Postado Abril 22, 2016 9 anos Então, eu tenho um script de uma skill que causa dano em área e dura alguns segundos, só que quando ela é ativada, ela pega a posição que o cara tava quando soltou a skill e toda a sua duração é naquela posição, ou seja, se eu soltar uma skill numa posição x e caminhar até uma posição y, a minha skill vai ficar na posição x, ela não me segue. Como eu faço pra pegar a posição atual do meu personagem, para quando eu soltar a skill, ela me acompanhar? Pensei que fosse com for, mas eu travei e nem tentei. Se tiver mal explicado, me avisem. Grato! Não dou suporte via PM, crie um tópico caso tenha dúvidas. Isso previne que outras pessoas com a mesma dúvida criem tópicos desnecessários.
Postado Abril 23, 2016 9 anos Autor @MaTTch, desculpa pela demora e obrigado por responder, mas não funcionou. Deu esse erro na distro: [Error - TalkAction Interface] data/talkactions/scripts/move1.lua:onSay Description: (luaDoCombat) Combat not found Se você tiver tempo, deixo abaixo o código do pokemon moves.lua para você ver se eu inseri no local correto. Obrigado novamente! Spoiler elseif spell == "Waterfall" then local p = getThingPos(cid) local pos1 = { [1] = {{x = p.x, y = p.y+4, z = p.z}, {x = p.x+1, y = p.y+4, z = p.z}, {x = p.x+2, y = p.y+3, z = p.z}, {x = p.x+3, y = p.y+2, z = p.z}, {x = p.x+4, y = p.y+1, z = p.z}, {x = p.x+4, y = p.y, z = p.z}}, [2] = {{x = p.x, y = p.y+3, z = p.z}, {x = p.x+1, y = p.y+3, z = p.z}, {x = p.x+2, y = p.y+2, z = p.z}, {x = p.x+3, y = p.y+1, z = p.z}, {x = p.x+3, y = p.y, z = p.z}}, [3] = {{x = p.x, y = p.y+2, z = p.z}, {x = p.x+1, y = p.y+2, z = p.z}, {x = p.x+2, y = p.y+1, z = p.z}, {x = p.x+2, y = p.y, z = p.z}}, [4] = {{x = p.x, y = p.y+1, z = p.z}, {x = p.x+1, y = p.y+1, z = p.z}, {x = p.x+1, y = p.y, z = p.z}}, } local pos2 = { [1] = {{x = p.x, y = p.y-4, z = p.z}, {x = p.x-1, y = p.y-4, z = p.z}, {x = p.x-2, y = p.y-3, z = p.z}, {x = p.x-3, y = p.y-2, z = p.z}, {x = p.x-4, y = p.y-1, z = p.z}, {x = p.x-4, y = p.y, z = p.z}}, [2] = {{x = p.x, y = p.y-3, z = p.z}, {x = p.x-1, y = p.y-3, z = p.z}, {x = p.x-2, y = p.y-2, z = p.z}, {x = p.x-3, y = p.y-1, z = p.z}, {x = p.x-3, y = p.y, z = p.z}}, [3] = {{x = p.x, y = p.y-2, z = p.z}, {x = p.x-1, y = p.y-2, z = p.z}, {x = p.x-2, y = p.y-1, z = p.z}, {x = p.x-2, y = p.y, z = p.z}}, [4] = {{x = p.x, y = p.y-1, z = p.z}, {x = p.x-1, y = p.y-1, z = p.z}, {x = p.x-1, y = p.y, z = p.z}}, } local pos3 = { [1] = {{x = p.x+4, y = p.y, z = p.z}, {x = p.x+4, y = p.y-1, z = p.z}, {x = p.x+3, y = p.y-2, z = p.z}, {x = p.x+2, y = p.y-3, z = p.z}, {x = p.x+1, y = p.y-4, z = p.z}, {x = p.x, y = p.y-4, z = p.z}}, [2] = {{x = p.x+3, y = p.y, z = p.z}, {x = p.x+3, y = p.y-1, z = p.z}, {x = p.x+2, y = p.y-2, z = p.z}, {x = p.x+1, y = p.y-3, z = p.z}, {x = p.x, y = p.y-3, z = p.z}}, [3] = {{x = p.x+2, y = p.y, z = p.z}, {x = p.x+2, y = p.y-1, z = p.z}, {x = p.x+1, y = p.y-2, z = p.z}, {x = p.x, y = p.y-2, z = p.z}}, [4] = {{x = p.x+1, y = p.y, z = p.z}, {x = p.x+1, y = p.y-1, z = p.z}, {x = p.x, y = p.y-1, z = p.z}}, } local pos4 = { [1] = {{x = p.x-4, y = p.y, z = p.z}, {x = p.x-4, y = p.y+1, z = p.z}, {x = p.x-3, y = p.y+2, z = p.z}, {x = p.x-2, y = p.y+3, z = p.z}, {x = p.x-1, y = p.y+4, z = p.z}, {x = p.x, y = p.y+4, z = p.z}}, [2] = {{x = p.x-3, y = p.y, z = p.z}, {x = p.x-3, y = p.y+1, z = p.z}, {x = p.x-2, y = p.y+2, z = p.z}, {x = p.x-1, y = p.y+3, z = p.z}, {x = p.x, y = p.y+3, z = p.z}}, [3] = {{x = p.x-2, y = p.y, z = p.z}, {x = p.x-2, y = p.y+1, z = p.z}, {x = p.x-1, y = p.y+2, z = p.z}, {x = p.x, y = p.y+2, z = p.z}}, [4] = {{x = p.x-1, y = p.y, z = p.z}, {x = p.x-1, y = p.y+1, z = p.z}, {x = p.x, y = p.y+1, z = p.z}}, } local atk = { --[atk] = {distance, eff, damage} ["Waterfall"] = {-1, 155, WATERDAMAGE}, } local function sendDist(cid, posi1, posi2, eff, delay) if posi1 and posi2 and isCreature(cid) then addEvent(sendDistanceShootWithProtect, delay, cid, posi1, posi2, eff) --alterado v1.6 end end local function sendDano(cid, pos, eff, delay, min, max) if pos and isCreature(cid) then addEvent(doDanoWithProtect, delay, cid, atk[spell][3], pos, 0, -min, -max, eff) --alterado v1.6 end end local function doTornado(cid) if isCreature(cid) then for j = 1, 4 do for i = 1, 6 do --41/207 -- 14/54 addEvent(sendDist, 350, cid, pos1[j][i], pos1[j][i+1], atk[spell][1], i*330) addEvent(sendDano, 350, cid, pos1[j][i], atk[spell][2], i*300, min, max) addEvent(sendDano, 350, cid, pos1[j][i], atk[spell][2], i*310, 0, 0) --- addEvent(sendDist, 350, cid, pos2[j][i], pos2[j][i+1], atk[spell][1], i*330) addEvent(sendDano, 350, cid, pos2[j][i], atk[spell][2], i*300, min, max) addEvent(sendDano, 350, cid, pos2[j][i], atk[spell][2], i*310, 0, 0) ---- addEvent(sendDist, 800, cid, pos3[j][i], pos3[j][i+1], atk[spell][1], i*330) addEvent(sendDano, 800, cid, pos3[j][i], atk[spell][2], i*300, min, max) addEvent(sendDano, 800, cid, pos3[j][i], atk[spell][2], i*310, 0, 0) --- addEvent(sendDist, 800, cid, pos4[j][i], pos4[j][i+1], atk[spell][1], i*330) addEvent(sendDano, 800, cid, pos4[j][i], atk[spell][2], i*300, min, max) addEvent(sendDano, 800, cid, pos4[j][i], atk[spell][2], i*310, 0, 0) end end end end if spell == "Waterfall" then doCombat(cid, combat, positionToVariant(getThingPos(cid))) ----------------------Inseri aqui addEvent(doMoveInArea2, 1000, cid, 0, electro, WATERDAMAGE, 0, 0, spell, ret) end Editado Abril 23, 2016 9 anos por Talesigorvr (veja o histórico de edições) Não dou suporte via PM, crie um tópico caso tenha dúvidas. Isso previne que outras pessoas com a mesma dúvida criem tópicos desnecessários.
Participe da conversa
Você pode postar agora e se cadastrar mais tarde. Se você tem uma conta, faça o login para postar com sua conta.