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Scripting SCRIPT DE MÍSSIL (Por Favor, me ajudem)


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.Qual servidor ou website você utiliza como base? 

8.60

Qual o motivo deste tópico? 

Preciso de um SCRIPT.


Salve TK. Então rapaziada, estou a meses tentando achar um SCRIPT que faça com que o personagem solte mais de um míssil em uma mesma skill. Me passaram um que ele solta vários mísseis, porém os mesmos não saem diretamente do personagem. Eu preciso de um script que eu possa adicionar mais de um Míssil e que eles saiam diretamente do personagem. Alguém da uma força por favor!


Esse é o Script que eu quero adicionar os Mísseis, 3 para ser mais exato. Míssel (41)

 

Você tem o código disponível? Se tiver publique-o aqui: 

local combat = createCombatObject()
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, 41)
setCombatFormula(combat, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -78.2, 1, -88.2, 1)

function onCastSpell(cid, var)


local waittime = 2 -- Tempo de exhaustion
local storage = 1000600

if exhaustion.check(cid, storage) then
return false
end


local position1 = {x=getThingPosition(getCreatureTarget(cid)).x+1, y=getThingPosition(getCreatureTarget(cid)).y+1, z=getThingPosition(getCreatureTarget(cid)).z}
local position2 = {x=getCreaturePosition(cid).x+3, y=getCreaturePosition(cid).y, z=getCreaturePosition(cid).z}
doSendMagicEffect(position1, 106)
doSendMagicEffect(position2, 189)
exhaustion.set(cid, storage, waittime)
return doCombat(cid, combat, var)
end

Editado por raphadoidera (veja o histórico de edições)
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22 horas atrás, raphadoidera disse:

.Qual servidor ou website você utiliza como base? 

8.60

Qual o motivo deste tópico? 

Preciso de um SCRIPT.


Salve TK. Então rapaziada, estou a meses tentando achar um SCRIPT que faça com que o personagem solte mais de um míssil em uma mesma skill. Me passaram um que ele solta vários mísseis, porém os mesmos não saem diretamente do personagem. Eu preciso de um script que eu possa adicionar mais de um Míssil e que eles saiam diretamente do personagem. Alguém da uma força por favor!


Esse é o Script que eu quero adicionar os Mísseis, 3 para ser mais exato. Míssel (41)

 

Você tem o código disponível? Se tiver publique-o aqui: 

local combat = createCombatObject()
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, 41)
setCombatFormula(combat, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -78.2, 1, -88.2, 1)

function onCastSpell(cid, var)


local waittime = 2 -- Tempo de exhaustion
local storage = 1000600

if exhaustion.check(cid, storage) then
return false
end


local position1 = {x=getThingPosition(getCreatureTarget(cid)).x+1, y=getThingPosition(getCreatureTarget(cid)).y+1, z=getThingPosition(getCreatureTarget(cid)).z}
local position2 = {x=getCreaturePosition(cid).x+3, y=getCreaturePosition(cid).y, z=getCreaturePosition(cid).z}
doSendMagicEffect(position1, 106)
doSendMagicEffect(position2, 189)
exhaustion.set(cid, storage, waittime)
return doCombat(cid, combat, var)
end


 

local misseis = 5 -- quantidade de misseis
local delay = 100 -- tempo entre o disparo de cada missel (milisegundos)

local combat = createCombatObject()
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatFormula(combat, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -78.2, 1, -88.2, 1)

local combat2 = createCombatObject()
setCombatParam(combat2, COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, 41)

function onTargetCreature(cid, target)
	for i = 1, misseis do
		addEvent(function() 
			if isCreature(cid) and isCreature(target) then
				doCombat(cid, combat2, {type = 2, pos = getCreaturePosition(target)})
			end
		end, delay*i)
	end
end
setCombatCallback(combat, CALLBACK_PARAM_TARGETCREATURE, "onTargetCreature")

function onCastSpell(cid, var)

local waittime = 2 -- Tempo de exhaustion
local storage = 1000600

if exhaustion.check(cid, storage) then
return false
end

local position1 = {x=getThingPosition(getCreatureTarget(cid)).x+1, y=getThingPosition(getCreatureTarget(cid)).y+1, z=getThingPosition(getCreatureTarget(cid)).z}
local position2 = {x=getCreaturePosition(cid).x+3, y=getCreaturePosition(cid).y, z=getCreaturePosition(cid).z}
doSendMagicEffect(position1, 106)
doSendMagicEffect(position2, 189)
exhaustion.set(cid, storage, waittime)
return doCombat(cid, combat, var)
end

 

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Em 05/03/2021 em 20:40, raphadoidera disse:

.Qual servidor ou website você utiliza como base? 

