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  1. Tema: Praça de Cidade Bom galera, recebemos 4 mapas todos usando gráficos de Tibia, desde já agradeço a participação de todos nesta primeira edição. No próximo fim de semana, lançaremos as avialiações dos jurados e possíveis correções no(s) mapa(s). A votação durará até o dia 26, escolha o mapa você mais curtiu e vote na enquete! ⭐ Mapa 01 Mapa 02 Mapa 03 Mapa 04
  2. Funções do RME Neste tópico mostrarei os menus do Map Editor e todas as respectivas funções. File Menu • New: Carregará um mapa novo, você deve configurar o client em Default Version de preferences/client version, pois é daqui que a opção New vai obter os dados sobre o gráfico usado no seu mapa. • Open: Use para abrir um mapa. O editor pode pedir que você selecione o client se este não estiver configurado apropriadamente em preferences/client version. • Save As: Salva o mapa na extensão .otbm. • Close: Fecha o Editor, o Rme sempre perguntará se você quer salvar o mapa, se este já não estiver salvo. • Import: Importa outros mapas dentro do seu mapa aberto, seja ele um mapa vazio ou com conteúdo, você pode escolher a posição que as partes importadas serão coladas configurando import offset. • Map file: É possível importar mapas de versões diferentes do mapa receptor, porém dependendo o grau de diferença das versões, isso pode ocasionar bugs no seu mapa. • Import offset: Posição do mapa aberto em que será colado o mapa importado. - O Import Offsert vai posicionar o mapa na posição em que ele estava quando você o copiou + os valores X e Y de offset. Ou seja, se você importar um mapa que estava originalmente na posição x1000, y2000 e atribuir em offset os valores x3000,y3000 - esse mapa será importado na posição x4000,y5000. • House & Spawn import behaviour: Permite alterar de que forma os arquivos house e spawns serão importados. • Export: Utilizado para exportar minimaps. A imagem será exportada no formato .bmp, é possível exportar apenas o terreo, um andar específico ou todos os andares. Basta selecionar a pasta onde será salvo. • Reload: Permite reiniciar todas as configurações do map editor, usado ao adicionar novas extensões, sprites ou itens sem precisar fechar o editor. • Recent Files: Um atalho para mapas que foram abertos recentemente. • Preferences: Aqui configura-se otimização e performance do editor, leitura de clients, opções visuais, entre outras opções. • Always make map backup: Cria um backup automático para restauração. • Create map on startup: Quando abrir o editor, vai carregar um novo mapa automaticamente (com base nas configurações de preferences/client version). • Undo queue size: (PAR): Memória ram do seu PC, é recomendado por a metade dela aqui para não travar tanto o editor. • Undo maximum memory size (MB): Tamanho máximo de memória que o RME poderá utilizar, aumente para metade da memória ram de seu pc (caso queira coloque mais). • Worker Threads: Número de núcleos de processador que o RME pode utilizar, nessa parte depende se seu processador, caso seu pc só tenha um núcleo deixe apenas um caso tenha 2, deixe 2 e se for maior que isso deixe o tanto que você preferir. • Replace Count: Quantidade de itens que você pode substituir no mapa utilizando a ferramenta de substituição (Ctrl + Shift + F). Use a opção replace count on selected area para substituir apenas em um local específico do mapa. • Group same-type actions: Agrupa ações do mesmo tipo (desenho, seleção, etc...)) quando várias ocorrerem em ordem consecutiva. (PAR). • Warn for duplicate IDs: Avisará se tiver IDs duplicados no mapa. • House brush removes items: Se ativado, o brush de houses vai remover itens que apareceriam toda vez que o mapa iniciasse no server. • Auto-assign door ids: Isso irá atribuir automaticamente IDs de porta únicas para todas as portas colocadas com o brush de portas (ou portas feitas com house brush). Não afeta as portas colocadas usando a paleta RAW. • Doodad brush only erases same: Doodad brush vai apenas apagar itens que pertencem a brush atual. • Eraser leaves unique items: A ferramenta eraser (borracha) vai ignorar containers com itens dentro, assim como itens com action/unique ids. • Auto create spawn when placing creature: Se marcado, não vai precisar por o spawn manualmente, quando colocar a criatura o spawn vai ser posto automaticamente. • Prevent toporder conflict: Se marcada, você não pode por vários itens com a mesma toporder em um tile usando o raw brush. • Use merge move: Itens movidos não vão substituir os mesmos itens já inseridos. • Use merge paste: Itens colados não vão substituir os mesmos itens já inseridos. • Hide items when zoomed out: Esconde alguns itens quando der zoom para longe. • Use icon selection shadow: Vai por uma “sombra” no item selecionado na paleta, pra facilitar a visualização. • Use memcached sprites: Quando marcado, as sprites serão carregadas na memória logo na abertura do mapa e descompactadas no tempo de execução. Isso é mais rápido, mas consome mais memória. Se não for marcado, o editor usará menos memória, mas haverá uma diminuição do desempenho devido