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Iae :)

 

Galera, estava olhando minhas sourcers aqui do TFS 0.4 procurando algum atributo para colocar em um anel em que aumente o ataque de espadas, swords, axes (ataques physical ou físicos). Não achei nenhum que pudesse suprir minha necessidade, mas me deparei com alguns atributos que eu queria testar mas não sei como eles funcionam, alguém pode esclarecer pra mim? Aqui estão os atributos:

 

 

Esse atributo pelo que entendi aumenta a damage, tentei usar "<attribute key="damage="100/>" e a distro não reconheceu o tipo do atributo, então eu usei "<attribute key="elementphysical" value="100"/>" A distro não acusou erro mas não acontece nada quando eu uso o anel.

if(tmpStrValue == "damage")
								{
									if(readXMLInteger(fieldAttributesNode, "value", intValue))
									{
										damage = -intValue;
										if(start > 0)
										{
											std::list<int32_t> damageList;
											ConditionDamage::generateDamageList(damage, start, damageList);

											for(std::list<int32_t>::iterator it = damageList.begin(); it != damageList.end(); ++it)
												conditionDamage->addDamage(1, ticks, -*it);

											start = 0;
										}
										else
											conditionDamage->addDamage(count, ticks, damage);
									}
								}
							}

							fieldAttributesNode = fieldAttributesNode->next;
						}

						if(conditionDamage->getTotalDamage() > 0)
							it.condition->setParam(CONDITIONPARAM_FORCEUPDATE, true);
					}
				}
			}
			else if(tmpStrValue == "elementphysical")
			{
				if(readXMLInteger(itemAttributesNode, "value", intValue))
				{
					it.abilities.elementDamage = intValue;
					it.abilities.elementType = COMBAT_PHYSICALDAMAGE;
				}
			}

 

bool ConditionAttributes::setParam(ConditionParam_t param, int32_t value)
{
	bool ret = ConditionGeneric::setParam(param, value);

	switch(param)
	{
		case CONDITIONPARAM_SKILL_MELEE:
		{
			skills[SKILL_CLUB] = value;
			skills[SKILL_AXE] = value;
			skills[SKILL_SWORD] = value;
			return true;
			break;
		}

		case CONDITIONPARAM_SKILL_FIST:
		{
			skills[SKILL_FIST] = value;
			return true;
			break;
		}

		case CONDITIONPARAM_SKILL_CLUB:
		{
			skills[SKILL_CLUB] = value;
			return true;
			break;
		}

		case CONDITIONPARAM_SKILL_SWORD:
		{
			skills[SKILL_SWORD] = value;
			return true;
			break;
		}

		case CONDITIONPARAM_SKILL_AXE:
		{
			skills[SKILL_AXE] = value;
			return true;
			break;
		}

		case CONDITIONPARAM_SKILL_DISTANCE:
		{
			skills[SKILL_DIST] = value;
			return true;
			break;
		}

Até pensei em usar os atributos para adicionar skills, mas aí ficaria sem graça por que no meu servidor o pessoal tem muita disputa em upar skills e o ranking.

Editado por NathanAmaro (veja o histórico de edições)

Oi

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O damage faz parte do attribute fields que são usados para poison fields, fire fields e etc. Já o elementphysical é o tanto de atk do elemento physical que vai ser adicionado a weapon, isso nunca vai funcionar em um ring.

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O damage faz parte do attribute fields que são usados para poison fields, fire fields e etc. Já o elementphysical é o tanto de atk do elemento physical que vai ser adicionado a weapon, isso nunca vai funcionar em um ring.

 

Então a única saída é colocar "skill_sword"? Tentei replicar as linhas do "increasemagicpercent" mas com "COMBAT_PHYSICAL", não chega a dar erro na hora da compilação, mas também não aumenta os ataques...

Oi

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