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Oi, eu sou o Goku! -sqn

 
  • Introdução
  • Sobre o projeto
  • Objetivos
  • Andamento
  • Minimap atual
  • Agradecimentos / contribuições
  • Itens atuais
  • Fim
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INTRODUÇÃO 35nbg2c.png
"Khorem" é um projeto de um novo jogo com base no OTClient.
Ele vem sendo desenvolvido desde 2012 basicamente por mim (Krex) e alguns amigos que contribuem com doações.  A princípio, a intenção era de colocar em prática conteúdo visto na faculdade e reunir a paixão por RPG. Agora (cerca de dois anos depois), o projeto continua de pé, e com previsão de ficar online ainda em 2014.
 
 
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SOBRE O PROJETO


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O projeto tem como inspiração histórias medievais como Crônicas de Gelo e Fogo e Senhor dos Anéis. Serão inicialmente 3 "grandes" cidades, cada uma com suas características próprias: clima, liderança, situação econômica e até mesmo religião. Além disso, dezenas de pequenos vilarejos, pousadas e fazendas poderão ser encontradas espalhadas pelo mapa (normalmente com uma só família vivendo). 
 
Cada NPC tem uma família ou história pra contar. Caso você pergunte a ele seu "name" ele vai te responder o nome e sobrenome (caso tenha uma "família"). Isso significa que se você perguntar sobre outro NPC da mesma família, ele poderá te dizer algo: que gosta dele, que não gosta, que não se conhecem muito bem... ou quem sabe que tem uma quest com algo pra você entregar pra ele...  Isso também vale pra NPCs que moram na mesma região. Afinal, como podem dois moradores de uma mesma vila não terem o que falar um sobre o outro?
 
Exemplo básico:
 
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O jogo vai ter algumas "diferenças" pra outros jogos no mesmo padrão. Os monstros terão um sistema de leveis, e sua força/vida/loots e experiência vão aumentando a cada nível. Um rato no nível 1, por exemplo, tem 10 de vida, dá 5 pontos de experiência e pode dropar até 5 moedas de bronze. No nível 2, ele tem 20 de vida e dá 10 de experiência e pode dropar até 10 moedas de bronze, além de um pedaço de queijo, que no nível 1 não é parte do loot.. No nível 3, ele tem 30 de vida, 15 de experiência, 15  moedas de bronze por aí vai...
 

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O sistema de dinheiro também vai ser um pouco diferente: a moeda mais baixa é a de bronze, depois prata e por ultimo de ouro. Em alguns lugares, itens poderão ser utilizados como "moeda alternativa" ou ter um valor mais alto do que o geral: no deserto por exemplo, NPCs podem preferir negociar por  comida do que moedas de ouro. Couro é bem visto na área gelada.
 
 Independente de sua vocação ou raça,  você pode treinar diferentes skills da mesma forma. As armas serão divididas em uma ou duas mãos (no caso de melee, e tanto faz usar um machado ou espada), distance e magic. A intenção é te dar mais liberdade em pvp, que por acaso, será um outro diferencial. 
 
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O principal diferencial do PvP serão as raças. Inicialmente serão duas: human orcs. Cada raça vai viver em uma cidade diferente, e o pvp entre elas será "enforced" - ou seja, você poderá matar um jogador da outra raça sem punição. Entretanto, não poderá matar um jogador da mesma raça. 

As magias de dano NÃO dão dano em pessoas da MESMA raça.

As magias de cura NÃO CURAM as pessoas da OUTRA RAÇA.

 

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Sobre as quests:

Algumas quests tem um estilo um pouco diferente do que estamos acostumados. Não é nada de anormal, mas num primeiro momento pode parecer um tanto quanto estranho.

Bem... funciona assim: nem todos os lugares serão acessíveis logo de cara. No meio do mapa existem locais que só são acessíveis durante algumas quests: pode ser uma casa no meio da cidade, uma sala no meio de uma dungeon, um castelo... enfim. Volta e meia você vai encontrar uma porta que ao clicar não vai conseguir abrir. Nesse caso já fique ligado: aquele lugar pode ser importante no futuro.
 
Exemplo: em um ponto no norte do mapa existe uma casa protegida por uma muralha com as portas trancadas. Quando você vai lá normalmente, ao dar use na porta simplesmente vai aparecer a mensagem dizendo que você não tem acesso ou que está trancada. Entretanto, em alguma quest no jogo, o npc pode te dizer que você tem que invadir uma casa no norte e tal... enfim, já fica a dica que tem que voltar lá.
 