à leitura de sprites a partir do disco. • Icon background color: Isso muda a cor do background dos icones das paletas em todas as janelas. A cor padrão é preto. • Cursor color: Muda a cor do SQM transparente de seleção, que acompanha o mouse na interface. • Secondary cursor color: Este muda a cor do cursor secundário, para houses e flags. • Screenshot directory: Diretório onde será salvo as prints. • Screenshot format: Formato das imagens (para tirar print aperte f11). • Terrain, doodad, item e raw palette style: Define se a paleta será com ícones grandes, pequenos ou em lista. • Switch mouse buttons: Troca o direito e esquerdo do mouse conforme sua preferência. • Double click for properties: Clique duplo abre as propriedades do item. • Used inversed scroll: Quando marcado, arrastar o mapa usando o botão central do mouse será invertido (comportamento RTS padrão). • Scroll e zoom speed: Muda a velocidade do zoom e do scroll. • Client Version - Configurações de leitura do client, identificar o Tibia.spr e Tibia.dat que são arquivos necessários para abrir um novo mapa ou editar um existente. Por exemplo, se você estiver tentando abrir um mapa de poketibia usando um client do Tibia Global, vai dar erro porque poketibia tem itens e gráficos configurados pra outro estilo de jogo. Para não haver conflito na leitura, após configurar o client, copia o items.otb do seu SERVER/DATA/ITEMS para o diretório REMERESMAPEDITOR/DATA/VERSÃO. • Default client version: Versão que você quer utilizar, toda vez que abrir um novo mapa essa será a versão dele. • Version Search Path: é o local seu cliente se encontra. • Check file signatures: Desmarcada não vai pedir realizar a checagem automática do diretório selecionado, não forçar a checagem. Menus: Edit, Map, View, Floor E Window Abaixo, Mostraremos as funções destes menus e como utilizar: MENU EDIT a. Defazer e refazer são teclas de atalho que lhe permitem corrigir alterações feitas no mapa. b. O Replace item fará com que todos os itens em uma área abrangente do mapa sejam trocados por um ID de sua escolha. j. • Use Find Item para localizar um id nas paletas do editor. Você também pode pesquisar o nome do item. • Use Find>everything, actions ids, unique ids, containers, writeables. Abrirá uma tabela mostrando todos os elementos mencionados, ao clicar neles você será levado à posição no mapa. c. Em Selection há opções de auxílio ao copiar ou mover mapas, também servem de apoio para as ferramentas de exportação. d. Em Border Options: Auto Magic - Ativa e desativa o auto border, pode-se usar a tecla A como atalho. Borderize Selection - Aplica auto border na área selecionada. Borderize Map - Aplica auto border no mapa todo. Randomize Selection - Embaralhar a organização dos pisos com várias sprites (montagem do desenho do piso) na área selecionada. Randomize Map - Embaralha os pisos do mapa todo. e. Em Other Options: Remove items by ID - Remove do mapa todos os IDs do item de sua escolha. Remove all corpses - Remove os corpos do mapa todo. Remove all unreachable tiles - Remove todos os tiles (pisos) que não podem ser vistos pelo player. Clear Invalid Houses - Limpa as houses bugadas ou incorretas. Clear Modified state - Limpa tudo que foi feito no mapa, é quase como fechar o mapa e abrir novamente sem salvar as alterações. f. Goto Position - Serve para localizar posições no mapa. g. Jump to Brush - Leva até o item pesquisado na paleta auto border (terrain, doodad, etc...). h. Jump to Item - Leva até o item pesquisado na paleta RAW. i. Cut - Recorta partes selecionadas do mapa, Ctrl + c para copiar o mapa e Ctrl + v para colar. MENU MAP -> A - Em Edit Towns cadastrar novos templos (locais onde jogadores nascem após morrer, citizen checkpoints). Cleanup vai limpar todos os itens inválidos do seu mapa. -> C - Mostra estatísticas do mapa. -> B - Em Properties, propriedades do mapa, explicaremos abaixo: -> -> 1 Map Description é a descrição do seu mapa, serve para identificar e/ou informar. Se você usar TFS, ela provavelmente aparecerá na sua Distro. -> -> 2 Map Version é a rev do tfs, para gerenciamento do protocolo do mapa. -> -> 3 A versão atual do seu mapa será mostrada aqui. Você pode trocar versão do mapa, ao mudar a versão, o mapa vai carregar os arquivos do client da versão nova e pode haver conflito, por exemplo se for uma versão inferior e o mapa possuir itens da versão superior "mapeados", nesse caso as sprites se transformarão em imagens de alerta vermelhas, estas que podem ser removidas facilmente; -> -> 4 Dimensões, limite do seu mapa. Você pode expandir se precisar de espaço ou diminuir se houver em excesso. -> -> 5 Em Arquivos external House e Spawn, definimos o nome do arquivo que guardará dados sobre houses criadas e mobs colocados no mapa. MENU VIEW New View - Abre uma cópia da aba atual. Enter Fullscreen - Deixa o editor no modo tela cheia. Take Screenshot - Tira print do mapa, para configurar é em File - Preferences - Graphics. Show shade - Aplica uma sombra nos andares inferiores. Show all floors - Mostra todos os andares abaixo do que você está (com exceção do térreo), desativado