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17 horas atrás, Nazo disse:

Ahhh, agora ficou mais prático de entender xd

 

Vê se funciona, se seu tfs for 1.x é provável que sim.

 

TAG XML em creaturescripts:
 


<event type="kill" name="resetStages" event="script" value="resetstages.lua"/>

 

No creaturescripts/scripts/login.lua:


player:registerEvent("resetStages")

 

Em creaturescripts/scripts/ crie o resetstages.lua e coloque o seguinte conteúdo:


-- by Nazo (tibiaking.com)

config = {
	storage = 12129 -- storage dos resets
}

function onKill(cid, target, lastHit)
	
	if(getPlayerStorageValue(cid,config.storage) >= 1)then
		local monster = Monster(target)
		if not monster then
			return true
		end

		for id, damage in pairs(monster:getDamageMap()) do
			local player = Player(id)
			if(player)then
				local experience = damage.total / monster:getType():getHealth() * monster:getType():getExperience()
				local expFormula = -((experience * Game.getExperienceStage(player:getLevel())) / 100)
				if(getPlayerStorageValue(cid, config.storage) < 10) then
					expFormula = expFormula * getPlayerStorageValue(cid, config.storage)*10
				else
					expFormula = expFormula * 90
				end
				player:addExperience(math.floor(expFormula), true)
			end
		end
	end

	return true
end

 

 

O que acontece aqui, é que o script pega o número de resets do players, multiplica por 10 e tira de porcentagem no monstro morto, exemplo:

Tenho 5 resets, matei um monstro que dá 100 de xp, o script multiplica meus resets por 10 (que dá 50) e tira de porcentagem da xp, assim eu ganharia 50 de xp, invés de 100.

Caso eu tenha 10 ou mais resets, eu ganho 10% da xp real do monstro apenas.

 

TFS 0.4, não testei pois estou no trabalho , mas quando chegar em casa eu testo obrigado ❤

17 horas atrás, Nazo disse:

Ahhh, agora ficou mais prático de entender xd

 

Vê se funciona, se seu tfs for 1.x é provável que sim.

 

TAG XML em creaturescripts:
 


<event type="kill" name="resetStages" event="script" value="resetstages.lua"/>

 

No creaturescripts/scripts/login.lua:


player:registerEvent("resetStages")

 

Em creaturescripts/scripts/ crie o resetstages.lua e coloque o seguinte conteúdo:


-- by Nazo (tibiaking.com)

config = {
	storage = 12129 -- storage dos resets
}

function onKill(cid, target, lastHit)
	
	if(getPlayerStorageValue(cid,config.storage) >= 1)then
		local monster = Monster(target)
		if not monster then
			return true
		end

		for id, damage in pairs(monster:getDamageMap()) do
			local player = Player(id)
			if(player)then
				local experience = damage.total / monster:getType():getHealth() * monster:getType():getExperience()
				local expFormula = -((experience * Game.getExperienceStage(player:getLevel())) / 100)
				if(getPlayerStorageValue(cid, config.storage) < 10) then
					expFormula = expFormula * getPlayerStorageValue(cid, config.storage)*10
				else
					expFormula = expFormula * 90
				end
				player:addExperience(math.floor(expFormula), true)
			end
		end
	end

	return true
end

 

 

O que acontece aqui, é que o script pega o número de resets do players, multiplica por 10 e tira de porcentagem no monstro morto, exemplo:

Tenho 5 resets, matei um monstro que dá 100 de xp, o script multiplica meus resets por 10 (que dá 50) e tira de porcentagem da xp, assim eu ganharia 50 de xp, invés de 100.

Caso eu tenha 10 ou mais resets, eu ganho 10% da xp real do monstro apenas.

 

Meu amigo, deu erro no meu console na hora que mato o monstro , ele não morre a vida dele some tudo mas ainda continua vivo...

[19:4:25.754] [Error - CreatureScript Interface]
[19:4:25.754] data/creaturescripts/scripts/resetstages.lua:onKill
[19:4:25.754] Description:
[19:4:25.754] data/creaturescripts/scripts/resetstages.lua:10: attempt to call g
lobal 'Monster' (a nil value)
[19:4:25.754] stack traceback:
[19:4:25.754]   data/creaturescripts/scripts/resetstages.lua:10: in function <da
ta/creaturescripts/scripts/resetstages.lua:7>

@Nazossss.thumb.png.5b3503c9cb35b5dfb58d68e622cbb9d5.png

Editado por StormsHard (veja o histórico de edições)

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