Tudo que pota postou
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[10.98][TFS 1.2] PokeDash Pota v1.0 - Server, Client, Sources, Site, Map editor e Item editor
Já tem o market do tibia, acessivel pelo cp
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Coloquei no ar o antigo blog do server, com descrição dos sistemas e quests: http://blogpkdpota.ddns.net/
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Exatamente. Tive que customizar muita coisa pra fazer o tibia virar pokemon e acabei despriorizando algumas coisas, dentre elas essas 3.
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Try to debug using print in different parts of the script
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the empty pokeball (emptyId in balls table) should be the type of item which you have "use with" option. Do you see any error on console? You should also add the emptyId in actions.xml file pointing to catch.lua try with lamp (emptyId = 2272 ... /i 2272). This was left in balls table as an example that any item can be a pokeball. check also if you are editing the right file (sometimes you duplicate the folder and edit the wrong one), saved the file after edit and restarted the server to changes take effect.
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If you better describe the problem you are facing I can help
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You must add a new entry at balls table in data/lib/core/newfunctions.lua
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Tem como sim, só alterar o script de look. Se lembro bem fica em events. A exp para o próximo nível já aparece no chat quando mata algum poke. Pode ver como fiz lá e replicar. É isso mesmo porém acho que deixei desativado pq consome muito processamento para adivinhar a cidade q o player está pescando.
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No arquivo data/actions/scripts/poke/pokedex.lua troque a linha que começa com local givenExp = ... para: local givenExp = MonsterType(target:getName()):getExperience() * configManager.getNumber(configKeys.RATE_EXPERIENCE) * multiplier
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Hmm, então eu devo ter tirado e n lembro, mas deve ser fácil de adicionar a xp no pokedex.lua na pasta actions
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Tá testando com o player q vem criado? Ele já deu dex em vários pokes, por isso n deve estar ganhando xp. Tente com um player novo. Esse warning nao é um erro, quer dizer que a pokedex foi construída com sucesso (aparece quando o primeiro player loga)
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Duvida de quantos players Aguenta
Pode ser tfs 0.4 desde que a base seja boa. A questão do mapa é o tamanho dele, e não se foi feito do 0 ou não. Pode ver quanto de ram seu server usa abrindo ele no seu pc com as propriedades do sistema aberto. Aí vê a memória utilizada antes de abrir e depois. A diferença será a quantidade que seu server precisa. Além disso terá a quantidade de ram do sistema operacional: Em média uns 2gb para Windows e 500mb para Linux. Quanto ao ping de servers no NA pode variar de 120ms até 150ms dependendo da localização. Servers no BR tem ping de 10ms até 40ms dependendo da onde o player mora. Como disse anteriormente, conheço empresas com preços muito bons para vps no BR (a partir de 50 reais por mês). Caso tenha interesse me mande uma msg no privado que te mostro.
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Duvida de quantos players Aguenta
A quantidade de jogadores que aguenta irá depender muito da base utilizada. A quantidade mínima de memória ram que precisará dependerá muito do tamanho do mapa que irá utilizar. Se for uma base limpa tfs 1.2 com um mapa pequeno, poderá facilmente suportar 500+ players nessa vps. Porém se for um pokemon cheio de gambiarra terá dificuldade para suportar 30. Se a base for ruim não há vps que aguente. Falo isso por experiência própria de já ter utilizado uma base ruim, o que fez com que eu criasse meu pokemon do 0 utilizando tfs 1.2. Quanto aos preços de vps, conheço opções de server no Brasil com 8gb de ram por menos de 200 reais por mês.
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Attack é o dano melee do xml tb. Sp attack é o movemagicattackbase. Esse sistema de ganhar mais status é o love (ganha mais pontos de love se matar pokes mais fortes). O cálculo dos danos ficam no lib/core/newfunctions.lua. drop é o mesmo do tíbia (tfs 1.2) na parte do loot (xml tb). Catch tb é no xml flag catchchance.
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A pasta é monster/Pokes1/zubat.xml e fica logo no começo <health max=“valor” /> tem que trocar o valor
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O status por lvl q os pokes ganham é calculado de acordo com o status base deles. Sendo assim, para que o zubat ganhe mais vida por nível vc deve aumentar o maxhealth dele no xml. Mesma coisa para defesa, speed, magic, etc. As flags movemagicattackbase e movemagicdefensebase são as referentes aos moves.
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A única coisa q faz pokes terem status diferentes são as forças base (defense, magicattackbase, magicdefensebase) e os pontos de love. Então se criar 2 xmls com a mesma força base e 1 com o outfit normal e o outro com o da skin, basta na hora q for dar skin para o poke manter os pontos de love. É basicamente oq faço para evoluir um poke.
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Pokes com skins eu tratava como um novo poke. Tem xmas rattata por exemplo, q é um novo xml. Não tem um sistema específico desenvolvido para isso. Quanto as montarias vc quer dizer surf, ride etc? Se sim, no próprio xml do poke tem as tags surfable, rideable etc que vc coloca o looktype direto lá que o sistema já funciona, inclusive já aparece na pokedex que o poke possui surf, ride, etc.
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Não lembro de ter tido esse problema. Importava várias por vez depois de já ter exportado do 8.54 em um dos formatos do obj builder. Vou testar aqui de novo e vejo.
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O server já vem com uma conta criada, gm/gmgmgm .. para criar outras precisa colocar o site on. Para isso, deve instalar algum programa para servir o site em php, como o xampp, colocar os arquivos do site dentro da pasta htdocs do xampp e editar as credenciais do mysql no arquivo config.php. Você consegue encontrar vários tutoriais no fórum ensinando caso não consiga.
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Faça isso (não testei): Em lib/core/newfunctions.lua embaixo de: for i = 1, #value.prizes[j].items do self:addItem(value.prizes[j].items[i].item, value.prizes[j].items[i].count) self:sendTextMessage(MESSAGE_INFO_DESCR, 'You have found: ' .. value.prizes[j].items[i].count .. " " .. ItemType(value.prizes[j].items[i].item):getName() .. '.') end Adicione: for i = 1, #value.prizes[j].outfits do player:addOutfit(value.prizes[j].outfits[i]) self:sendTextMessage(MESSAGE_INFO_DESCR, 'You have found a new outfit.') end Agora caso queira adicionar uma outfit como premio, basta adicionar direto na parte de quests do mesmo arquivo. Por exemplo, para adicionar uma outfit a quest poison, embaixo de items = { [1] = {item = "platinum coin", count = 50}, [2] = {item = "venom stone", count = 8} }, Adicione: outfits = {667}, para dar a outfit com lookType 667 como recompensa na quest (além de platinum coin e venom stone)
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Tem que alterar bastante coisa para retirar os lvls e eu n planejo adicionar isso ao projeto. Quanto a loja virtual, se estiver falando de algo para trocar dinheiro real por itens tb n está implementado.
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Não tenho pronto, mas basicamente teria que usar o comando player:addOutfit(103) quando tiver tempo adapto o script de quest para distribuir outfit tb