vai escondê-los. Ghost loose items - Deixa itens mais transparentes, com exceção dos grounds e borders. Ghost higher floors - Mostra ou esconde outros andares. Show Ingame Box - Ativa visualização na tela com proporção da tela do Client do Tibia. Show gride - Ativa grades, todos os itens ficam com uma borda branca. Highlight Items - Destaca itens que possuem mais itens em cima deles, quando mais item tiver no mesmo lugar, diferente a cor vai ficar. Show Creaturas - Mostra ou esconde criaturas. Show Spawns - Mostra ou esconde os spawns. Show Special - Mostra ou esconde os tiles especiais, isto é, pz, battle, etc. Only show colors - Mostra apenas itens especiais do mapa. Only show modified - Mostra apenas o que foi modificado no mapa a partir de quando abriu ele. Show Houses - Mostra as houses, tilles e saídas. Show Pathing - Mostra os itens que são bloqueados, o player não pode pisar. MENU FLOOR Acesso aos andares no mapa. MENU WINDOW Minimap, ou usando o atalho M, abre o minimap. New palette Abre ou recarrega paletas fechadas ou arrastadas. Terrain, doodad, item, house, creature, waypoint e raw são paletas do Map Editor que podem ser abertas diretamente, carregando a palleta inteira junto. Terrain - Paleta com brushs de pisos, walls, escadas, bordas... Doodad - Paleta com atalhos para cenário, árvores, construções, e outros brushs. Item - Paleta com itens do client. House - Paleta para criação e edição de casas. Creture - Paleta com monstros e NPCs. Waypoint - Paleta para marcar/salvar posições no mapa. Raw - Todos os itens não cadastrados nos brushs são catalogados em Raw, Se você adicionar novos itens eles aparecerão em Raw - Others.
  3. Existe a possibilidade de você baixar um mapa com algumas "manhas", e alguns players sabendo disso podem se beneficiar em seu servidor. Por exemplo, uma bag com crystal coins, uma action numa parede que te teleporte até a sala de recompensas da POI, etc. Abaixo mostrarei como encontrar itens e códigos escondidos no mapa: No menu superior, Edit - Find Item (CTRL + F). No quadro de pesquisa CTRL + F (Search for item), selecione o item clique em OK, você será teleportado até a posição em que o item está e poderá removê-lo. Se ele estiver atrás de uma árvore por exemplo, você pode usar a tecla de atalho G (ghost loose items), que deixa as sprites transparentes. No menu superior, Edit - Find Unique / Action. Também é possível cadastrar action/unique ids e criar quests escondidas no mapa. Essa opção te mostra todos os uniqueids e actionids que existem. Clique nas opções da lista para ir até a posição. No menu superior, Edit - Find Containers Esta opção mostra os containers que existem no mapa. Chests e bookcases, bags e backpacks, corpses e coffins, boxes, barrels e tudo que da pra clicar, abrir e pegar um item dentro. Clique nas opções da lista para ser teleportado até o item. ______________________________________________________
  4. Aprender Mapping? Mapping é arte, buscando diferentes fontes de inspiração você pode construir pequenas casas, cidades ou continentes da forma que desejar. Seja para trabalho (freelancer, projeto pessoal) ou hobbie; Estou disposto a ajudar aqueles que procuram se aperfeiçoar no Map Editor. Gratidão Tibia King, que cedeu este espaço especial na seção de tutoriais, no portal para divulgação e página do Tk no face. O que é EDM? O EDM foi criado por @3visan em 2012. Estou dando continuidade a este projeto para tornar a comunidade mapper mais ativa aqui no tk. Veja como funciona: - Você deve se inscrever neste mesmo tópico (formulário abaixo) ou se preferir participar de forma anônima. - Serão abertos tópicos (Índice abaixo) nessa seção contendo, por etapas, explicações, exemplos e exercícios para você praticar. Os exercícios finalizados ou imagens do seu progresso podem ser publicados nas seções Discussão Otserv ou Download de Mapas. Se você optar, criaremos um tópico exclusivo para o seu desenvolvimento na seção Escola de Mapas. - Você pode usar o tópico de dúvidas e pedidos em caso de dúvidas ou dificuldades no mapping, ajudaremos da forma cabível. FORMULÁRIO _________________________________________________________________________ BENEFÍCIOS - Não prometo milagres, mas garanto que se você se esforçar um pouco, construirá mapas como jamais fez antes e deixar de cometer alguns errinhos que todo mapper iniciante faz, ou aperfeiçoar a sua técnica atual para melhor. E quando menos esperar estará criando mapas belíssimos! 👍 - Quem se inscrever na EDM, criar um tópico de desenvolvimento na seção, além de pontos de reputação terá seus trabalhos divulgados no nosso portal e no facebook (opcional). Os tópicos criados serão acompanhados por nossos queridos membros do Tk que poderão opinar construtivamente sobre os trabalhos e contribuir para a sua evolução. 🎁 - Possivelmente darei aulas particulares àqueles que se demonstrarem maior dedicação. _____________________________________________________________________ ÍNDICE (Em análise) _______________________________________________________________ APRENDIZES (sem registro atual) Aguardo você futuro mapper, inscreva-se!
