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Miklaus

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  1. Gostei
    Miklaus deu reputação a MaXwEllDeN em [Aula 9] Tabelas   
    << Aula 8 - while & repeat
    Essa aula foi escrita por um suricato Notorious, todos os créditos pertencem à ele.
    Tabelas
    Aula 9
    #Introdução
    Olá, nessa aula vamos conhecer um elemento que facilita muito a vida de programadores, principalmente quando se trata de um código com muitas variáveis e operações, as tabelas!
    Imagine uma tabela como se fosse uma estante com várias gavetas, quantas você desejar, dentro de cada gaveta tem um objeto, temos a gaveta um, a gaveta dois, e assim em diante ... podemos guardar objetos dentro de cada gaveta, tirar objetos delas e também saber o que tem dentro de cada uma, nessa analogia uma tabela é basicamente como se fosse essa estante.
    Uma tabela é uma variável estruturada que pode conter vários valores dispostos "dentro" de si (vide analogia), seu inicio é indicado por uma abertura de chave, ela pode conter inúmeros valores, de todos os tipos exceto nulo(nil), desde variáveis até strings, e dentro dela esses valores são separados por vírgulas (,), seu fim é indicado por um fechamento de chave.
    Essa definição pode ficar meio confusa aqui, mas garanto que ao longo da aula tudo vai se explicar.
    Exemplo:
      tb = {1, 2, 3, 4, 5} --> inteiros em uma tabela tb = {"hello", "world"} --> strings em uma tabela tb = {a = 2, b = 3} --> variáveis em uma tabela tb = {1, 2, 3, 4, 5} --> inteiros em uma tabela tb = {"hello", "world"} --> strings em uma tabela tb = {a = 2, b = 3} --> variáveis em uma tabela Como você pode perceber nos exemplos acima a declaração (criação) de uma tabela é semelhante a de uma variável comum, mas perceba que a estrutura é diferente, eu abri uma chave `{´ e dentro dessa chave comecei a colocar os valores que eu quero para cada posição na tabela, como se eu estivesse distribuindo-os nas "gavetinhas" 1, 2, etc, separados por vírgulas, é como se cada virgula indicasse que acaba uma gavetinha e começa outra, mas lembre-se só é permitido um valor em cada "gavetinha" e uma gavetinha não pode não ter valor ou ser nula, e no final ocorre um fechamento da chave `}´ que indica o fechamento/final da tabela. Através desses exemplos e definições percebemos uma coisa, uma tabela é uma variável comum, mas é como se pudessemos guardar vários valores dentro de uma variável só, dentro da tabela, ao invés de criarmos duas variáveis, porque não criamos uma tabela contendo os valores dessas duas variáveis.
     
    #Mas e então, qual é a vantagem de se usar tabelas?
     
