Postado Agosto 17, 2021 3 anos No meu servidor atualmente estou adaptando todas as armas para uparem a skill club mas no caso de armas distance estou com um problema. Quando eu coloco no items.xml para a arma upar club nada acontece e continua upando distance, dai quando eu removo o shootType ele passa a upar club de longe, mas não sai mais o effect da shuriken saindo e ele não erra mais nenhuma shuriken. Alguem sabe como arrumar para sair o effect da shuriken, errar as vezes e upar club? Tenho as sources caso necessário, tfs 0.4
Postado Agosto 18, 2021 3 anos 16 horas atrás, Nother disse: No meu servidor atualmente estou adaptando todas as armas para uparem a skill club mas no caso de armas distance estou com um problema. Quando eu coloco no items.xml para a arma upar club nada acontece e continua upando distance, dai quando eu removo o shootType ele passa a upar club de longe, mas não sai mais o effect da shuriken saindo e ele não erra mais nenhuma shuriken. Alguem sabe como arrumar para sair o effect da shuriken, errar as vezes e upar club? Tenho as sources caso necessário, tfs 0.4 Vamos lá ITEM.XML <item id="ID DO SEU ITEM" article="a" name="NOME DO SEU ITEM"> <attribute key="weight" value="1000" /> -- PESO <attribute key="defense" value="14" /> <attribute key="attack" value="50" /> <attribute key="shootType" value="chain" /> -- VOCE DEVE CRIAR UM NOVO NO CASO DO SEU NAO ESTAR FUNCIONANDO <attribute key="weaponType" value="distance"/> --- OQUE ELE VAI TREINAR VOCE PODE MUDAR PARA CLUB <attribute key="hitChance" value="95"/> -- Chance de hitar <attribute key="range" value="3" /> --- distance <attribute key="breakChance" value="15" /> -- chance de quebrar o item </item> Criando um novo ShootType data/lib/000-constant Procure por CONST_ANI_SPEAR = 0 apos CONST_ANI_CAKE = 41 antes de CONST_ANI_LAST = CONST_ANI_SEMFIM voce pode criar um novo tipo CONST_ANI_CHAIN = 68 -- numero da spriter do missile ver em sua spr exemplo: CONST_ANI_SPEAR = 0 CONST_ANI_BOLT = 1 CONST_ANI_ARROW = 2 CONST_ANI_FIRE = 3 CONST_ANI_ENERGY = 4 CONST_ANI_POISONARROW = 5 CONST_ANI_BURSTARROW = 6 CONST_ANI_THROWINGSTAR = 7 CONST_ANI_THROWINGKNIFE = 8 CONST_ANI_SMALLSTONE = 9 CONST_ANI_DEATH = 10 CONST_ANI_LARGEROCK = 11 CONST_ANI_SNOWBALL = 12 CONST_ANI_POWERBOLT = 13 CONST_ANI_POISON = 14 CONST_ANI_INFERNALBOLT = 15 CONST_ANI_HUNTINGSPEAR = 16 CONST_ANI_ENCHANTEDSPEAR = 17 CONST_ANI_REDSTAR = 18 CONST_ANI_GREENSTAR = 19 CONST_ANI_ROYALSPEAR = 20 CONST_ANI_SNIPERARROW = 21 CONST_ANI_ONYXARROW = 22 CONST_ANI_PIERCINGBOLT = 23 CONST_ANI_WHIRLWINDSWORD = 24 CONST_ANI_WHIRLWINDAXE = 25 CONST_ANI_WHIRLWINDCLUB = 26 CONST_ANI_ETHEREALSPEAR = 27 CONST_ANI_ICE = 28 CONST_ANI_EARTH = 29 CONST_ANI_HOLY = 30 CONST_ANI_SUDDENDEATH = 31 CONST_ANI_FLASHARROW = 32 CONST_ANI_FLAMMINGARROW = 33 CONST_ANI_SHIVERARROW = 34 CONST_ANI_ENERGYBALL = 35 CONST_ANI_SMALLICE = 36 CONST_ANI_SMALLHOLY = 37 CONST_ANI_SMALLEARTH = 38 CONST_ANI_EARTHARROW = 39 CONST_ANI_EXPLOSION = 40 CONST_ANI_CAKE = 41 CONST_ANI_CHAIN = 68 CONST_ANI_SEMFIM = 65534 CONST_ANI_WEAPONTYPE = 254 CONST_ANI_NONE = 65534 CONST_ANI_LAST = CONST_ANI_SEMFIM apos isso voce poder ir na sua Source/const.h enum ShootEffect_t { SHOOT_EFFECT_SPEAR = 0, SHOOT_EFFECT_BOLT = 1, SHOOT_EFFECT_ARROW = 2, SHOOT_EFFECT_FIRE = 3, SHOOT_EFFECT_ENERGY = 4, SHOOT_EFFECT_POISONARROW = 5, SHOOT_EFFECT_BURSTARROW = 6, SHOOT_EFFECT_THROWINGSTAR = 7, SHOOT_EFFECT_THROWINGKNIFE = 8, SHOOT_EFFECT_SMALLSTONE = 9, SHOOT_EFFECT_DEATH = 10, SHOOT_EFFECT_LARGEROCK = 11, SHOOT_EFFECT_SNOWBALL = 12, SHOOT_EFFECT_POWERBOLT = 13, SHOOT_EFFECT_POISONFIELD = 14, SHOOT_EFFECT_INFERNALBOLT = 15, SHOOT_EFFECT_HUNTINGSPEAR = 16, SHOOT_EFFECT_ENCHANTEDSPEAR = 17, SHOOT_EFFECT_REDSTAR = 18, SHOOT_EFFECT_GREENSTAR = 19, SHOOT_EFFECT_ROYALSPEAR = 20, SHOOT_EFFECT_SNIPERARROW = 21, SHOOT_EFFECT_ONYXARROW = 22, SHOOT_EFFECT_PIERCINGBOLT = 23, SHOOT_EFFECT_WHIRLWINDSWORD = 24, SHOOT_EFFECT_WHIRLWINDAXE = 25, SHOOT_EFFECT_WHIRLWINDCLUB = 26, SHOOT_EFFECT_ETHEREALSPEAR = 27, SHOOT_EFFECT_ICE = 28, SHOOT_EFFECT_EARTH = 29, SHOOT_EFFECT_HOLY = 30, SHOOT_EFFECT_SUDDENDEATH = 31, SHOOT_EFFECT_FLASHARROW = 32, SHOOT_EFFECT_FLAMMINGARROW = 33, SHOOT_EFFECT_SHIVERARROW = 34, SHOOT_EFFECT_ENERGYBALL = 35, SHOOT_EFFECT_SMALLICE = 36, SHOOT_EFFECT_SMALLHOLY = 37, SHOOT_EFFECT_SMALLEARTH = 38, SHOOT_EFFECT_EARTHARROW = 39, SHOOT_EFFECT_EXPLOSION = 40, SHOOT_EFFECT_CAKE = 41, SHOOT_EFFECT_CHAIN = 68, SHOOT_EFFECT_SEMFIM = 0xFFFE, //65534 SHOOT_EFFECT_LAST = SHOOT_EFFECT_SEMFIM, apos source/tools.cpp Procure por ShootTypeNames shootTypeNames[] = e adicione tbm exemplo ShootTypeNames shootTypeNames[] = { {"spear", SHOOT_EFFECT_SPEAR}, {"bolt", SHOOT_EFFECT_BOLT}, {"arrow", SHOOT_EFFECT_ARROW}, {"fire", SHOOT_EFFECT_FIRE}, {"energy", SHOOT_EFFECT_ENERGY}, {"poisonarrow", SHOOT_EFFECT_POISONARROW}, {"burstarrow", SHOOT_EFFECT_BURSTARROW}, {"throwingstar", SHOOT_EFFECT_THROWINGSTAR}, {"throwingknife", SHOOT_EFFECT_THROWINGKNIFE}, {"smallstone", SHOOT_EFFECT_SMALLSTONE}, {"death", SHOOT_EFFECT_DEATH}, {"largerock", SHOOT_EFFECT_LARGEROCK}, {"snowball", SHOOT_EFFECT_SNOWBALL}, {"powerbolt", SHOOT_EFFECT_POWERBOLT}, {"poison", SHOOT_EFFECT_POISONFIELD}, {"infernalbolt", SHOOT_EFFECT_INFERNALBOLT}, {"huntingspear", SHOOT_EFFECT_HUNTINGSPEAR}, {"enchantedspear", SHOOT_EFFECT_ENCHANTEDSPEAR}, {"redstar", SHOOT_EFFECT_REDSTAR}, {"greenstar", SHOOT_EFFECT_GREENSTAR}, {"royalspear", SHOOT_EFFECT_ROYALSPEAR}, {"sniperarrow", SHOOT_EFFECT_SNIPERARROW}, {"onyxarrow", SHOOT_EFFECT_ONYXARROW}, {"piercingbolt", SHOOT_EFFECT_PIERCINGBOLT}, {"whirlwindsword", SHOOT_EFFECT_WHIRLWINDSWORD}, {"whirlwindaxe", SHOOT_EFFECT_WHIRLWINDAXE}, {"whirlwindclub", SHOOT_EFFECT_WHIRLWINDCLUB}, {"etherealspear", SHOOT_EFFECT_ETHEREALSPEAR}, {"ice", SHOOT_EFFECT_ICE}, {"earth", SHOOT_EFFECT_EARTH}, {"holy", SHOOT_EFFECT_HOLY}, {"suddendeath", SHOOT_EFFECT_SUDDENDEATH}, {"flasharrow", SHOOT_EFFECT_FLASHARROW}, {"flammingarrow", SHOOT_EFFECT_FLAMMINGARROW}, {"flamingarrow", SHOOT_EFFECT_FLAMMINGARROW}, {"shiverarrow", SHOOT_EFFECT_SHIVERARROW}, {"energyball", SHOOT_EFFECT_ENERGYBALL}, {"smallice", SHOOT_EFFECT_SMALLICE}, {"smallholy", SHOOT_EFFECT_SMALLHOLY}, {"smallearth", SHOOT_EFFECT_SMALLEARTH}, {"eartharrow", SHOOT_EFFECT_EARTHARROW}, {"explosion", SHOOT_EFFECT_EXPLOSION}, {"cake", SHOOT_EFFECT_CAKE}, {"chain", SHOOT_EFFECT_CHAIN}, {"semfim", SHOOT_EFFECT_SEMFIM} }; Depois so copilar ela seu novo ShootType vai estar ok Editado Agosto 18, 2021 3 anos por Etheron8 (veja o histórico de edições)
Postado Agosto 18, 2021 3 anos Autor Então amigo, eu fiz as alterações como informou e o Shootype deu certo, ele já está no servidor, mas ainda estou com o mesmo problema, pois o effect só sai quando está com weaponType distance, quando colco club ele continua batendo sem effect.
Postado Agosto 18, 2021 3 anos Spoiler local combat = createCombatObject() setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_BLOCKARMOR, 1) setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_BLOCKSHIELD, 1) setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE) setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, 24) setCombatFormula(combat, COMBAT_FORMULA_SKILL, 1, 0, 1, 0) function onUseWeapon(cid, var) return doCombat(cid, combat, var) end Spoiler <melee id="2142" swing="true" event="script" value=".lua"/> poe a arma como club no items.xml e declara ela na weapons.xml com esse script.
Postado Agosto 18, 2021 3 anos Autor 1 hora atrás, ernaix69 disse: Ocultar conteúdo local combat = createCombatObject() setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_BLOCKARMOR, 1) setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_BLOCKSHIELD, 1) setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE) setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, 24) setCombatFormula(combat, COMBAT_FORMULA_SKILL, 1, 0, 1, 0) function onUseWeapon(cid, var) return doCombat(cid, combat, var) end Ocultar conteúdo <melee id="2142" swing="true" event="script" value=".lua"/> poe a arma como club no items.xml e declara ela na weapons.xml com esse script. Também não deu certo, ele ainda continua batendo sem effect.
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