Postado Maio 29, 2015 10 anos Autor O PDA sem Level System e com Level System é o Mesmo! - A unica diferença é que esta escondendo o Level do Pokemon (Força Status) mais ao inves do Pokemon upar e ganhar seu Proprio status é o Player que Upa e o Status do Pokemon é induzido pelo Level do Player - Fiz uma Breve Explicaçao de quase todas as funçoes do PDA pois eu trabalhei muito tempo com PDA tentando adaptar para um TFS com Sources! useOTClient = false -- coloque false caso n for usar o OTClient!!! --alterado v2.7 showStatusInDex = false -- coloque false caso n queira q apareça os status do poke na dex! --alterado v2.8 useKpdoDlls = false -- coloque true pra usar as barras de cooldown. intervalToRegrowBushAndStones = 15 -- this also affects dig (in seconds) / isso afeta dig também (em segundos) nurseHealsOnlyInPZ = true -- true = precisa estar em pz pra falar com a nurse accountManagerOutfit = {lookType = 304, lookHead = 1, lookBody = 1, lookLegs = 1, lookFeet = 1} -- Outfit do Account Manager accountManagerRandomPokemonOutfit = true -- se true, quando o acc manager logar, vai ter uma outfit de pokemon aleatoria reloadHighscoresWhenUsingPc = false -- talvez dê lag, lembrando que tem uma opção no config.lua que indica o intervalo do update das highscores backupPos = {x = 4, y = 3, z = 10} -- alguma pos para criar monstros quando tentar sair do fly/ride/surf em lugares que não são muito espaçosos hideSummonsLevel = false ---- Aparecer Level do Pokemon (Pokelevel System) hideWildsLevel = false ------ Aparecer Level do Pokemon de (Hunt) (Pokelevel System) pokemonMaxLevelAbovePlayer = 20 ----- Diferença de Level para Usar o Pokemon (Pokelevel System) pokemonsCanEvolveByLevel = true --- Pokemons Nao Evoluem Pelo Level (Pokelevel System) nurseHealsPokemonOut = true ------ Nurse Healar Pokemon Fora da Ball maximumBoost = 50 ----- Boost Maximo do Pokemon boost_rate = 1 ------ Força do Boost catchMakesPokemonHappier = true ----- Quando Capturar Pokemon ele vai vir Sempre Feliz dittoCopiesStatusToo = true --- Ditto Copia Status do Pokemon dittoBonus = 0.45 ----- Força do Ditto adicionado ao Status do Pokemon (Selecionado) wildBeforeNames = true ----- Pokemons Wild antes do nome shinyBeforeNames = true ----- Pokemons Shiny antes do Nome hideBoost = false ---- Aparecer Boost ao lado do Nome do Pokemon showBoostSeparated = true ------ Aparecer Boost Separado do Level do Pokemon canFishWhileSurfingOrFlying = false ----- Nao pode Pescar durante o Surf allEvolutionsCanBeInduzedByStone = true ----- Todos os Pokemons Evoluem ultilizando Stones evolutionByStoneRequireLevel = false ----- Evoluir com Stone Por level do (Player ou Pokemon) PlayerSpeed = 450 ----- Velocidade do Player playerExperienceRate = 3 ---- Exp do Server (Player) attackRate = 1.5 ---- Rate de Ataque corpo a corpo (Pokemon x Pokemon ou Hunt) specialoffenseRate = 1 ----- Rate de Ataque por Moves Corpo a Corpo (Pokemon x Pokemon ou Hunt) levelFactor = 1 --- Rate do Level do Player influenciando no Ataque defenseRate = 2 ----- Rate Defesa do Pokemon playerDamageReduction = 1 ------ Rate da REDUÇAO DE LIFE DO PLAYER (Player x Pokemon Hunt) summonReduction = 1.5 ------ nao sei generalSpecialAttackReduction = 1.5 ------ Rate Ataque por Moves ex: (Ataque de Areas) summonSpecialDamageReduction = 1.8 ----- Rate da REDUÇAO DE LIFE DO Pokemon Por Moves (Pokemon x Pokemon ou Hunt) vitReductionForWild = 1.5 -- Rate Reduçao da Life do Pokemon Wild (Hunt) speedRate = 5 ---- Rate de Speed que ganha ao upar de Level wildEvolveChance = 700 ----- Chances de Evoluir Pokemon durante a Batalha (Pokelevel) pokemonExpPerLevelRate = 18 ---- Exp Rate do Pokemon (Pokelevel) baseExpRate = 0.5 ---- Base Exp rate do (Pokelevel + Player) generalExpRate = 2 ------ Exp rate Geral do Server (Pokelevel + Player) HPperVIT = 15 ---- Rate Pokemon Ganhar vida ao upar de Level (Pokelevel e Sem Pokelevel) baseNurseryHappiness = 95 ----- Nao sei baseNurseryHunger = 150 ------ Nao sei minHappyToEvolve = 10 ----- Felicidade do Pokemon Minimo para Evoluir (Pokelevel e Sem Pokelevel) maxHappyToEvolve = 500 ----- Felicidade do Pokemon Maximo para Evoluir (Pokelevel e Sem Pokelevel) happyLostOnDeath = 35 ------ Pesca de Felicidade do Pokemon ao Morrer (Pokelevel e Sem Pokelevel) happyGainedOnEvolution = 0 ------- Ganhar Felicidade do Pokemon ao Evoluir (Pokelevel e Sem Pokelevel) happinessRate = { -------- rate de Felicidade do Pokemon [5] = {rate = 1.7, effect = 183, n = getConfigValue(PokemonStageVeryHappy)}, [4] = {rate = 1.5, effect = 170, n = getConfigValue(PokemonStageHappy)}, [3] = {rate = 1.3, effect = 182, n = getConfigValue(PokemonStageOK)}, [2] = {rate = 1.1, effect = 169, n = getConfigValue(PokemonStageSad)}, [1] = {rate = 1.0, effect = 168, n = getConfigValue(PokemonStageMad)}} Sim, você não entendeu eu quis falar que aquelas configurações não funcionariam para o PDA sem level system, porque no PDA com level system pode-se colocar true ou false em alguns e dentro do jogo não irar ter reação nenhuma entende? isso que queria explicar Editado Maio 29, 2015 10 anos por TopllDanStar (veja o histórico de edições)