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exemplo1

 

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exemplo2

 

Entretanto, ao dar use na porta você não é automaticamente direcionado pra quest. Antes disso você é mandado pra um "lobby" onde decide se quer ou não entrar. A intenção disso é evitar que você seja enviado pra porrada sem estar devidamente preparado. Como as quests as vezes tem puzzles que precisam de algum tempo pra descobrir, seria injusto enviar o jogador pra lá sem ter poções ou comida.
 
Um exemplo do lobby: 

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lobbydoexemplo1

 

kreyx.png

lobbydoexemplo2

 
O lobby em si é bem simples: uma sala pequena com as opções de entrar e sair da quest (dando use no V e X respectivamente) e uma exclamação que passa o nome e um resumo da missão, pro caso do player clicar na porta e ir parar lá sem saber o que aconteceu. A ambientação é mais ou menos baseada no ambiente da quest, e no andar inferior é possível ver as criaturas que você irá enfrentar e seus respectivos leveis.
 

 

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info do exemplo1

 

Caso dê use na confirmação será enviado pra dentro da quest normalmente:
 

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quest do exemplo1

 
 
Obs: Só é possível sair ao terminar a quest ou morrendo.
Obs2: É possível entrar na quest caso já tenha alguém lá.

Obs3: Caso já tenha terminado, a porta inicial volta a ficar trancada.

 

 

Um pouco (sério, tem bem pouca coisa aí!) da história/roleplay:

2j0xhsx.png  Genesis (segundo os humanos)

 

No princípio, todos os homens viviam em uma terra chamada Aesira. Era um lugar calmo, com animais, rios e árvores abundantes. Não existiam muitos perigos ou coisas a se preocupar, sendo possível viver com tranquilidade e sem medos. Os homens adoravam a uma deusa chamada Ari e a ela atribuíam toda essa paz, agradecendo diariamente por cada conquista. Era comum encontrar pessoas que alegavam já ter tido alguma revelação ou ter visto alguma aparição diretamente da deusa.

Tudo parecia perfeito até que a ganância acabou com a tranquilidade. Os homens começaram a disputar por partes maiores de terra, colheita, ouro... cada vez queriam mais, mesmo sem precisar. Com isso começaram uma guerra que viria separar toda população de Aesira. A batalha tomou proporções tão grandes que cidades inteiras eram devastadas pra serem saqueadas. Grandes famílias se trancavam em castelos que pareciam fortalezas temendo serem atacadas, enquanto outras famílias menores sumiram completamente sendo dizimadas em meio a guerra.
 
 

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Nesse momento, quase ninguém tinha tempo para lembrar da deusa Ari, exceto uma pequena vila de pescadores que ainda não tinha sido atacada. Receosos de serem os próximos alvos, os moradores se reuniram em frente a uma estátua no centro da vila e pediram algum sinal que os acalmasse e trouxesse de volta a esperança. Por um milagre, a deusa respondeu que não havia salvação, pois a ganância tinha dominado completamente o coração daqueles homens, mas que os moradores puros daquela vila poderiam se salvar: ensinou-os o caminho, recomendando que juntassem nos barcos todos os que tinham fé e vagassem em busca de uma nova terra, onde poderiam reconstruir suas vidas. Alguns homens não conseguiram ver a deusa e outros não acreditaram no que tinham ouvido, e por isso resolveram continuar na vila. Na manhã seguinte reuniram todos os crentes e se dividiram entre os barcos, levando equipamentos, comida e armas.
 
 

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Não se sabe quanto tempo passaram ao mar, mas de fato encontraram a nova terra prometida. Atracaram em algo que lhes parecia um calmo bosque. Entretanto, logo ao pisar em terra firme foram atacadas por Orcs, monstros que só conheciam por lendas e que nunca tinham sido vistas em Aesira. Conseguiram vencer , mas logo descobriram que aqueles não eram os únicos: aquele lugar estava cheio dessas e de outras criaturas. Novamente chamaram a deusa, que intercedeu explicando que aquela terra se chamava Khorem e que era uma segunda e última chance aos humanos. Como punição por terem destruído tudo que ela tinha criado teriam que dividir a ilha com criaturas que haviam sido banidas na criação de Aesira.
 
 

 

Deste dia em diante nunca mais se teve notícia de como terminou a guerra e nenhum outro morador ouviu a voz da deusa Ari novamente. Alguns inclusive acreditam que os humanos sempre existiram em Khorem e que toda essa história é mentira, criada apenas pra que os homens controlem sua ganância. De fato, é impossível dizer com certeza, então cada um acredita no que seu coração mandar.
 

