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  • Em luascript.cpp, você adiciona no final do arquivo:   no mesmo arquivo, procure por: luaL_register(m_luaState, "std", LuaInterface::luaStdTable); e abaixo dele adicione:  

  • O erro basicamente era que ele checava se podia "castar" a magia, o que retorna falso se a criatura, por exemplo, não estivesse dentro do alcance da magia, ou se não houvesse um alvo, o que fazia dar

Postado
  • Solução

Em luascript.cpp, você adiciona no final do arquivo:

Spoiler

int32_t LuaInterface::luaDoCreatureCastSpell(lua_State* L)
{
	//doCreatureCastSpell(cid, spellName)
	std::string spellname = popString(L);

	ScriptEnviroment* env = getEnv();
	Creature* creature = env->getCreatureByUID(popNumber(L));
	if(!creature)
	{
		errorEx(getError(LUA_ERROR_CREATURE_NOT_FOUND));
		lua_pushnil(L);
		return 1;
	}

	Spell* spell = g_spells->getInstantSpellByName(spellname);
	if(spell)
	{
		lua_pushboolean(L, spell->castSpell(creature));
		return 1;
	}

	errorEx(getError(LUA_ERROR_SPELL_NOT_FOUND));
	lua_pushnil(L);
	return 1;
}

 

 

no mesmo arquivo, procure por:

luaL_register(m_luaState, "std", LuaInterface::luaStdTable);

e abaixo dele adicione:

Spoiler

//doCreatureCastSpell(cid, spellName)
lua_register(m_luaState, "doCreatureCastSpell", LuaInterface::luaDoCreatureCastSpell);

 

 

Agora em luascript.h, procure por:

static int32_t luaStdSHA512(lua_State* L);

e abaixo adicione:

Spoiler

static int32_t luaDoCreatureCastSpell(lua_State* L);

 

 

 

Agora só compilar.

Editado por MaTTch (veja o histórico de edições)

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