  5. Eu estava editando um mapa de nto aqui no RME, até que percebi que quando mudava a porta das houses no RME, as portas não mudavam no game apenas no editor. Cheguei a conclusão que existe um limite no mapa, e se houver um limite para editar o mapa (Que no meu caso o limite esta sendo 97MB) gostaria de saber se há como aumentar esse limite. Alguém poderia me ajudar ?
  6. Créditos por este conteúdo. RokojoM (RAW, wall autoborder, mountain autoborder, ground randomization...) Limos (Majority of item palette, ground autoborder.) PALETAS ATUALIZADAS PARA MAP EDITOR 11.X Como instalar: Baixe os arquivos .rar que contém os arquivos necessários para a modificação. Copie todos os arquivos e cole em: Remere's Map Editor > data > client (Se tiver dúvidas, faça um backup antes). Cole os arquivos .xml por cima dos existentes na pasta e reinicie o editor. Sobre A maioria dos pisos, paredes e montanhas que estavam faltando foram adicionados em terrain (autoborder). A maioria dos itens de others foram catalogados e organizados na paleta RAW. Contém organização de itens até a versão 10.98. Os arquivos foram feitos para funcionar em 10.98, porém funciona com qualquer client adicionado no RME 3.2. Ou seja, abaixo da versão 10.98 a paleta Terrain terá alguns itens em preto mas o editor não deixa de funcionar. RkjM RME Mod 3 (with Tiny Borders).rar RkjM RME Mod 3 (without Tiny Borders).rar
  7. Oi gente, estou abrindo um server global full e baixei um mapa de outro cara, so que ele colocou protection zone em umas areas que não tem protection zone, existe alguma maneira de remover isso pelo RME ?
  8. Olá. Ultimamente vejo que estão criando muitos tópicos com duvidas quanto ao rme, muitas que ja foram solucionadas. Então para facilitar a pesquisa, colocarei alguns erros comuns do RME e sua solução neste tópico juntamente com um simples tutorial de introdução ao mapping, para facilitar a pesquisa e soluções, tudo junto em um só tópico. O tutorial de introdução é bem superficial. Caso queira aprofundar-se no assunto, existem tópicos próprios para isso. Tutorial de Introdução: __ Esta parte será voltada para solução de erros. 1. Could not locate tibia.dat and/or tibia.spr, please navigate to your tibia insalation folder. 2. Invalid Itens (fica um piso vermelho, ou determinado item com sprite de outro) 3. Lag no RME 4. Rme stop working
  9. Extensions Customizadas II - Walls Extensions Customizadas I - Grounds Extensions Customizadas III - Doodads (objetos montados) Sumário A. Escolha do item e arquivos que serão alterados. B. Edição do arquivo grounds.xml e adição da base para um novo brush. C. Explicação sobre o que modificar nas linhas adicionadas. D. Edição do arquivo borders.xml e adição da base para as bordas do brush anterior. E. Configuração dos Ids das bordas e do brush. F. Cadastramento do brush na paleta terrain, editando o arquivo tilesets.xml COMEÇAR (Dica: Utilize Notepad++) A. Tudo que está em azul nas imagens acima é onde você vai clicar e/ou editar. Recomendo backup. Cuidado para não modificar qualquer linha por acidente ou sem saber o que está fazendo, uma letra errada já é o suficiente pra dar erro na hora de abrir o mapa. Escolha o piso que você quer adicionar. Vou escolher o dark spikes para usar como exemplo, ok? (na imagem, ele já está pronto e adicionado na paleta) B. Abra grounds.xml. Repare que o documento começa com <materials> e termina com </materials> Desça até o final do código. Antes do </materials> há algum item cadastrado, um </brush> Alguma coisa ... </brush>. Após o último brush, e antes do </materials>, cole o seguinte código: <brush name="ITEMNOME" type="ground" server_lookid="ITEMID - ID PRA APARECER NA PALETA" z-order="NUMERO"> <item id="ID" chance="100"/> <item id="ID" chance="100"/> <item id="ID" chance="100"/> <item id="ID" chance="100"/> <border align="outer" id="NUMEROBORDA"/> </brush> C. Server_lookid é pra por o ID da sprite que vai aparecer na paleta, pra identificar o atalho. Coloque o ID do ground principal caso tenha mais versões do mesmo. Em Z-order, se o brush X tiver z-order maior que brush Y, a borda de brush X vai sobrepor a do Y. Item Id e chances, adicione os grounds e mude o valor da chance para definir qual deles vai predominar caso houver vários, como por exemplo o grass, que tem diversas sprites diferentes. Se for