 

2j0xhsx.png  Genesis (segundo os orcs)

 

Em breve  

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2j0xhsx.png Lauthern Ruins (Parte I - Resumo)

Hoje são apenas ruínas, mas antigamente Lauthern era a maior cidade do continente. Localizada próxima a região montanhosa, a exploração de aço e pedras preciosas era intenso, fazendo com que muitas famílias enriquecessem rapidamente.
Entretanto, a região onde foi construída era dominada por Orcs, que foram expulsos durante a criação da cidade mas voltaram anos depois mais fortes e mais organizados. O resultado disso foi a destruição total da cidade, dizimação de famílias e um marco na história recente de Khorem. Quase nada foi levado pelas famílias enquanto fugiam, então rezam as lendas que ainda existem muitos tesouros naquelas ruínas.
 

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2j0xhsx.png  Lauthern Ruins - (Parte II - Blake 'Fasthands')

Lauthern era a cidade mais rica de todo o continente de Khorem. Cercada por montanhas e cheia de cavernas com minérios, o garimpo rendia muito ouro e diamantes a cidade. Entretanto, essa riqueza também tinha seu lado negativo: atraia a atenção dos ladrões.

O mais famoso - e procurado - ladrão da época se chamava Blake, ou Blake 'Fasthands' como era mas conhecido nas tabernas. Era um homem de meia idade, com a pele escura, sem barba, olhos fundos e um rosto fino com uma ou outra ruga e cicatriz. Ninguém sabia bem sobre o passado de Blake e nem sobre uma possível família: a história que fazia mais sentido é que sua mãe era uma meretriz  e que ele havia nascido na região sul, próximo a floresta de Oakhem. Essa era a mesma região que mais sofria os seus ataques. Interessado pelos muitos boatos a respeito das joias das joias de Lauthern, decidiu  tentar ataca-la.

 

Montou acampamento em uma caverna mais ou menos nos arredores da cidade e passou uma semana reunindo o máximo de informações possíveis. Em troca de uma ou outra moeda de ouro, descobriu na taberna que era impossível invadir sozinho o castelo real. Entretanto, as minas de onde todos os dias saiam dezenas de pedras preciosas não eram tão protegidas durante a noite. Conseguiu um mapa de uma das minas e dicas dos pontos onde estavam encontrando joias mais frequentemente. Com tudo planejado, muniu-se de seu punhal e algumas ferramentas, esperou anoitecer e partiu em direção as minas. Não encontrou problemas para cruzar a cidade durante a noite: sabia bem como se locomover sem chamar atenção - e conseguiu chegar na entrada da caverna. Havia apenas um guarda de vigia fazendo ronda na entrada. Esperou ele dar uma volta e então esgueirou-se para dentro da mina sem dificuldade.

 

Já dentro da mina, acendeu uma tocha curta - para não chamar atenção de possíveis guardas - e então começou a seguir os caminhos guiando-se pelo mapa. De tempo em tempo encontrava vãos maiores que se assemelhavam a salas. Durante o dia provavelmente eram utilizadas para o descanso dos trabalhadores. Também era possível ouvir ruídos na caverna, como se alguma coisa estivesse se movimentando nos andares inferiores. Ignorando esses barulhos, o velho Blake seguiu indo cada vez mais fundo, passando por descidas íngremes e notando como o aspecto da caverna começara a mudar: as paredes pareciam ter sido escavadas mais recentemente, mostrando que estava chegando nas áreas que ainda não tinham sido completamente exploradas. De tempo em tempo, via ao longe uma luz refletindo nas paredes, e rapidamente tomava o rumo contrário. 

Depois de aproximadamente meia hora dentro da caverna, finalmente chegou nas regiões marcadas no mapa. Picaretas, marretas e outros equipamentos espalhados no chão confirmavam que durante o dia alguns trabalhadores estavam trabalhando naquela área. Blake encostou a tocha próxima a parede e começou a analisar cuidadosamente a procura de alguma pedra preciosa. Não demorou muito até encontrar uma pequena pepita de ouro. Colocou sua sacola no chão, apanhou uma das picaretas jogadas e começou a escavar cuidadosamente ao redor da pedra, tentando não fazer muito barulho. Não se passaram mais do que dois minutos até que uma luz apareceu vinda da direção que o ladrão havia chegado. Seriam soldados? Blake apanhou seu punhal e tentou fugir na direção contrária, mas só então percebeu que estava quase no fundo da caverna, num beco sem saída. Sem ter pra onde ir, planejou esgueirar-se até um ponto cego na parede, mas antes que pudesse por em prática seu plano, percebeu que não era apenas um guarda - eram vários. Munidos de armaduras e escudos, pareciam já saber que alguém estava ali. A melhor opção para o ladrão seria lutar pra morrer com honra, mas antes de se decidir como fazer, recebeu uma flechada na coxa. Os soldados tinham parado de avançar, como se já estivessem satisfeitos com apenas uma flechada. Blake começou a se sentir fraco, sonolento. Então caiu.  