    Além da organização e estruturação veremos mais pra frente jeitos de se manipular tabelas que farão com que seu código fique muito menor e mais prático com o uso delas, acompanhe ... #Agora vamos pra uma parte um pouco mais chatinha, preste atenção Tabelas contém indexes, o que é um index? Os indexes são chaves "primárias" às quais os valores da tabela são associados, todo valor em uma tabela exceto variáveis tem um index, o index se não definido por você é definido pela posição do valor na tabela, e eles tem a simples função de organização e identificação dos valores na tabela:
      tb = {2, 5, 4, 6} Sobre a tabela acima podemos afirmar que o valor 2 tem o index 1, mas porque? Pois como eu já falei o index é definido pela posição do valor na tabela, começando sempre do 1, então ele é o primeiro valor da tabela, tem a posição 1 E assim em diante, o valor 5 tem index 2, o 4 tem index 3, o 6 tem index 6 e sempre em diante ... Há também a opção de definir o index de um valor manualmente ao invés de simplesmente identifica-los pela posição na tabela, o que pode facilitar a associação de valores:
      --> [index] = valor tb = {2, 5, [15] = 30} Neste caso foi criada uma tabela, e para um de seus valores foi definido o index 15 manualmente, ou seja, o index do valor 2 é 1, e o do valor 5 é 2 (atribuidos pela posição), já para o valor 30 foi definido o index 15 manualmente, então o index do valor 30 é 15, e não 3 como seria normalmente ... #E como se pega os valores de uma tabela? Há dois meios de se pegar valores de dentro de uma tabela: Através do index do valor ou se a tabela contiver variáveis, através dos nomes das variáveis:
      t = {21, 23, 43, 54} t[2] --> esta sintaxe retornará o valor na tabela 't' no index 2, ou seja, 23 t[3] --> 43 t[4] --> 54 e assim por diante ... Para se obter valores de uma tabela através de variáveis inseridas nela é muito mais fácil:
      t = {level = 20, nome = "dragon"} t.level --> 20, 't' é a tabela e 'level' o nome da variável inserida nela t.nome --> "dragon" #A biblioteca 'table' Existem muitas funções dentro da biblioteca 'table', que são usadas para manipulação de tabelas, aqui vão elas e suas respectivas utilidades:
      table.concat (table [, sep [, i [, j]]]) --> Dada uma tabela onde todos os elementos são strings ou números retorna os elementos de i ou o inicio e j ou o fim concatenados em sequencia intercalados por 'sep', separador table.insert (table, [pos,] value) --> Insere o valor 'value' na 'pos' (index) na tabela 'table' table.remove (table [, pos]) --> Remove o valor associado ao index 'pos' da tabela 'table' table.sort (table [, comp]) --> Ordena os elementos da tabela 'table' em dada ordem, se comp é fornecido então ele deve ser uma função que recebe dois elementos da tabela e retorna true quando o primeiro é menor do que o segundo #E como uma tabela pode ser util no meu script? Pode ser útil na associação de valores, observe este script de troca de sexo, ao invés de dois ifs checando o sexo, como o sexo só pode ser 0 ou 1, você usa uma tabela:
      function onUse(cid) local sex = { [0] = 1, [1] = 0, } doPlayerSetSex(cid, sex[getPlayerSex(cid)]) return true end Se o sexo do jogador for 0, atraves do valor no index 0 na tabela, o sexo é trocado para 1, e vice-versa .. Como também pode ser útil para armazenar configurações ou variáveis:
      local config = { effect = 1, removeRune = true, combat = 2 } config.effect --> 1 config.removerune --> true config.combat --> 2 #Utilidades
    #Curiosidades
    Tabelas são o único mecanismo de estruturação de dados em Lua; Tabelas podem ser heterogêneas; isto é, elas podem conter valores de todos os tipos (exceto nil). Existem várias maneiras convenientes de se criar tabelas em Lua Campos de tabela podem conter funções *nil = tipo de valor nulo, vazio
     
     
    Gostou? Agradeça ...
    Exercício Crie uma tabela, contendo 2 valores inteiros, 2 strings e 2 variaveis. Printe os elementos semelhantes da tabela separadamente.
    OBS: Os valores podem ser aleatórios
     
     
    Aula escrita por um suricato Notorious, todos os créditos são dele.
    Aula 10 - O comando for >>
  2. Gostei
    Miklaus deu reputação a MaXwEllDeN em [Aula 5] Variáveis e Comentários   
    << Aula 4 - Operadores e Bibliotecas
    Variaveis
    Aula 5
    Olá, bem-vindos a nossa 5ª aula de scripting. Nesta aula iremos tratar de uma coisa indispensável em todos os scripts: Variáveis. As variáveis podem ser entendidas como uma "caixa"que armazena um valor na memória RAM, ou um substituto de um valor, uma igualdade de um valor, como se ela fosse o valor em si.
     