apenas uma sprite, pode deixar uma linha. Border align, tem outer e inner. São para as duas finalidades apresentadas nas imagens abaixo. (No inner dessa imagem, fora utilizado <border align="inner" to="none" id="1"/>, que é padrão para vários brushs) O codigo do Dark Spikes ficará assim: <brush name="dark spikes" type="ground" server_lookid="12234" z-order="3200"> <item id="12234" chance="2500"/> <item id="12235" chance="2500"/> <item id="12236" chance="2500"/> <item id="12237" chance="2500"/> <border align="outer" id="155"/> </brush> D. Revise o que você modificou e salve. Abra borders.xml. O esquema é o mesmo, desça até o final e depois de </border> e antes de </materials>, adicione o código abaixo: <border id="NUMEROBORDA"> -- NOME -- <borderitem edge="n" item="ID"/> <borderitem edge="e" item="ID"/> <borderitem edge="s" item="ID"/> <borderitem edge="w" item="ID"/> <borderitem edge="cnw" item="ID"/> <borderitem edge="cne" item="ID"/> <borderitem edge="csw" item="ID"/> <borderitem edge="cse" item="ID"/> <borderitem edge="dnw" item="ID"/> <borderitem edge="dne" item="ID"/> <borderitem edge="dsw" item="ID"/> <borderitem edge="dse" item="ID"/> </border> E. O número que estiver em border id vai servir para ligar essass bordas ao brush criado anteriormente. Identifique o nome do brush a qual essa borda pertence para ficar fácil encontrar mais tarde ( -- exemplo -- ) Siga a tabela abaixo para configurar as bordas, conforme a posição delas: O código das bordas do dark spikes ficará assim: <border id="155"> -- dark spikes border -- <borderitem edge="n" item="12255"/> <borderitem edge="e" item="12256"/> <borderitem edge="s" item="12254"/> <borderitem edge="w" item="12257"/> <borderitem edge="cnw" item="12264"/> <borderitem edge="cne" item="12265"/> <borderitem edge="csw" item="12263"/> <borderitem edge="cse" item="12262"/> <borderitem edge="dnw" item="12260"/> <borderitem edge="dne" item="12261"/> <borderitem edge="dsw" item="12259"/> <borderitem edge="dse" item="12258"/> </border> F. Agora que o ground foi criado e as bordas configuradas, é preciso adicionar o atalho na paleta, para poder usá-lo. Abra tilesets.xml. Dê um ctrl + f e procure por: <tileset name="Nature"> em terrain. Ou no local que você preferir. Também pode colocar na ordem que quiser, reinicie o editor e teste. Dúvidas? Comente.
  10. Olá pessoal , começei a editar mapas a algum tempo mas a maioria dos mapas ficavam normal , mas esse que estou agora , está desse jeito Ai depois que eu boto o items.otb e items na pasta do client 854 do RME fica desse jeito Já vi muitos tutoriais pela net muitos mesmo mas sempre fica desse mesmo jeito ou se nao , fica com estatuas pela cidade toda OBS : eu ja botei o itens.otb e o itens e o randomization na pasta RME/854 Peço que me ajudem ae namoralzinha, agradeço desde já
  11. REMERE'S MAP EDITOR V3.5 Suporta versão 10.98 Créditos: Mignari V3.5 - Implemento de preenchimento no Terrain Brush. - Wall Brushes atualizados para 10.98. - Adicionado menu "Mostrar como minimap" - Tornar spawns visíveis ao colocar um novo spawn. - Bug de Container Item Crash corrigido. Downloads • RME.zip (15.2mb) • RME_Winx64_3_5.exe • RME_Win_3_5.exe • RME_x64.zip • Paletas atualizadas, versão 11.x • Source code (zip) • Source code (tar.gz) Nota: A versão Win x64 não tem suporte para mapas .otgz. RME_Win_3_5.exe SHA-256: cd8b2a32dbb2c85074d3c0df61f52ed72e9e9b49c5f3b2027fd71a59da1c0b12 RME_Winx64_3_5.exe SHA-256: 0a797c8c91d88ff8679e7dcc6158abfbf53f48ae74fa9290b96d7d25bcb7f700 RME.zip SHA-256: 362cd35c12f3d8af1d1e47fd3e66e8981611194f09bbd82f4d5cff80ebe9ef78 RME_x64.zip SHA-256: cc2311efa2fdb1bd7663cfb505b75d784fe534890e6f8840999d3f29c9555dc5
  12. Novo Release v3.5 - Remere's Map Editor Publicado a pouco menos de um mês, o novo release divulgado por Mignari no GitHub do Projeto trás novas funções e correções do editor de mapas 3.5. Algumas interessantes como a ferramenta de transformar mapa em minimap, Veja o que mudou: - Implemento de preenchimento no Terrain Brush. - Wall Brushes atualizados para 10.98. - Adicionado menu "Mostrar como minimap" - Tornar spawns visíveis ao colocar um novo spawn. - Bug de Container Item Crash corrigido. Veja também! Lista de funções .lua do RME para utilizar em seu server. Vote na enquete e comente, o que você gostaria que melhorasse no Remere's Map Editor?