 

Acordou tempos depois na mesma caverna que estava. Ainda com dores na coxa e na cabeça, virou-se e percebeu que estava numa cela. Fora atingido por uma flecha envenenada, mas o corte já havia sido tratado. Não levou muito tempo até alguém vir verificar a cela. O carcereiro, um homem gordo de rosto inchado, olhos grandes e negros, idade avançada e uma barba bem rala veio verificar como o prisioneiro estava. Blake se recusou a falar, aborrecendo o velho homem. Tempos depois, ouviu novos passos vindo. Dessa vez o carcereiro não estava sozinho: trazia consigo o chefe da guarda da cidade de Lauthern, o temível General Karl.

 

O ladrão e o general já se conheciam, já que ambos eram famosos nos seus respectivos cargos, mas nunca tinham se encontrado. O general explicou que o dono da taverna de Lauthern havia sido avisado de que poderia ser procurado por ladrões interessados em invadir a mina, e que caso isso ocorresse, deveria entregar o mapa falso e avisar tudo à guarda real. Tudo não passava de um plano para enganar o ladrão: o guarda solitário na entrada na verdade estava "incentivando" ladrões a entrar, e cada vez que saia pra fazer uma ronda, outro guarda vigiava tudo em uma guarita escondida. Os guardas que traziam as tochas que Blake via refletindo na parede na verdade estavam lá pra assustar o ladrão e evitar que ele tomasse um caminho errado, e serviram pra ter certeza de que ele estava indo pra um beco sem saída.

Fora isso, não tiveram uma conversa muito longa. Apenas foi avisado a Blake que seu julgamento seria no pôr do sol do dia seguinte, em praça pública. O ladrão não conseguiu dormir direito naquela noite. Primeiro porque sabia que provavelmente iria morrer no dia seguinte, e segundo um barulho infernal vinha dos andares inferiores da caverna.

 

No dia do julgamento, grande parte da população veio assistir ao famoso Blake Fasthands ser condenado. Alguns reclamavam de que ele tinha que pagar tudo que tinha roubado antes de morrer. Outros, brincavam que queriam ver se ele tinha mãos rápidas o suficiente pra escapar da morte. O prisioneiro foi trazido até a principal praça, no centro da cidade, onde havia um palanque específico pra julgamentos e pronunciamentos importantes. Lá estavam as famílias mais ricas da região, inclusive a família real, acompanhada do rei de Lauthern, Sciz, e a família do General Karl.

Blake foi preso numa berlinda de madeira e lá ouviu todas as acusações calado. E, não eram poucas - o ladrão já havia aprontado em todas cidades de Khorem. Entre uma ou outra acusação, soltava um risinho ao lembrar-se de como tinha feito tal ato, e de como desfrutava do dinheiro. A cerimônia já durava mais de uma hora quando fora finalmente dada a sentença final: morte por degola.

 

O carrasco - e todos presentes - pareciam já estar cientes que aquele seria o julgamento. O machado estava amolado, o que na visão de Blake, o pouparia de mais dor. Quando perguntado se queria dizer mais alguma coisa antes de morrer, o ladrão não foi educado:

 

-Encontro todos vocês no inferno.

 

Nesse momento, foram arremessadas pedras e frutas podres no ladrão. A população vaiava e pedia pro carrasco dar o golpe que encerraria aquele julgamento. O barulho feito pela multidão abafou temporariamente algo que viria a mudar toda a história de Khorem. Naquele momento, uma horda com milhares de orcs estavam invadindo a cidade vindos de dentro da mina. A população demorou até notar o que estava acontecendo, e isso fez com que poucos conseguissem fugir a tempo. Os guardas até tentaram salvar a cidade, mas muitos já estavam bêbados comemorando a morte do Blake, e não conseguiram derrotar aquelas temíveis criaturas verdes com dentes amolados. Mulheres, crianças, idosos... todos padeciam nos machados dos orcs. 

