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Tyren

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  1. Gostei
    Comecei a trabalhar nesta base, como não sou fã de "level system" estou removendo ele e refazendo o sistema de calculo sem depender dos atributos, alterei a estrutura do .xml adicionando algumas coisas:
     
    struct .XML {
     level  portrait  element --   dex Id  dex Description  dex Experience --  hability Name  hability Outfit  hability Speed --  evolution Name  evolution ItemName  evolution Level  evolution Count }
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    No arquivo da pasta actions.
    -- 
    Está meio crua porem já esta funcionando a healthInfo do pokémon:

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    Da pra fazer utilizando o módulo daquele pokeinfo, só pegar certinho o opcode usado nele e colocar pra mandar as informações na hora que utiliza o goback.
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    O portrait não aparece porque o sistema foi desativado nesta base.. para fazer algo no estilo pxg atual!
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    A parte do "dano" eu fiz/ refiz uma função para buscar o valor direto no .xml de acordo com o nome da "spell" e então eu trabalho com as variáveis no healthChange, daria para fazer isso direto nesta função, porem preferi fazer tudo no healthChange:
     
    function Monster.getDamagePower(self, skillName) local monsterType = MonsterType(self:getName()) local power = 0 for i = 1, #monsterType:getAttackList() do if monsterType:getAttackList()[i].name == skillName then power = power - monsterType:getAttackList()[i].power break end end if self:isPokemon() then return math.floor(power + self:getMaster():getLevel()) elseif self:isMonster() then return math.floor(power + monsterType:getLevel()) end return 0 end
     
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    Comecei a trabalhar na base também, atualmente estou refazendo o mapa, estou usando como base o da PXG, atualizei o RME, to colocando no Terrain Pallete, Doodad Pallete com os novos itens do 10.98, e também os do pokemon para facilitar na hora da edição, pra não ficar perdido, visto que ficam todos em Others tudo espalhado, a minha ideia é remover também o level system, e reformula as maneiras como vão funcionar, pra puxar justamente pro lado do que é o PXG hoje em dia, e criar uma base bem estavel pra um servidor Hard, fugindo das cagadas que o PXG fez atraves do tempo xD. Lembrar o que era o PokeTibia ali na Época do SVKE, ou quando a PXG comprou, e bem ali no inicio.
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    Dando aquela reformulada na Pokedex:

    O level do pokémon e o level das spells estão 0, porque ainda não configurei no .xml apenas coloquei as opções na src rs
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    Comecei a trabalhar nesta base, como não sou fã de "level system" estou removendo ele e refazendo o sistema de calculo sem depender dos atributos, alterei a estrutura do .xml adicionando algumas coisas:
     
    struct .XML {
     level  portrait  element --   dex Id  dex Description  dex Experience --  hability Name  hability Outfit  hability Speed --  evolution Name  evolution ItemName  evolution Level  evolution Count }
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    Comecei a trabalhar nesta base, como não sou fã de "level system" estou removendo ele e refazendo o sistema de calculo sem depender dos atributos, alterei a estrutura do .xml adicionando algumas coisas:
     
    struct .XML {
     level  portrait  element --   dex Id  dex Description  dex Experience --  hability Name  hability Outfit  hability Speed --  evolution Name  evolution ItemName  evolution Level  evolution Count }
  10. Obrigado
    Corrigindo apenas a verificação que você fez ali em "move[1].level", ele vai sempre puxar o level da primeira "spell" apenas, dessa maneira aqui ele vai puxar da "spell" que o player usar:
    if move[i].level > player:getSummonLevelFromBall() then player:sendCancelMessage("Your "..summonName.." must be level "..move[i].level.." or higher to use this move.") player:getPosition():sendMagicEffect(CONST_ME_POFF) break end Neste caso ta sendo verificado o level do pokémon, não o do player! o/

    ---
    Dei uma boa reformulada do sistema de Pokémon passive e agressive, onde o pokémon só atacava no momento que perdia life.
    Agora ao ser targetado ou hitado por qualquer skill do summon ele já ira atacar.
  11. Gostei
    Para fazer isso tu pode fazer uma "variável" direto na src e no .xml do pokémon, funcionaria da mesma maneira que ele fez o para puxar as informações do pokémon (move set), ficando algo desta maneira:
    <move name="harden" interval="10000" level="10"/> ---
    Em monsters.cpp procure por:
    if ((attr = node.attribute("name"))) {//pota sb.name = attr.as_string(); } De um enter e adicione abaixo:
    if ((attr = node.attribute("level"))) {//pota sb.level = pugi::cast<uint16_t>(attr.value()); } Agora em monsters.h procure por:
    name(other.name), //pota E adicione abaixo:
    level(other.level), //pota Depois procure por:
    std::string name = "none"; //pota E adicione:
    uint16_t level = 0; Agora vá em luascripts.cpp e procure por:
    setField(L, "name", spellBlock.name); //pota E adicione abaixo:
    setField(L, "level", spellBlock.level); //pota Feito isso só compilar novamente e fazer as alterações/ checagens no script de moves(m1, m2, etc..)
    Fiquei como preguiça de procurar como é feito a checagem do level do pokémon, então fiz em cima do level do player mesmo:
    ---
    No arquivo summonspells.lua procure por:
    if move[i] then E coloque embaixo:
    if move[1].level > player:getLevel() then player:sendCancelMessage("You must be level "..move[1].level.." or higher to use this move.") player:getPosition():sendMagicEffect(CONST_ME_POFF) break end  
  12. Gostei
    Tyren deu reputação a EddyHavoc em Adicionar "Summoned by..." na descrição do monstro ao dar Look   
    [TUTORIAL] Adicionar "Summoned by..." na descrição do monstro ao dar Look
    Como é uma alteração pequena, apesar de simples achei legal compartilhar. Ao dar look no summon de algum jogador você consegue identificar quem foi que o invocou. 
     
    Acesse monster.h
    Altere o código abaixo:
     
     
    Para:
     
     
    Não tirei nenhum print até o momento, caso você realize a alterações, por favor compartilhe aqui o resultado!
    :)
     

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