8.60

Qual o motivo deste tópico? 

Preciso de um SCRIPT.


Salve TK. Então rapaziada, estou a meses tentando achar um SCRIPT que faça com que o personagem solte mais de um míssil em uma mesma skill. Me passaram um que ele solta vários mísseis, porém os mesmos não saem diretamente do personagem. Eu preciso de um script que eu possa adicionar mais de um Míssil e que eles saiam diretamente do personagem. Alguém da uma força por favor!


Esse é o Script que eu quero adicionar os Mísseis, 3 para ser mais exato. Míssel (41)

 

Você tem o código disponível? Se tiver publique-o aqui: 

local combat = createCombatObject()
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, 41)
setCombatFormula(combat, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -78.2, 1, -88.2, 1)

function onCastSpell(cid, var)


local waittime = 2 -- Tempo de exhaustion
local storage = 1000600

if exhaustion.check(cid, storage) then
return false
end


local position1 = {x=getThingPosition(getCreatureTarget(cid)).x+1, y=getThingPosition(getCreatureTarget(cid)).y+1, z=getThingPosition(getCreatureTarget(cid)).z}
local position2 = {x=getCreaturePosition(cid).x+3, y=getCreaturePosition(cid).y, z=getCreaturePosition(cid).z}
doSendMagicEffect(position1, 106)
doSendMagicEffect(position2, 189)
exhaustion.set(cid, storage, waittime)
return doCombat(cid, combat, var)
end

 

Em 06/03/2021 em 19:35, 139 disse:


 


local misseis = 5 -- quantidade de misseis
local delay = 100 -- tempo entre o disparo de cada missel (milisegundos)

local combat = createCombatObject()
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatFormula(combat, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -78.2, 1, -88.2, 1)

local combat2 = createCombatObject()
setCombatParam(combat2, COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, 41)

function onTargetCreature(cid, target)
	for i = 1, misseis do
		addEvent(function() 
			if isCreature(cid) and isCreature(target) then
				doCombat(cid, combat2, {type = 2, pos = getCreaturePosition(target)})
			end
		end, delay*i)
	end
end
setCombatCallback(combat, CALLBACK_PARAM_TARGETCREATURE, "onTargetCreature")

function onCastSpell(cid, var)

local waittime = 2 -- Tempo de exhaustion
local storage = 1000600

if exhaustion.check(cid, storage) then
return false
end

local position1 = {x=getThingPosition(getCreatureTarget(cid)).x+1, y=getThingPosition(getCreatureTarget(cid)).y+1, z=getThingPosition(getCreatureTarget(cid)).z}
local position2 = {x=getCreaturePosition(cid).x+3, y=getCreaturePosition(cid).y, z=getCreaturePosition(cid).z}
doSendMagicEffect(position1, 106)
doSendMagicEffect(position2, 189)
exhaustion.set(cid, storage, waittime)
return doCombat(cid, combat, var)
end

 

 

Em 06/03/2021 em 19:35, 139 disse:


 


local misseis = 5 -- quantidade de misseis
local delay = 100 -- tempo entre o disparo de cada missel (milisegundos)

local combat = createCombatObject()
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatFormula(combat, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -78.2, 1, -88.2, 1)

local combat2 = createCombatObject()
setCombatParam(combat2, COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, 41)

function onTargetCreature(cid, target)
	for i = 1, misseis do
		addEvent(function() 
			if isCreature(cid) and isCreature(target) then
				doCombat(cid, combat2, {type = 2, pos = getCreaturePosition(target)})
			end
		end, delay*i)
	end
end
setCombatCallback(combat, CALLBACK_PARAM_TARGETCREATURE, "onTargetCreature")

function onCastSpell(cid, var)

local waittime = 2 -- Tempo de exhaustion
local storage = 1000600

if exhaustion.check(cid, storage) then
return false
end

local position1 = {x=getThingPosition(getCreatureTarget(cid)).x+1, y=getThingPosition(getCreatureTarget(cid)).y+1, z=getThingPosition(getCreatureTarget(cid)).z}
local position2 = {x=getCreaturePosition(cid).x+3, y=getCreaturePosition(cid).y, z=getCreaturePosition(cid).z}
doSendMagicEffect(position1, 106)
doSendMagicEffect(position2, 189)
exhaustion.set(cid, storage, waittime)
return doCombat(cid, combat, var)
end

