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O PDA sem Level System e com Level System é o Mesmo!

 

- A unica diferença é que esta escondendo o Level do Pokemon (Força Status) mais ao inves do Pokemon upar e ganhar seu Proprio status é o Player que Upa  e o  Status do Pokemon é induzido pelo Level do Player 

 

- Fiz uma Breve Explicaçao de quase todas as funçoes do PDA pois eu trabalhei muito tempo com PDA tentando adaptar para um TFS com Sources!

 

useOTClient = false -- coloque false caso n for usar o OTClient!!! --alterado v2.7

showStatusInDex = false -- coloque false caso n queira q apareça os status do poke na dex! --alterado v2.8

useKpdoDlls = false -- coloque true pra usar as barras de cooldown.

intervalToRegrowBushAndStones = 15 -- this also affects dig (in seconds) / isso afeta dig também (em segundos)

nurseHealsOnlyInPZ = true -- true = precisa estar em pz pra falar com a nurse

accountManagerOutfit = {lookType = 304, lookHead = 1, lookBody = 1, lookLegs = 1, lookFeet = 1} -- Outfit do Account Manager

accountManagerRandomPokemonOutfit = true -- se true, quando o acc manager logar, vai ter uma outfit de pokemon aleatoria

reloadHighscoresWhenUsingPc = false -- talvez dê lag, lembrando que tem uma opção no config.lua que indica o intervalo do update das highscores

backupPos = {x = 4, y = 3, z = 10} -- alguma pos para criar monstros quando tentar sair do fly/ride/surf em lugares que não são muito espaçosos

hideSummonsLevel = false ---- Aparecer Level do Pokemon (Pokelevel System)

hideWildsLevel = false ------ Aparecer Level do Pokemon de (Hunt) (Pokelevel System)

pokemonMaxLevelAbovePlayer = 20 ----- Diferença de Level para Usar o Pokemon (Pokelevel System)

pokemonsCanEvolveByLevel = true --- Pokemons Nao Evoluem Pelo Level (Pokelevel System)

nurseHealsPokemonOut = true ------ Nurse Healar Pokemon Fora da Ball

maximumBoost = 50 ----- Boost Maximo do Pokemon

boost_rate = 1 ------ Força do Boost

catchMakesPokemonHappier = true ----- Quando Capturar Pokemon ele vai vir Sempre Feliz

dittoCopiesStatusToo = true --- Ditto Copia Status do Pokemon

dittoBonus = 0.45 ----- Força do Ditto adicionado ao Status do Pokemon (Selecionado)

wildBeforeNames = true ----- Pokemons Wild antes do nome

shinyBeforeNames = true ----- Pokemons Shiny antes do Nome

hideBoost = false ---- Aparecer Boost ao lado do Nome do Pokemon

showBoostSeparated = true ------ Aparecer Boost Separado do Level do Pokemon

canFishWhileSurfingOrFlying = false ----- Nao pode Pescar durante o Surf

allEvolutionsCanBeInduzedByStone = true ----- Todos os Pokemons Evoluem ultilizando Stones

evolutionByStoneRequireLevel = false ----- Evoluir com Stone Por level do (Player ou Pokemon)

PlayerSpeed = 450 ----- Velocidade do Player

playerExperienceRate = 3 ---- Exp do Server (Player)

attackRate = 1.5 ---- Rate de Ataque corpo a corpo (Pokemon x Pokemon ou Hunt)

specialoffenseRate = 1 ----- Rate de Ataque por Moves Corpo a Corpo (Pokemon x Pokemon ou Hunt)

levelFactor = 1 --- Rate do Level do Player influenciando no Ataque

defenseRate = 2 ----- Rate Defesa do Pokemon

playerDamageReduction = 1 ------ Rate da REDUÇAO DE LIFE DO PLAYER (Player x Pokemon Hunt)

summonReduction = 1.5 ------ nao sei

generalSpecialAttackReduction = 1.5 ------ Rate Ataque por Moves ex: (Ataque de Areas)

summonSpecialDamageReduction = 1.8 ----- Rate da REDUÇAO DE LIFE DO Pokemon Por Moves (Pokemon x Pokemon ou Hunt)

vitReductionForWild = 1.5 -- Rate Reduçao da Life do Pokemon Wild (Hunt)

speedRate = 5 ---- Rate de Speed que ganha ao upar de Level

wildEvolveChance = 700 ----- Chances de Evoluir Pokemon durante a Batalha (Pokelevel)

pokemonExpPerLevelRate = 18 ---- Exp Rate do Pokemon (Pokelevel)

baseExpRate = 0.5 ---- Base Exp rate do (Pokelevel + Player)

generalExpRate = 2 ------ Exp rate Geral do Server (Pokelevel + Player)