    Toda variável deve ter um nome definido por você, mas existem regras para definí-los: quando for escolher o nome da variável, não use números no começo e nunca use caracteres especiais, como acentos, sifrões ou asteríscos. Use apenas a-z, A-Z e pode-se usar números também, desde que não estejam no começo da variável. Existem também palavras que são reservadas e não podem ser declaradas como variáveis: (if while true nil for repeat until do break return function false in end else elseif or and). Na maioria das vezes, você deve declarar (Dar um valor) a variável, senão ela retornará nil (Vimos isto na Aula 2).
    Vamos ao um exemplo de como declarar uma variável.
      numero = 27 Repare, eu criei uma variável chamada numero, e ao mesmo tempo ela vale 27, então quando eu for usa-lá em algum lugar eu posso escrever 27 ou então escrever numero. Vamos ao um exemplo em si:
      numero = 27 print(numero) print(27) Veja, eu declarei a nossa variável como 27, em seguida a função print irá mostrar o valor dela no caso 27, e em baixo mostra a você o número 27. Ambos irão mostrar a mesma coisa, pois você declarou que numero é 27. As variáveis podem ser modificadas no decorrer do script como o exemplo:
      numero = 10 numero = numero * 3 print(numero) print(10) Nesse caso é diferente, vamos por linhas para ser mais fácil. Em sua primeira linha declaramos que a variável vale 10. Logo na segunda linha redeclaramos a variável como sendonumero igual a numero (seu valor atual) vezes 3. No caso ela vai passar a valer 30, pois 10 * 3 = 30. Na terceira linha o script ira mostrar a você o valor da variável, que nesse caso é 30. Na quarta linha ele irá mostrar 10, sim 10 não é 30, mas nós não declaramos ela como 10? Sim, mas acontece que na segunda linha modificamos seu valor. Apenas para ressaltar vamos falar mais uma vez brevemente o que vimos na aula 2. Os tipos de variáveis. Nossas variáveis podem ser de vários tipos. Como vimos acima se chama number (Número), mas temos tambem:
    (Curiosidade: Funções são armazenadas em variáveis!) Bem, em OTServ, quando se declara uma variável, como por exemplo o nome numero em um script x ela acaba sendo chamada de variável global, isso quer dizer que apos executar uma vez o script x, quando se executar o script y e chamar a variável sem ser declarada ela será usada com o valor que foi declarado no script x. Normalmente isso atrapalha muito e ainda consome memória do seu PC, pois a variável fica guardada ocupando memória a toa. Existe um modo de evitar isso, esse modo é declarar a variável como local, que no caso quando o script terminar de executar a variável, ela vai ser deletada e não ficará consumindo memória do seu PC. E isso se faz assim:
      local texto = "Ola pessoas." --- ou assim local algo Veja que quando declarada local na 3ª linha eu não coloquei = valor, isso se dá porque você declarou ela como local, mas não declarou valor. So se pode fazer isso quando ela é declarada local, depois você pode colocar o valor que quiser, ela apenas está como local mais ainda é nil. Não se preocupem ainda com variáveis locais e globais. Veremos mais afundo na próxima aula. criar um comentário basta iniciá-lo com --. A cada linha do comentário você deve adicionar mais dois - (menos) assim:
      -- Ola gente, eu estou comentando!!!!!! -- que coisa o0 -- uhahuahuahuauhauhahu -- oi? ------- eu posso fazer com mais de um porem o minimo é 2 Quando se inicia um comentário ele fica até o final da linha. Pode se fazer comentários com varias linhas sem ter que ficar adicionando -- toda hora, se faz usando [[, assim:
      --[[ ahuahuahuhua eu sei comentar em comentarios ]] --- aqui vai seu script Usa-se muito isso para inserir créditos ou explicar algo, mesmo.
     
    Exercício.
     
    Crie um pequeno script que tenha 3 variáveis, que e o valor de cada uma deve ser modificado de alguma forma e insira comentários em cada linha e no final um comentários com + de uma linha usando [[ ]].
     