Postado Maio 29, 2015 10 anos Sim, você não entendeu eu quis falar que aquelas configurações não funcionariam para o PDA sem level system, porque no PDA com level system pode-se colocar true ou false em alguns e dentro do jogo não irar ter reação nenhuma entende? isso que queria explicar @Nextbr posso usar sua explicação para colocar no tópico? com seus devidos créditos é claro a sim mais existem configuraçoes ae dentro que funciona tanto para (Pokelevel) para (Sem Pokelevel) - Estava vendo o levelsystem.lua do servidor (Sem Pokelevel) e me deparei com isso aqui: function getMasterLevel(poke) if not isSummon(poke) then return 0 end return getPlayerLevel(getCreatureMaster(poke)) end setPlayerStorageValue(pk, 1001, pokes[getCreatureName(pk)].offense * (getMasterLevel(pk) + getPokemonBoost(pk))) setPlayerStorageValue(pk, 1002, (pokes[getCreatureName(pk)].defense) * bonusdef) setPlayerStorageValue(pk, 1003, pokes[getCreatureName(pk)].agility) setPlayerStorageValue(pk, 1004, pokes[getCreatureName(pk)].vitality * (getMasterLevel(pk) + getPokemonBoost(pk))) setPlayerStorageValue(pk, 1005, pokes[getCreatureName(pk)].specialattack * (getMasterLevel(pk) + getPokemonBoost(pk))) - Vida do Pokemom + Ataque por Move (area) do Pokemon + Offense (ataque corpo a corpo) do Pokemon é influenciado por Level do Player e por Boost tambem - Agility + defense nao é influenciado nem por boost stone e nem por level do Player Descriçao: - Offense = Corpo a Corpo (pokemon x pokemon) sem Moves - Defense = Defesa do Pokemon - Agility = Velocidade do Pokemon - Vitality = Vida do Pokemon - Specialattack = Ataque por Moves Editado Maio 29, 2015 10 anos por Nextbr (veja o histórico de edições)
Postado Maio 29, 2015 10 anos Autor a sim mais existem configuraçoes ae dentro que funciona tanto para (Pokelevel) para (Sem Pokelevel) - Estava vendo o levelsystem.lua do servidor (Sem Pokelevel) e me deparei com isso aqui: function getMasterLevel(poke) if not isSummon(poke) then return 0 end return getPlayerLevel(getCreatureMaster(poke)) end setPlayerStorageValue(pk, 1001, pokes[getCreatureName(pk)].offense * (getMasterLevel(pk) + getPokemonBoost(pk))) setPlayerStorageValue(pk, 1002, (pokes[getCreatureName(pk)].defense) * bonusdef) setPlayerStorageValue(pk, 1003, pokes[getCreatureName(pk)].agility) setPlayerStorageValue(pk, 1004, pokes[getCreatureName(pk)].vitality * (getMasterLevel(pk) + getPokemonBoost(pk))) setPlayerStorageValue(pk, 1005, pokes[getCreatureName(pk)].specialattack * (getMasterLevel(pk) + getPokemonBoost(pk))) - Vida do Pokemom + Ataque por Move (area) do Pokemon + Offense (ataque corpo a corpo) do Pokemon é influenciado por Level do Player e por Boost tambem - Agility + defense nao é influenciado nem por boost stone e nem por level do Player Descriçao: - Offense = Corpo a Corpo (pokemon x pokemon) sem Moves - Defense = Defesa do Pokemon - Agility = Velocidade do Pokemon - Vitality = Vida do Pokemon - Specialattack = Ataque por Moves Essa parte já dava para se percebe quando você está jogando, tipo você pegar um player com level 100 e batalha com um de level 10 com os mesmo pokemons claro que o player de level 100 vai ganhar Obrigado por debate aqui comigo posso usar sua explicação sobre o configuration.lua no tópico? com seus devidos créditos é claro Editado Maio 29, 2015 10 anos por TopllDanStar (veja o histórico de edições)
Postado Maio 29, 2015 10 anos Essa parte já dava para se percebe quando você está jogando, tipo você pegar um player com level 100 e batalha com um de level 10 com os mesmo pokemons claro que o player de level 100 vai ganhar Obrigado por debate aqui comigo posso usar sua explicação sobre o configuration.lua no tópico? com seus devidos créditos é claro sim , nao era debate rsrs - Coloquei uma explicaçao de como funciona o status do Pokemon e tals =)
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