  13. Atualizei com algumas versões a mais. da 11 até a 11.20 e 11.49. Object Builder. SCAN Download O item editor funciona normal porem tem que remover <!-- --> isso da frente da versão que deseja e adicionar na ultima, se nao da conflito. Não sei o porque ainda. Scan Download
  14. COMO ABRIR 2 OU MAIS MAPAS NO RME Você pode abrir quantos mapas quiser ao mesmo tempo, no entanto eles devem ser a mesma versão, então vou começar falando sobre isso: Você precisa configurar a versão padrão do editor, em outras palavras: sempre que abrir qualquer mapa, o RME vai puxar essa versão configurada, então se o mapa tiver protocolo diferente vai aparecer essa janela de erro da segunda imagem. Pra acessar as configurações da primeira imagem vá no menu FILE/PREFERENCES/CLIENT VERSION, Como fazer: Mapa 01 Mapa 02 Como fazer Menu FILE/OPEN, selecione o mapa fogo.otbm. Novamente menu FILE/OPEN, selecione o mapa gelo.otbm. Pra mudar a versão de um mapa use o atalho CTRL + P. Resultado: Você também pode importar um mapa com versão diferente para um novo, na versão que você quer abrir junto à outro mapa. Para fazer isto, leia este tutorial.
  15. Informações sobre o evento: - Um membro desafia o atual Rei Novo! - O desafiante define o tema do duelo. - O Rei e o desafiante tem 3 (três dias) para fazer o mapa do duelo, se o Rei não fizer, o membro que desafiou se torna rei, se o membro que desafiou não fizer, o rei atual permanece. - A imagem do mapa deve ser enviada por PM para @Daniel durante o desafio. A imagem deve conter os padrões deste tópico: Como tirar imagens in-game (a resolução original e as bordas). Novo! - Os participantes podem enviar outras imagens para complementar a imagem principal do duelo, contendo animações ou partes dos arredores. - O rei e o desafiante não podem votar. Novo! - Toda vez que uma votação começa, inicia um prazo de 3 dias para finalizar os votos e coroar um novo rei. - O rei tem 24h para dizer o tema após o desafio ter sido feito. Se não disser nesse tempo perde a coroa. Novo! - Se houver empate, um terceiro participante pode desafiar os dois membros que duelaram para uma competição entre três. (escala para empate = 2 votos) Informações sobre o tópico: - Qualquer membro pode votar, no entanto votos editados ou duplicados serão analisados ou ocultados. - Se houver alguma denúncia a ser feita relacionado à participação de membros, os votos ou o resultado, o tópico deve ser reportado para que a administração avalie. Recompensas: - Conquista Mapper King. - Conquista Mapper (se não tiver ainda). (Sistema de conquistas do fórum está offline) - 3 Pontos de reputação na participação. - 5 Pontos de reputação sendo coroado. HISTÓRICO DE DUELOS 1 @NetoKain vs @Daniel 2 Votos 7 Votos 1 @tataboy67 vs @Daniel 10 Votos 11 Votos Atual Rei: NÃO HÁ REI
  16. Bom pessoal , Meu error é o Seguinte : Após eu ABRIR meu RME - Rev 133 do Comedinhas, Eu abro o MAPA dou OPEN ou Abro Direto, Quando termina de dar Load OTBM Map , ele carrega o mapa e dar os Seguintes erros [Vou Disponibilizar a PRINT] e outra coisa meu Mapa tem o mesmo nome dos .xml o meu se encontra assim: *Realmap.otbm, *Realmap-spawn, *Realmap-house.