 

Obrigado pela atenção irmão!
Mas a intenção era fazer com que o personagem soltasse os 5 mísseis de uma vez, nesse script ele solta os mísseis um atrás do outro consecutivamente. Eu preciso que ele solte os 5 mísseis ao mesmo tempo, só que em posições diferentes, que de para ver os 5 mísseis, porém que saia diretamente do personagem.

Exemplo:

 

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Eu to sem o TFS aqui, mas se quiser mentoria com scripting, sou Programador LUA e C++ a 9 anos e faço freelancer.

 

Contatos:

Instagram: @_willdeoliveira

Telegram: @marketsignalsbrazil // @missile3

em breve...

 

http://mkbattle.com/

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Coloca isso na linha acima do return(doCombat...):

 

local rng = math.random(0, 1)

local pos = getCreaturePosition(target)

local toposA = {x = pos.x + rng-1, y = pos.y + rng, z = pos.z}

local toposB = {x = pos.x + rng, y = pos.y + rng-1, z = pos.z}

doSendDistanceShoot(pos, toposA, 41)

doSendDistanceShoot(pos, toposB, 41)

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2 horas atrás, 139 disse:

Coloca isso na linha acima do return(doCombat...):

 

local rng = math.random(0, 1)

local pos = getCreaturePosition(target)

local toposA = {x = pos.x + rng-1, y = pos.y + rng, z = pos.z}

local toposB = {x = pos.x + rng, y = pos.y + rng-1, z = pos.z}

doSendDistanceShoot(pos, toposA, 41)

doSendDistanceShoot(pos, toposB, 41)



 

local misseis = 5 -- quantidade de misseis
local delay = 100 -- tempo entre o disparo de cada missel (milisegundos)

local combat = createCombatObject()
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatFormula(combat, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -78.2, 1, -88.2, 1)

local combat2 = createCombatObject()
setCombatParam(combat2, COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, 41)

function onTargetCreature(cid, target)
    for i = 1, misseis do
        addEvent(function() 
            if isCreature(cid) and isCreature(target) then
                doCombat(cid, combat2, {type = 2, pos = getCreaturePosition(target)})
            end
        end, delay*i)
    end
end
setCombatCallback(combat, CALLBACK_PARAM_TARGETCREATURE, "onTargetCreature")

function onCastSpell(cid, var)

local waittime = 2 -- Tempo de exhaustion
local storage = 1000600

if exhaustion.check(cid, storage) then
return false
end

local position1 = {x=getThingPosition(getCreatureTarget(cid)).x+1, y=getThingPosition(getCreatureTarget(cid)).y+1, z=getThingPosition(getCreatureTarget(cid)).z}
doSendMagicEffect(position1, 250)
exhaustion.set(cid, storage, waittime)
local rng = math.random(0, 1)
local pos = getCreaturePosition(target)
local toposA = {x = pos.x + rng-1, y = pos.y + rng, z = pos.z}
local toposB = {x = pos.x + rng, y = pos.y + rng-1, z = pos.z}
doSendDistanceShoot(pos, toposA, 41)
doSendDistanceShoot(pos, toposB, 41)
return doCombat(cid, combat, var)
end

Agora os mísseis não estão saindo

 

a.png

b.png

c.png

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Em 06/03/2021 em 19:35, 139 disse:


 


local misseis = 5 -- quantidade de misseis
local delay = 100 -- tempo entre o disparo de cada missel (milisegundos)

local combat = createCombatObject()
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatFormula(combat, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -78.2, 1, -88.2, 1)

local combat2 = createCombatObject()
setCombatParam(combat2, COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, 41)

function onTargetCreature(cid, target)
	for i = 1, misseis do
		addEvent(function() 
			if isCreature(cid) and isCreature(target) then
				doCombat(cid, combat2, {type = 2, pos = getCreaturePosition(target)})
			end
		end, delay*i)
	end
end
setCombatCallback(combat, CALLBACK_PARAM_TARGETCREATURE, "onTargetCreature")

function onCastSpell(cid, var)

local waittime = 2 -- Tempo de exhaustion
local storage = 1000600

if exhaustion.check(cid, storage) then
return false
end

local position1 = {x=getThingPosition(getCreatureTarget(cid)).x+1, y=getThingPosition(getCreatureTarget(cid)).y+1, z=getThingPosition(getCreatureTarget(cid)).z}
local position2 = {x=getCreaturePosition(cid).x+3, y=getCreaturePosition(cid).y, z=getCreaturePosition(cid).z}
doSendMagicEffect(position1, 106)
doSendMagicEffect(position2, 189)
exhaustion.set(cid, storage, waittime)
return doCombat(cid, combat, var)
end