    Resposta:
     
     
    Essa aula foi escrita por um urso gordo Mock, todos os créditos são dele.
    Aula 6 - Escopo >> Comentarios Essa parte é simples, ajuda quando se esta fazendo um script, ou quando quer explicar alguma coisa no script para uma pessoa que vai ver. São os comentários. Eles servem apenas para você "falar" ou comentar alguma coisa no script. Elas não influenciam em nada do script (Em sua execução). Para
  3. Gostei
    Miklaus deu reputação a MaXwEllDeN em [Aula 3] Primeiros Passos   
    << Aula 2 - Lógica da programação
     
     
     
     
    Primeiros Passos
     
     
     
     
    Aula 3
     
     
     
    Relembrando o que eu disse na primeira aula, você precisará de um interpretador Lua e é muito recomendado que possua também um bom editor com suporte à sintaxe Lua, então nosso primeiro passo será obter o editor e o interpretador.
     
    As aulas serão voltadas ao scripting para Open Tibia Servers, então nada melhor do que um bom OTServer para testar seus scripts, mas ficar testando os scripts em um OTServer pode ser uma tarefa cansativa e demorada, então vamos usar também scripts fora de OTServers para praticar. Para isso, você pode fazer o download de qualquer um dos seguintes programas:
     
     
    Editores + Interpretadores:
    SciTE Scintilla [Avançado] OTScript Live! [Recomendado]  
    Editores:
     
    Notepad++  
    Interpretadores:
     
    Lua [Oficial]  
    Depois que você tiver seu editor e interpretador Lua (Recomendo o OTScript Live!), instale ele. No caso do OTScript Live!, depois de descompactar, vá em "Help", no menu, e clique em "Register To Lua". Abrirá uma caixa confirmando a alteração, basta apertar "OK" e todos os seus scripts irão abrir com o OTScript Live!.
     
    Testando seus scripts!
    No caso do SciTE, para testar o seu script você deve primeiro salvá-lo com a extensão Lua (*.lua). No caso do SciTE e do OTScript Live! você pode testar seu script apenas apertando F5, sendo que no OTScript Live! não é necessário salvar o script antes de testar.
     
    Após pressionar F5, o SciTE irá abrir uma área de textos abaixo da área de edição com as informações do teste, e o OTScript Live! vai abrir uma janela.
     
    Para testar se o seu SciTE ou OTScript Live! está funcionando, use o seguinte script:
     
     
      print("Hello world!") Nas informações mostradas pelo interpretador deve estar escrito "Hello world!". Se aparecer, parabéns, você testou o seu primeiro script Lua...  (ou não )
     
     
    O que o script fez? o0
     
    Uma das coisas mais importantes nos scripts são as funções. Uma função é "um bloco de código previamente pronto", uma subrotina, que quando chamada executa esse bloco. Imagine as funções como um atalho para executar alguma coisa. Pode ser usada, por exemplo, para encurtar scripts que tenham alguma parte do codigo que se repita muitas vezes. Criando uma função você pode usar esse código que se repete muitas vezes somente uma vez (Dentro da função), então em vez de usar esse bloco várias vezes, você só precisaria chamar a função várias vezes.
     
    Você pode criar suas próprias funções, mas isso veremos mais para frente. Tudo o que importa agora é aprender a chamar funções.
     
      O "Nome da Função", na verdade, é o nome da variável em que está armazenada a função, mas não se preocupem com isto ainda... O "Nome da Função" é o nome que você deve chamar para que a função ocorra, pois há vária funções (Obviamente), então você deve especificar qual função quer chamar. É a mesma coisa do que ter 3 pessoas. Quando quiser chamar uma das pessoas, deve dizer o nome dela.   Os argumentos são as "Respostas" para as "Perguntas" da função chamada. A maioria das funções faz "perguntas". No caso da função "print", ela nos "perguntou" o que queriamos escrever na tela, e "respondemos": "Hello world!".   É importante lembrar que cada pergunta deve ser respondida adequadamente, por exemplo, se alguém te pergunta: "Que horas são?" você não pode responder: "Sim.". A mesma coisa acontece com as funções, você deve responder exatamente o que ela está perguntando. Outra observação importante é que você deve responder as perguntas da função na ordem em que foram perguntadas. Se a pergunta nº 1 for "Que horas são?" e a nº 2 for "Quer um biscoito?", você deve responder respectivamente que horas são e se você quer um biscoito.     OBS: Algumas funções fazem "perguntas" opcionais, ou seja, você pode ou não responder. Se você não "responder", a própria função atribuirá um valor padrão para a resposta.   Os parâmetros são simplesmente o conjunto de todos os argumentos.   OBS: Todos os argumentos (Respostas) do parâmetro devem estar entre parênteses e ser separados por vírgulas!     Tipos de valores!   Bem, como eu disse, cada resposta deve seguir o tipo da pergunta, então vou citar aqui os tipos destes valores.   OBS: Existe uma função para descobrir o tipo de cada valor! Esta função é a função type(valor)...       Numbers   Como o nome diz, numbers são números, não há muito o que falar sobre eles...   Exemplo: print(1) print(2) print(3) OBS: A função print aceita todos os tipos como resposta.
     