 

O condenado assistiu tudo de camarote. Sem poder fugir, se divertia vendo como uma cidade inteira era destruída em sua frente. Os orcs não paravam de brotar de dentro da mina, e agora ele entendia o que estava causando o barulho que ouvia enquanto descia a caverna e na noite anterior, que não conseguiu dormir. De canto de olho, viu o General Karl derrotando um orc atrás do outro usando sua espada de duas mãos. O general e o rei provavelmente conseguiriam fugir, mas não salvariam a cidade. Aquele foi o último dia que a cidade de Lauthern existiria.

 

Antes de morrer, Blake descobriu duas coisas. Se divertiu com a primeira: não foi o único a receber o julgamento de morte aquele dia. A segunda ele descobriu da pior forma possível e não foi tão divertida: orcs gostavam de comer a carne de suas vítimas ainda vivas. E no caso dele, que não tinha como fugir, foi um banquete devorado sem pressa.

 
2j0xhsx.png Mainport (Resumo)

A maior cidade de Khorem e base dos humanos. Conhecida pelo movimentado comércio e pelos grandes portos, tem a maior população do continente. É possível fazer ótimos negócios com preços abaixo do valor encontrado nas demais cidades, e ocasionalmente pode-se conseguir mercadorias raras nos comerciantes. A maioria absoluta da população é devota da deusa Ari, e existem algumas estatuas e pequenos templos dedicados a ela . A cidade também sofre com uma grande desigualdade social, principalmente depois da destruição da cidade de Lauthern, quando grande parte dos plebeus desabrigados migraram pra Mainport. Atualmente, é dividida em 3 partes: os nobres (grandes mercadores, donos dos maiores pontos comerciais e dos melhores barcos), os plebeus (mercadores donos das pequenas lojas e os pescadores) e os miseráveis(famílias desabrigadas no desastre de Lauthern).

 

 
2j0xhsx.pngOakhem (Resumo)

A menor e mais nova cidade de Khorem. É habitada pacificamente por humanos e orcs. Nasceu em meio as temidas florestas no sul do continente, formada por famílias que não se adaptavam ao estilo de vida de Mainport e Lauthern. A maioria de sua população acredita nos deuses da floresta e não é devota de Ari, e muitos também não acreditam na história da criação de Khorem. Nas outras cidades, muitos temem a forma com que humanos e orcs convivem e acreditam também que a cidade será  atacada por centauros, ents, elfos e criaturas da floresta.

 

 

 
2j0xhsx.png Sandstone (Resumo)

É um conjunto de tendas de nômades que antigamente vagavam pelo deserto, mas se aconchegaram nas margens do continente e hoje vivem em harmonia.Diferente das demais, não é bem uma cidade: não tem grandes muros ao redor, e nem ao menos um rei ou líder. Apesar disso, é um dos lugares mais seguros pra se viver. Alguns moradores afirmam que costumam ver dragões sobrevoando as distantes montanhas à leste da cidade

 

2j0xhsx.png Snowden   (Resumo)

 

"A cidade congelada". Fica localizada em uma ilha conhecida como Blizzard Island, no extremo norte de Khorem. A ilha tem esse nome porque sofre com uma estranha nevasca o tempo todo. No subsolo vivem alguns orcs e na superfície humanos. Acreditam na deusa Ari mas temem os deuses antigos da floresta e principalmente do gelo. Seus moradores são em grande parte bárbaros e guerreiros, que lutam com grandes machados. Desde a destruição de Lauthern, tem uma certa dificuldade pra encontrar armas de qualidade.

 

OBS: As cidades de Sandstone e Snowden ainda não estão sendo feitas. Digamos que estão programadas pra updates futuros smile.png

 

 
 

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OBJETIVOS 20f28p1.png

 

 

A intenção é de tornar o Khorem um jogo com todo o aspecto de um livro, onde o jogador pode contribuir para o resultado final.

 

  • Monstros diferentes e com leveis
  • Jogabilidade diferente - quests com puzzles diferentes e etc
  • Possibilidade de jogadores personalizarem sua classe/raça
  • PVP mais dinâmico, baseado em MOBAs como League of Legends/Dota
  • Variedade de livros, histórias, NPCs e etc

 

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ANDAMENTO 30k7ny9.png
 

Completo até então:

  • Mapa base completo.  (minimap abaixo)
  • Monstros com level .
  • Sistema de raças.
  • Pequena parte dos NPCs e quests completos. 
  • 15+ monstros até o momento.
  • 60+ equipamentos e armas até o momento.