 

local misseis = 5 -- quantidade de misseis
local delay = 1 -- tempo entre o disparo de cada missel (milisegundos)

local combat = createCombatObject()
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatFormula(combat, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -78.2, 1, -88.2, 1)

local combat2 = createCombatObject()
setCombatParam(combat2, COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, 41)

function onTargetCreature(cid, target)
	for i = 1, misseis do
		addEvent(function() 
			if isCreature(cid) and isCreature(target) then
				doCombat(cid, combat2, {type = 2, pos = getCreaturePosition(target)})
			end
		end, delay*i)
	end
end
setCombatCallback(combat, CALLBACK_PARAM_TARGETCREATURE, "onTargetCreature")

function onCastSpell(cid, var)

local waittime = 2 -- Tempo de exhaustion
local storage = 1000600

if exhaustion.check(cid, storage) then
return false
end

local position1 = {x=getThingPosition(getCreatureTarget(cid)).x+1, y=getThingPosition(getCreatureTarget(cid)).y+1, z=getThingPosition(getCreatureTarget(cid)).z}
local position2 = {x=getCreaturePosition(cid).x+3, y=getCreaturePosition(cid).y, z=getCreaturePosition(cid).z}
doSendMagicEffect(position1, 106)
doSendMagicEffect(position2, 189)
exhaustion.set(cid, storage, waittime)
return doCombat(cid, combat, var)
end

 

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20 horas atrás, raphadoidera disse:



 

local misseis = 5 -- quantidade de misseis
local delay = 100 -- tempo entre o disparo de cada missel (milisegundos)

local combat = createCombatObject()
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatFormula(combat, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -78.2, 1, -88.2, 1)

local combat2 = createCombatObject()
setCombatParam(combat2, COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, 41)

function onTargetCreature(cid, target)
    for i = 1, misseis do
        addEvent(function() 
            if isCreature(cid) and isCreature(target) then
                doCombat(cid, combat2, {type = 2, pos = getCreaturePosition(target)})
            end
        end, delay*i)
    end
end
setCombatCallback(combat, CALLBACK_PARAM_TARGETCREATURE, "onTargetCreature")

function onCastSpell(cid, var)

local waittime = 2 -- Tempo de exhaustion
local storage = 1000600

if exhaustion.check(cid, storage) then
return false
end

local position1 = {x=getThingPosition(getCreatureTarget(cid)).x+1, y=getThingPosition(getCreatureTarget(cid)).y+1, z=getThingPosition(getCreatureTarget(cid)).z}
doSendMagicEffect(position1, 250)
exhaustion.set(cid, storage, waittime)
local rng = math.random(0, 1)
local pos = getCreaturePosition(target)
local toposA = {x = pos.x + rng-1, y = pos.y + rng, z = pos.z}
local toposB = {x = pos.x + rng, y = pos.y + rng-1, z = pos.z}
doSendDistanceShoot(pos, toposA, 41)
doSendDistanceShoot(pos, toposB, 41)
return doCombat(cid, combat, var)
end

Agora os mísseis não estão saindo

 

a.png

b.png

c.png

@139

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  • Solução
53 minutos atrás, raphadoidera disse:


