Postado Fevereiro 20, 2015 10 anos Bom, o script que estou querendo, eu vi em um ot e achei muito bacana. Funciona assim: Há uma alavanca, e você precisa de x item e x quantidade desse item para apostar. Apostando você perde essa quantidade de item necessária. Por exemplo, você tem 12 desse x item, e você precisa de 6 para apostar. Ao apostar você irá perder 6 desse x item. E o que ganha? Você teria por exemplo x % de chance de conseguir uma arma, que seria a melhor arma. Ou seja o item mais valioso de se ganhar. Ou poderia ganhar uma vip etc... E outros itens que eu queria colocar. E se alguém fizer o script, e eu puder editar as chances de ganhar cada item ficaria muito agradecido! Darei rep+ Abraços!
Postado Fevereiro 20, 2015 10 anos Sabe fazer a tag? local price = {itemid, count} --Troque itemid pelo ID do item que será cobrado, e count pela quantia. local items = { --[itemid] = {chance, count}, >> Onde itemid é o ID do item, chance, obviamente, a chance dele ser sorteado, e count, a quantidade. --Exemplo: >> Para adicionar mais items, siga o modelo indicado acima. [itemid] = {chance, count}, --[2160] = {50, 10}, >> Assim, o item de ID 2160 teria 50% de chance de ser sorteado. Quantidade -> 10. } function onUse(cid) local _table = {} local number = math.random(1, 100) local item = 0 if doPlayerRemoveItem(cid, price[1], price[2]) then for itemid, chance in pairs(items) do if item == 0 then item = itemid table.insert(_table, item) else if number <= chance[1] then local new_chance = math.abs(chance[1] - number) local old_chance = math.abs(items[item][1] - number) if new_chance < old_chance then if #_table > 0 then _table = {} end table.insert(_table, itemid) item = itemid elseif new_chance == old_chance then table.insert(_table, itemid) end end end end if item ~= 0 then if #_table > 1 then item = _table[math.random(#_table)] end local count = items[item][2] if not isItemStackable(item) then if count > 1 then for i = 1, count do doPlayerAddItem(cid, item, 1) end else doPlayerAddItem(cid, item, 1) end else doPlayerAddItem(cid, item, count) end doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_ORANGE, "You received: "..count.."x "..getItemNameById(item)..(count > 1 and "s" or "")..".") end else return doPlayerSendCancel(cid, "You do not have "..price[2].." "..getItemNameById(price[1])..".") end return true end Editado Fevereiro 24, 2015 10 anos por zipter98 (veja o histórico de edições) não respondo pms solicitando suporte em programação/scripting
Postado Fevereiro 20, 2015 10 anos qual seria a porcentagem ? 50% ? 10% ?.. Se quiser sua dúvida tirada, mande PM com os links, e não com a dúvida (outros podem ter a mesma dúvida, e o fórum serve para ser usado). Tópicos: [FAQ] BBCODE [LIB] Constant [RME] Administrando bordas. [TALK] Broadcast Editável. [TALK] Sugest. [TALK] Checkpoint. [MOVE] Pântano pegajoso. [ACTION] Piggy Bank. (Cassino). [GLOBAL] Uptime Ad. [C0DE] Consertando 'Invalid Password' [PROGRAM] Quest Maker
Postado Fevereiro 20, 2015 10 anos a porcentagem vc coloca apenas o numero, como no exemplo pré descrito: --Exemplo: --[2160] = {50, 10}, >> Assim, o item de ID 2160 teria 50% de chance de ser sorteado. Quantidade -> 10. Atenciosamente, David Araujo Meu Conteúdo Fui útil? Gostou? Faça uma doação. "É errando que se erra." "Gambiarras resolvem instantemente, porém podem complicar em problemas futuros." "Cada dia vivido é um aprendizado."
Postado Fevereiro 20, 2015 10 anos Autor Bom, vou testar tudo certinho depois, pois não estou em casa. @Caronte No caso o item que é mais valioso eu queria que fosse 30% de chance para pega-ló. E o resto dos itens 70% Abraços! E obrigado a todos, que estão ajudando.
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