Em andamento:

  • Mais NPCs e Quests (eu)
  • Outfits male/female (outra pessoa)
  • Spells (outra pessoa)

 

 

 

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MINIMAP ATUAL
 
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O - Base Orc

H - Base Humana

 

  1. Orkhan - Antiga Base Orc (no subsolo);
  2. Goblin Mountain;
  3. Lauthern Ruins - Atual Base Orc;
  4. Vila (pode comprar houses);
  5. (o animal aqui pulou o número 5);
  6. Uninhabited Fields;
  7. Vila (pode comprar houses);
  8. Death Hills;
  9. Vila (pode comprar houses);
  10. Goblins;
  11. Clay Deserts;
  12. Desert (futuramente a cidade de Sandstone);
  13. Oakhem Forest
  14. Oakhem City
  15. Mainport - Cidade Humana (no andar +1)
  16. Draco Mountain

 

 

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AGRADECIMENTOS / CONTRIBUÇÕES

 

Como já disse, até então estou fazendo "tudo" no projeto sozinho, mas de lá pra cá algumas pessoas já me ajudaram diretamente e indiretamente no Khorem, seja com doações de sprites, scripts, feedback... etc. Agradeço muito a cada uma delas:  

 

- Insaend 

- Etchebeur 

- Darkzerus

- Garou

- Deragon

- LooktovasK

- Miller

 

Se eu esqueci de alguém só me lembrar que edito aqui  wink.png

 
 
 
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ITENS ATUAIS

 

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FIM (ounão)  biggrin.png

 

 

Editado por Krex (veja o histórico de edições)

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oqhchs.png

 

Família gosmenta :3

 

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Melhor amigo do homem?

 

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Nem todos os bardos tem bom gosto.

 

 

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Uma criatura que ainda não tinha aparecido aqui, Goats!

E um mini easter-egg...

 

23r61e.png

 

2yx5el1.png

 

 

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Já tinha visto este servidor em outro forum. Mas nunca vejo atualização.

 

Nesse tópico mesmo tem coisa/imagens novas:

Algumas quests tem um estilo um pouco diferente do que estamos acostumados. Não é nada de anormal, mas num primeiro momento pode parecer um tanto quanto estranho.

Bem... funciona assim: nem todos os lugares serão acessíveis logo de cara. No meio do mapa existem locais que só são acessíveis durante algumas quests: pode ser uma casa no meio da cidade, uma sala no meio de uma dungeon, um castelo... enfim. Volta e meia você vai encontrar uma porta que ao clicar não vai conseguir abrir. Nesse caso já fique ligado: aquele lugar pode ser importante no futuro.
 
Exemplo: em um ponto no norte do mapa existe uma casa protegida por uma muralha com as portas trancadas. Quando você vai lá normalmente, ao dar use na porta simplesmente vai aparecer a mensagem dizendo que você não tem acesso ou que está trancada. Entretanto, em alguma quest no jogo, o npc pode te dizer que você tem que invadir uma casa no norte e tal... enfim, já fica a dica que tem que voltar lá.
 

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exemplo1

 

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exemplo2

 

Entretanto, ao dar use na porta você não é automaticamente direcionado pra quest. Antes disso você é mandado pra um "lobby" onde decide se quer ou não entrar. A intenção disso é evitar que você seja enviado pra porrada sem estar devidamente preparado. Como as quests as vezes tem puzzles que precisam de algum tempo pra descobrir, seria injusto enviar o jogador pra lá sem ter poções ou comida.
 
Um exemplo do lobby: 

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lobbydoexemplo1

 

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lobbydoexemplo2

 
O lobby em si é bem simples: uma sala pequena com as opções de entrar e sair da quest (dando use no V e respectivamente) e uma exclamação que passa o nome e um resumo da missão, pro caso do player clicar na porta e ir parar lá sem saber o que aconteceu. A ambientação é mais ou menos baseada no ambiente da quest, e no andar inferior é possível ver as criaturas que você irá enfrentar e seus respectivos leveis.
 

 

ajnl10.png

info do exemplo1

 

Caso dê use na confirmação será enviado pra dentro da quest normalmente:
 

34eovf7.png

quest do exemplo1

 
 
Obs: Só é possível sair ao terminar a quest ou morrendo.
Obs2: É possível entrar na quest caso já tenha alguém lá.

Obs3: Caso já tenha terminado, a porta inicial volta a ficar trancada.

 
 
Btw. se tiver algo especifico que queira ver só falar que posto agora :3

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