Tinha feito o último rapidão pelo celular, agora ta certo:
 

local combat = createCombatObject()
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, 41)
setCombatFormula(combat, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -78.2, 1, -88.2, 1)

function onCastSpell(cid, var)
	local waittime = 2 -- Tempo de exhaustion
	local storage = 1000600

	if exhaustion.check(cid, storage) then
	return false
	end
	
	local mypos = getCreaturePosition(cid)
	local tpos = getCreaturePosition(getCreatureTarget(cid))
	local position1 = {x=tpos.x+1, y=tpos.y+1, z=tpos.z}
	local position2 = {x=mypos.x+3, y=mypos.y, z=mypos.z}
	local rng = math.random(0, 1)
	local toposA = {x = tpos.x + rng-1, y = tpos.y + rng, z = tpos.z}
	local toposB = {x = tpos.x + rng, y = tpos.y + rng-1, z = tpos.z}
	
	doSendMagicEffect(position1, 106)
	doSendMagicEffect(position2, 189)
	doSendDistanceShoot(mypos, toposA, 41)
	doSendDistanceShoot(mypos, toposB, 41)
	exhaustion.set(cid, storage, waittime)
	
return doCombat(cid, combat, var)
end

 

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2 horas atrás, 139 disse:


Tinha feito o último rapidão pelo celular, agora ta certo:
 


local combat = createCombatObject()
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, 41)
setCombatFormula(combat, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -78.2, 1, -88.2, 1)

function onCastSpell(cid, var)
	local waittime = 2 -- Tempo de exhaustion
	local storage = 1000600

	if exhaustion.check(cid, storage) then
	return false
	end
	
	local mypos = getCreaturePosition(cid)
	local tpos = getCreaturePosition(getCreatureTarget(cid))
	local position1 = {x=tpos.x+1, y=tpos.y+1, z=tpos.z}
	local position2 = {x=mypos.x+3, y=mypos.y, z=mypos.z}
	local rng = math.random(0, 1)
	local toposA = {x = tpos.x + rng-1, y = tpos.y + rng, z = tpos.z}
	local toposB = {x = tpos.x + rng, y = tpos.y + rng-1, z = tpos.z}
	
	doSendMagicEffect(position1, 106)
	doSendMagicEffect(position2, 189)
	doSendDistanceShoot(mypos, toposA, 41)
	doSendDistanceShoot(mypos, toposB, 41)
	exhaustion.set(cid, storage, waittime)
	
return doCombat(cid, combat, var)
end

 


Sempre salvando mano, muito obrigado! 
Irmão só me tira uma dúvida, o que significa e qual é a função desse "RNG"?

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4 horas atrás, raphadoidera disse:


Sempre salvando mano, muito obrigado! 
Irmão só me tira uma dúvida, o que significa e qual é a função desse "RNG"?

local rng = math.random(0, 1)  -- Quer dizer que vai ser aleatorio, de 0 a 1.
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local rng = math.random(0, 1)
local toposA = {x = tpos.x + rng-1, y = tpos.y + rng, z = tpos.z}
local toposB = {x = tpos.x + rng, y = tpos.y + rng-1, z = tpos.z}


Esse rng é pra gerar um número aleatório entre 0 e 1. 
Esse número vai ser uma base pra alterar o destino dos 2 misseis adicionais.
O uso dele é pra modificar a coordenada do target (tpos), gerando duas novas coordenadas (diferentes entre sí) ao redor do target, a toposA e a toposB.

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13 horas atrás, 139 disse:

local rng = math.random(0, 1)
local toposA = {x = tpos.x + rng-1, y = tpos.y + rng, z = tpos.z}
local toposB = {x = tpos.x + rng, y = tpos.y + rng-1, z = tpos.z}


Esse rng é pra gerar um número aleatório entre 0 e 1. 
Esse número vai ser uma base pra alterar o destino dos 2 misseis adicionais.
O uso dele é pra modificar a coordenada do target (tpos), gerando duas novas coordenadas (diferentes entre sí) ao redor do target, a toposA e a toposB.


Peguei visão, obrigado mais uma vez!

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  • 2 years later...
Em 08/03/2021 em 08:34, Will Oliveira disse:

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    • Por FeeTads
      SALVE rapaziada do TK, esses dias vim pensando em novos scripts pro meu OT, e em um deles eu precisava que determinada area não contasse frag pro player que matasse outros, PORÉM eu precisava que os players que morressem nessa area ainda assim tivessem as penalidades da sua morte, procurei por ai, achei alguns scripts que apenas tiravam o SKULL e não realmente o FRAG do player.

      **script atualizado 22/10/2023** - melhorado e otimizado, levei o script pra puxar as infos por .lua / creatureScripts

      vou disponibilizar o code aqui, e o que fazer pra determinada area não contar frag.