  17. Boa Tarde Tk's . Bom, como muitos sabem, o link para o RME Extendido estava quebrado aqui no TK, portanto, estarei liberando um link para um funcional 😄. Customized Remere's Map Editor Suporta Versão: 7.4 - 9.54 Features: * Suporte para extended clients. * Support for transparency (Menu File > Preferences > Client Version) Visual C++ Redistributable Packages (Required installation) GitHub Instalando: 1º Basta baixar a versão normal do Remere's Map Editor no Site do Remeres e instalar em seu computador. 2º Depois Baixa a versão que postei pra download. 3º Terceiro Extraia a versão que postei pra download na pasta aonde o Remere's Map Editor foi instalado. 4º Substitui todos os arquivos quando pedir , sempre clicando em subistituir , Sim , Ok. 5º Abre o Remere's Map Editor e vai em Menu File > Preferences > Cliente Version , Clique em Extended e Selecione a pasta do cliente do pokemon ou que você deseja. 6º Basta Fechar o Remere's Map Editor e abrir novamente e selecionar o mapa que deseja editar. Obs: Os clientes regulares não apoiará dados com transparência e / ou opção Extended. Download: : https://mega.nz/#!ZkY2jKiR!XooEj0TtbYl3qZiDW9nbgJZHYfs0Fh2vlsXx0lRlcjo Scan : Clique aqui Créditos : Hjnilsson (RME) MartyX - Ajudou a compilar Comedinha (Bruno Carvalho) EdMignari Pessoal do TPForums Yamborghini por postar.
  18. Hellou Galera,Tudo Bom Com Vocês ???? eu estou tentando montar/fazer uma cidade. Porém eu encontro muita dificuldade, fico horas,dias,semanas e não consigo sair do lugar.Busco imagens mais não consigo encontrar algo, já olhei mais de 900 paginas de show off e imagens e nada. Peço essa ajuda da comunidade para seguir adiante e melhorar. A minha dificuldade pode ser de mais alguém, desde já quero agradecer a todo mundo vlw 😋
  19. Essa resolução visa reduzir o lag na hora de mapear. Dicas: Leve em consideração que um mapa de 100MB necessita em torno de 4GB de memória, um de 200MB, 8GB e assim vai. Mapear com minimap aberto ajuda a travar o mapa. Quando for mapear, feche outros aplicativos. Faça backups frequentes, (Se usar um CPU cuidado com quedas de energia, pode corromper seu mapa ao desligar). Use a última versão lançada para evitar erros. Mas como posso fazer para que o Map Editor trave menos? Com o Remeres aberto, vá em File - Preferences - General. Em File – Preferences – General você deverá configurar Undo Queue Size: Aqui vai o valor (em MB) da metade da memória ram de seu pc (caso queira coloque mais). Undo maximum memory size (MB): Tamanho máximo de memória que o RME poderá utilizar, aumente para metade da memória ram de seu pc (caso queira coloque mais). Worker Threads: Número de núcleos de processador que o RME pode utilizar, nessa parte depende se seu processador, caso seu pc só tenha um núcleo deixe apenas um, caso tenha 2, deixe 2 e se for maior que isso deixe o tanto que você preferir. Aplique, reinicie o editor e teste as novas configurações. Se ainda não funcionar, faça uma limpeza de hardware/software, atualize seus drivers ou compre um PC melhor.
  20. Meu Rme Esta Com este erro (segue imagem do erro abaixo) O mapa aberto/criado fica minimizado e não consigo fazer ele voltar onde esta em branco como podem vir no mini mapa se eu clicar ele edita/poe os pisos no lugar correto mas nao consigo ver oque estou fazendo sem ser pelo mini mapa
  21. Olá galerinha do TK. Hoje eu trago o editor de mapas REMERE'S compatível com as novas versões de mapas. No pacote está incluso o cliente TIBIA necessário para rodá-lo. Basta descompactar, clicar no RME.exe e selecionar o client quando solicitado, (vai pedir o client 11.40 selecione a pasta 10.00), o REMERE'S vai carregar normalmente. Download: Remere's 11+.rar SCAN Imagens: Caso apareça este erro basta fechar a janela Espero ter ajudado. Dúvidas comentem. REP+ é bom e não dói. Créditos: RME pelo programa, eu por trazer o conteúdo atualizado. Mapa utilizado nas fotos: Realmap do Malucooo. Abração. Jaurez/JZDJ
  22. Gente, quando eu tento abrir qualquer remeres fica com essa tela: Disso não sai, alguém pode me ajudar? Já tentei reinstalar pelo site também