    Strings  
    As strings devem iniciar com um símbolo especial e deve terminar com o mesmo caractere que foi usado para iniciar a string. Esses símbolos são:
     
    Apóstrofo: Começa com ' e termina com '.
    Aspas: Começa com " e termina com ".
    Colchete-Colchete: Começa com [[ e termina com ]].
    Colchete-Igual-Igual-Colchete: Começa com [==[ e termina com ]==].
     
    As strings são conjuntos de caracteres, como letras, números (Não são numbers, pois se houver um número entre os símbolos especiais será tomado como string!!!), acentos, espaços, etc... Se você quiser escrever uma frase na tela, por exemplo, não pode deixá-la solta pelo script. Esta frase deve ser uma string, ou o script dará erro.
     
    Exemplo:
    print('Apóstrofos') print("Aspas") print([[Colchete-Colchete]]) print([==[Colchete-Igual-Igual-Colchete]==]) OBS: 1 << Isto é um number.
    "1" << Isto é uma string.
     
    Booleanos  
    Os booleanos podem assumir apenas dois valores: true e false.
    true: Valor verdadeiro.
    false: Valor falso.
     
    OBS: Os booleanos podem ser complicados de entender no começo, mas com o tempo você acostuma. Não se preocupe com eles agora...
     
    Exemplo:
      print(true) print(false) print(nil)  
     
    Functions  
    Exatamente o que o nome diz: é o que estamos vendo agora. Functions são nada mais nada menos do que funções.
     
     
    Exemplo:
      print(function() end) OBS: Não se preocupe com isso ainda!
     
    Tables ou Arrays  
    São tabelas, ou seja, armazenam mais do que um valor dentro de uma "caixa". Tabelas podem armazenar outras tabelas e todos os valores dentro de uma tabela possuem um identificador, chamado "index" (índice).
     
    Tabelas começam com o símbolo { (Chave) e terminam com o símbolo } (Chave).
     
    Exemplo:
    print({})  
    Userdata  
    Lua é uma linguagem de programação criada para dar extensão à linguagem de programação C e C++. Userdatas são ponteiros que indicam valores em C ou C++. Não se preocupe com eles.
     
     
    Nil  
    Nil simboliza um valor nulo. Não deixa de ser um valor, mas é um valor sem conteúdo.
     
    Exemplo:
    print(nil)  
    As funções retornam!
     
    Toda função retorna um ou mais valores, nem que sejam valores nulos (nil), portanto você pode usar uma função dentro do print para escrever os valores que a função retornar! Vamos usar como exemplo a função type(valor), que vai nos retornar uma string com o tipo do valor.
      Exemplo: print(type(1))  
     
    O exemplo acima vai escrever em sua tela a frase: "Number", pois 1 é um number!
     
     
    Exercícios:
    Usando a função print para escrever na tela e type para pegar o tipo de algum valor, obtenha as seguintes frases na tela:
     
     
    Resposta:
     
     
     
     
    Essa aula foi escrita por uma raposa levada Skyen Hasus, todos os créditos são dele.
     
     
     
     
     
     
    Aula 4 - Operadores e Bibliotecas >>

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