      SOURCE OTX 2 / TFS 0.x, Funciona em TFS 1.x mudando as tags e ajeitando as sintaxes.

      vá em creatureevent.cpp

      procure por:
      else if(type == "preparedeath") _type = CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH;
      Adiciona abaixo:
      else if(type == "nocountfrag") _type = CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG;

      procure por:
      case CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH: return "onPrepareDeath";  
      Adicione abaixo: 
      case CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG: return "noCountFragArea";

      procure por:
      case CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH: return "cid, deathList";
      Adicione abaixo:
      case CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG: return "cid, target";

      agora no mesmo arquivo, vá até o final do arquivo e adicione essa função:
      uint32_t CreatureEvent::executeNoCountFragArea(Creature* creature, Creature* target) { //noCountFragArea(cid, target) if(m_interface->reserveEnv()) { ScriptEnviroment* env = m_interface->getEnv(); if(m_scripted == EVENT_SCRIPT_BUFFER) { env->setRealPos(creature->getPosition()); std::ostringstream scriptstream; scriptstream << "local cid = " << env->addThing(creature) << std::endl; scriptstream << "local target = " << env->addThing(target) << std::endl; if(m_scriptData) scriptstream << *m_scriptData; bool result = true; if(m_interface->loadBuffer(scriptstream.str())) { lua_State* L = m_interface->getState(); result = m_interface->getGlobalBool(L, "_result", true); } m_interface->releaseEnv(); return result; } else { #ifdef __DEBUG_LUASCRIPTS__ std::ostringstream desc; desc << creature->getName(); env->setEvent(desc.str()); #endif env->setScriptId(m_scriptId, m_interface); env->setRealPos(creature->getPosition()); lua_State* L = m_interface->getState(); m_interface->pushFunction(m_scriptId); lua_pushnumber(L, env->addThing(creature)); lua_pushnumber(L, env->addThing(target)); bool result = m_interface->callFunction(2); m_interface->releaseEnv(); return result; } } else { std::clog << "[Error - CreatureEvent::noCountFragArea] Call stack overflow." << std::endl; return 0; } }

      agora vá em creatureevent.h

      procure por:
      CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH
      adicione abaixo:
      CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG

      procure por:
      uint32_t executePrepareDeath(Creature* creature, DeathList deathList);
      Adicione abaixo:
      uint32_t executeNoCountFragArea(Creature* creature, Creature* target);

      agora vá em player.cpp

      procure por:
      bool Player::onKilledCreature(Creature* target, DeathEntry& entry)
      abaixo de:
      War_t enemy; if(targetPlayer->getEnemy(this, enemy)) { if(entry.isLast()) IOGuild::getInstance()->updateWar(enemy); entry.setWar(enemy); }
      Adicione o seguinte código:
      if (targetPlayer){ CreatureEventList killEvents = getCreatureEvents(CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG); for (const auto &event : killEvents) { if (!event->executeNoCountFragArea(this, target)) { return true; } } }

      //

      Feito isso, tudo completo na sua source, agora é necessário adicionar o creaturescript dentro do servidor

      vá até creaturescripts/scripts
      crie um arquivo chamado, "noCountFragInArea.lua"
      e dentro dele cole o código:
       
      --[[ script feito por feetads / TibiaKing ]]-- --[[ discord: feetads / FeeTads#0246 ]]-- -- Add positions here for which you do not want to count frags local areas = { [1] = {from = {x = 91, y = 122, z = 7}, to = {x = 98, y = 127, z = 7}}, -- from = area superior esquerda / to = area inferior direita (formando um quadrado) } local onlyKillerInArea = false -- only killer need to be in area? function noCountFragArea(cid, target) if not isCreature(cid) or not isCreature(target) then return true end local posKiller = getPlayerPosition(cid) local posTarget = getPlayerPosition(target) for i = 1, #areas do local area = areas[i] if isInArea(posKiller, area.from, area.to) then if onlyKillerInArea then return false elseif isInArea(posTarget, area.from, area.to) then return false end end end return true end
      agora em creaturescripts.xml
      <event type="nocountfrag" name="fragarea" event="script" value="noCountFragInArea.lua"/>
      agora em creaturescripts/scripts/login.lua
       procure por OU semelhante a esse:
      registerCreatureEvent(cid, "AdvanceSave")
      e abaixo adicione:
      registerCreatureEvent(cid, "fragarea")

      //


      Agora tudo certo, quando quiser adiciona uma area que não pega frag, vá até o script e apenas coloque a area, igual o demonstrado no script