  23. Como criar bordas mais bonitas (não publicar em outro fórum, obrigado) Olá TibiaKing, essa é a segunda versão de um tutorial antigo meu. Eu vi e vejo até hoje a galera cometer loucuras com bordas, quando na verdade é algo mais simples que parece. A questão é que é preciso de treino para poder aplicar as técnicas mostradas aqui de uma forma ágil e correta, tentei deixar o tutorial com mais imagens do que texto, para facilitar o entendimento de vocês, então abra logo seu editor e treine, brasil está carente de mappers e você pode ser um dos melhores, basta praticar! Se tiver dúvidas pergunte nos comentários que eu ajudarei. Está pronto? INTRODUÇÃO Eu escolhi grass por ser a mais utilizada, treinei dois anos com ela, eu ficava criando os formatos e deletando por insatisfação com o resultado, isso ajudou, porque depois disso o restante das bordas ficavam mais familiares na hora de mapear. Isso que vou começar falando é um detalhe muito importante e que define muito o seu estilo de criar bordas. Percebo que a maioria dos mappers que iniciam começam utilizando no mapa muito mais as bordas de B do que de A, veja as imagens: Existem dois jeitos simples de usar bordas e isso vai definir em parte como será o resultado, se você usar mais B seu mapa será quadrado, porém utilizando mais o A seu mapa ganhará forma e liberdade. Mas isso não significa que usar mais B seja errado, vai depender do que você precisa fazer, até porque é possível fazer um mapa com formas bonitas utilizando somente itens de B, mas não vou me aprofundar nessa técnica agora, preste atenção em A. As imagens abaixo são exemplos de um mapa quadrado e outro com formato aperfeiçoado, veja a quantidade de itens de A e B em cada exemplo. Agora você entende que ao fazer bordas deve utilizar em maior quantidade o A se quiser formatos livres e aperfeiçoados, e B para mapas quadrados? Mesmo assim, algumas partes do mapa podem acabar contento mais B, vai depender da proporção e da sua perspectiva, jamais se limite por causa disso! A imagem abaixo mostra os tipos de formatos que podem ser utilizados para fazer a curvatura das bordas, existem infinitas possibilidades, algumas muito trabalhosas, mas essas são ótimas para começar. É um exemplo na diagonal com uma direção apenas, você pode dar formatos para várias direções do mapa e não unicamente à direção mostrada abaixo, o importante é que você entenda o impacto que cada tipo de borda acrescenta ao mapa. Veja os exemplos generalizados utilizando as formas acima, faça a mesma coisa, conforme você for treinando vai descobrir habilidades de moldar esses formatos! Outros Exemplos: COMPLEMENTO Para deixar as bordas ainda mais vivas, utilize os recursos disponíveis que completam a temática, veja o exemplo abaixo e descubra o poder de uma borda bem feita: Se gostou ou isso foi útil para você, repute o tópico, isso vai me incentivar a fazer novos tutoriais mais elaborados, pois saberei que estão curtindo! Até o próximo tutorial
  24. EdMignari

    GetMonsters

    GetMonsters é uma ferramenta simples, mas útil, para criar o arquivo creatures.xml usado no R.M.E. Ele procura todos os monstros na pasta data através arquivo monsters.xml e cria um novo creatures.xml Como usar: 1-Selecione o arquivo monsters.xml na pasta data do seu servidor. Geralmente fica em data/monsters/monsters.xml 2-Selecione uma pasta onde o arquivo creatures.xml será salvo 3-Clique em 'start' Depois de criado, basta substituir o arquivo creatures.xml no RME em data/{minha versão}/ Download: https://github.com/Mignari/GetMonsters/releases scan : https://www.virustotal.com/pt/file/b7c653e058d3b78dad6fc6e172c81d7ec4027d9e6b3f43600d2e307a3911c2e3/analysis/1424306485/ Nota: Foi testado apenas o TFS 1.0
  25. Requerimentos RME 3.2 (scan) .otb oficial do TFS (scan) RME Modification Files (scan) Como Instalar 1. Baixe o .rar que contem os arquivos do mod. 2. Copie os arquivos do mod nessa pasta: RME(pasta do Remeres) > data > client 3. Substitua os arquivos .xml Sobre A maioria dos tiles de chão, paredes e montanhas que estão faltando precisam ser adicionadas pra terrain. (autoborder) A maioria dos RAW foram reorganizada e ordenadas Grande porção da pallete de itens foi reorganizada e ordenada *O MOD é feito em 10.98 porém é compativel com qualquer client adicionado ao RME 3.2. A pallete terrain vai ter alguns tiles pretos em clients com versão menor que 10.98 mas o RME ainda sim vai funcionar. Fotos Feedback Procura o criador do MOD RokojoM e fala com ele, em inglês, ele quer deixar o arquivo atualizado e adicionar mais terrain e doodads. Existem várias razões para dar feedback; bugs; código bagunçado/mal feito; itens mal rotulados; itens com nomes errados etc. Se você encontrar não exite em contata-lo. Ou posta aqui em pt-BR eu passo pra ele. Créditos RokojoM (RAW, autoborder das paredes, autoborder das montanhas, aleatoriedade do ground...) Limos (Maior parte da pallete dos itens, autoborder do chão) Tradução do post original feita por mim com autorização de seu criador.

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