HPperVIT = 15 ---- Rate Pokemon Ganhar vida ao upar de Level (Pokelevel e Sem Pokelevel)

baseNurseryHappiness = 95 ----- Nao sei

baseNurseryHunger = 150 ------ Nao sei

minHappyToEvolve = 10 ----- Felicidade do Pokemon Minimo para Evoluir (Pokelevel e Sem Pokelevel)

maxHappyToEvolve = 500 ----- Felicidade do Pokemon Maximo para Evoluir (Pokelevel e Sem Pokelevel)

happyLostOnDeath = 35 ------ Pesca de Felicidade do Pokemon ao Morrer (Pokelevel e Sem Pokelevel)

happyGainedOnEvolution = 0 ------- Ganhar Felicidade do Pokemon ao Evoluir (Pokelevel e Sem Pokelevel)

happinessRate = { -------- rate de Felicidade do Pokemon

[5] = {rate = 1.7, effect = 183, n = getConfigValue(PokemonStageVeryHappy)},

[4] = {rate = 1.5, effect = 170, n = getConfigValue(PokemonStageHappy)},

[3] = {rate = 1.3, effect = 182, n = getConfigValue(PokemonStageOK)},

[2] = {rate = 1.1, effect = 169, n = getConfigValue(PokemonStageSad)},

[1] = {rate = 1.0, effect = 168, n = getConfigValue(PokemonStageMad)}}

 

Sim, você não entendeu eu quis falar que aquelas configurações não funcionariam para o PDA sem level system, porque no PDA com level system pode-se colocar true ou false em alguns e dentro do jogo não irar ter reação nenhuma entende? isso que queria explicar ^^

Editado por TopllDanStar (veja o histórico de edições)

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Sim, você não entendeu eu quis falar que aquelas configurações não funcionariam para o PDA sem level system, porque no PDA com level system pode-se colocar true ou false em alguns e dentro do jogo não irar ter reação nenhuma entende? isso que queria explicar ^^

 

@Nextbr posso usar sua explicação para colocar no tópico? com seus devidos créditos é claro

a sim mais existem configuraçoes ae dentro que funciona tanto para (Pokelevel) para (Sem Pokelevel)

- Estava vendo o levelsystem.lua do servidor (Sem Pokelevel) e me deparei com isso aqui:

function getMasterLevel(poke)

if not isSummon(poke) then return 0 end

return getPlayerLevel(getCreatureMaster(poke))

end

 

setPlayerStorageValue(pk, 1001, pokes[getCreatureName(pk)].offense * (getMasterLevel(pk) + getPokemonBoost(pk)))

setPlayerStorageValue(pk, 1002, (pokes[getCreatureName(pk)].defense) * bonusdef)

setPlayerStorageValue(pk, 1003, pokes[getCreatureName(pk)].agility)

setPlayerStorageValue(pk, 1004, pokes[getCreatureName(pk)].vitality * (getMasterLevel(pk) + getPokemonBoost(pk)))

setPlayerStorageValue(pk, 1005, pokes[getCreatureName(pk)].specialattack * (getMasterLevel(pk) + getPokemonBoost(pk)))

- Vida do Pokemom + Ataque por Move (area) do Pokemon + Offense (ataque corpo a corpo) do Pokemon é influenciado por Level do Player e por Boost tambem

 

- Agility  + defense nao é influenciado nem por boost stone e nem por level do Player

 

Descriçao:

- Offense = Corpo a Corpo (pokemon x pokemon) sem Moves

- Defense = Defesa do Pokemon

- Agility = Velocidade do Pokemon

- Vitality = Vida do Pokemon

- Specialattack = Ataque por Moves

Editado por Nextbr (veja o histórico de edições)


 

 

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a sim mais existem configuraçoes ae dentro que funciona tanto para (Pokelevel) para (Sem Pokelevel)

- Estava vendo o levelsystem.lua do servidor (Sem Pokelevel) e me deparei com isso aqui:

function getMasterLevel(poke)

if not isSummon(poke) then return 0 end

return getPlayerLevel(getCreatureMaster(poke))

end

 

setPlayerStorageValue(pk, 1001, pokes[getCreatureName(pk)].offense * (getMasterLevel(pk) + getPokemonBoost(pk)))

setPlayerStorageValue(pk, 1002, (pokes[getCreatureName(pk)].defense) * bonusdef)

setPlayerStorageValue(pk, 1003, pokes[getCreatureName(pk)].agility)

setPlayerStorageValue(pk, 1004, pokes[getCreatureName(pk)].vitality * (getMasterLevel(pk) + getPokemonBoost(pk)))

setPlayerStorageValue(pk, 1005, pokes[getCreatureName(pk)].specialattack * (getMasterLevel(pk) + getPokemonBoost(pk)))

- Vida do Pokemom + Ataque por Move (area) do Pokemon + Offense (ataque corpo a corpo) do Pokemon é influenciado por Level do Player e por Boost tambem

 

- Agility  + defense nao é influenciado nem por boost stone e nem por level do Player

 

Descriçao:

- Offense = Corpo a Corpo (pokemon x pokemon) sem Moves

- Defense = Defesa do Pokemon

- Agility = Velocidade do Pokemon

- Vitality = Vida do Pokemon

- Specialattack = Ataque por Moves

 

Essa parte já dava para se percebe quando você está jogando, tipo você pegar um player com level 100 e batalha com um de level 10 com os mesmo pokemons claro que o player de level 100 vai ganhar

 

Obrigado por debate aqui comigo ^^ posso usar sua explicação sobre o configuration.lua no tópico? com seus devidos créditos é claro 

Editado por TopllDanStar (veja o histórico de edições)

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Essa parte já dava para se percebe quando você está jogando, tipo você pegar um player com level 100 e batalha com um de level 10 com os mesmo pokemons claro que o player de level 100 vai ganhar

 

Obrigado por debate aqui comigo ^^ posso usar sua explicação sobre o configuration.lua no tópico? com seus devidos créditos é claro 

sim , nao era debate rsrs

- Coloquei uma explicaçao de como funciona o status do Pokemon e tals =)


 

 

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