      Exemplo:
      local areas = { [1] = {from = {x = 91, y = 122, z = 7}, to = {x = 98, y = 127, z = 7}}, [2] = {from = {x = 1000, y = 1000, z = 7}, to = {x = 1100, y = 1100, z = 7}}, }
      assim somente colocando a area no script e abrindo o server ou dando /reload, já funcionará a area como não pegar frag.
      Esse sistema pode ser bom pra areas de pvp ativo, onde você ainda quer que o player que morrer perca os atributos, como se fosse uma morte normal, porém não conta frag pra quem matar.
      Bom pra sistemas tipo castle 48h (guild war), onde há diversas mortes e risco de pegar red, atrapalhando a war.

      Façam bom proveito dos scripts, e deixem os créditos no script rsrs

      **Eu fiz as alterações e o simples código por isso vim disponibilizar, créditos meus**
    • Por Muvuka
      Abri canal a força creaturescript acho que funcione no creaturescript cria script creaturescript
       
      <channel id="9" name="HELP" logged="yes"/>
      <channel id="12" name="Report Bugs" logged="yes"/>
      <channel id="13" name="Loot" logged="yes"/>
      <channel id="14" name="Report Character Rules Tibia Rules" logged="yes"/>
      <channel id="15" name="Death Channel"/>
      <channel id="6548" name="DexSoft" level="1"/>
      <channel id="7" name="Reports" logged="yes"/>
       
      antes de 
              if(lastLogin > 0) then adicione isso:
                      doPlayerOpenChannel(cid, CHANNEL_HELP) doPlayerOpenChannel(cid, 1,  2, 3) = 1,2 ,3 Channels, entendeu? NÃO FUNCIONA EU QUERO UM MEIO DE ABRI SEM USA A SOURCE
       
      EU NÃO CONSEGUI ABRI EU NÃO TENHO SOURCE
       
       
    • Por bolachapancao
      Rapaziada seguinte preciso de um script que ao utilizar uma alavanca para até 4 jogadores.
      Os jogadores serão teleportados para hunt durante uma hora e depois de uma hora os jogadores serão teleportados de volta para o templo.
       
      Observação: caso o jogador morra ou saia da hunt o evento hunt é cancelado.

      Estou a base canary
      GitHub - opentibiabr/canary: Canary Server 13.x for OpenTibia community.
       
    • Por RAJADAO
      .Qual servidor ou website você utiliza como base? 
      Sabrehaven 8.0
      Qual o motivo deste tópico? 
      Ajuda com novos efeitos
       
      Olá amigos, gostaria de ajuda para introduzir os seguintes efeitos no meu servidor (usando o Sabrehaven 8.0 como base), adicionei algumas runas novas (avalanche, icicle, míssil sagrado, stoneshower & Thunderstorm) e alguns novos feitiços (exevo mas san, exori san, exori tera, exori frigo, exevo gran mas frigo, exevo gran mas tera, exevo tera hur, exevo frigo hur) mas nenhum dos efeitos dessas magias parece existir no servidor, alguém tem um link para um tutorial ou algo assim para que eu possa fazer isso funcionar?
      Desculpe pelo mau inglês, sou brasileiro.

      Obrigado!


      AVALANCHE RUNE id:3161 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ICEDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_ICEAREA)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_ICE)

      STONESHOWER RUNE id:3175 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_EARTHDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_STONES)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_EARTH)

      THUNDERSTORM RUNE id:3202 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ENERGYDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_E NERGYHIT)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_ENERGYBALL)

      ICICLE RUNE id:3158 \/
      COMBAT_ICEDAMAGE
      CONST_ME_ICEAREA
      CONST_ANI_ICE

      SANTO MÍSSIL RUNA id:3182 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_HOLYDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_HOLYDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_HOLYAREA)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_HOLY)

      CONST_ME_PLANTATTACK (exevo gran mas tera)
      CONST_ME_ICETORNADO (exevo gran mas frigo)
      CONST_ME_SMALLPLANTS (exevo tera hur)
      CONST_ME_ICEAREA (exevo frigo hur)
      CONST_ME_ICEATTACK (exori frigo)
      CONST_ME_CARNIPHILA (exori tera)

      EXORI SAN \/
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_SMALLHOLY)
      CONST_ME_HOLYDAM IDADE

      EXEVO MAS SAN \/
      CONST_ME_HOLYAREA
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