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Scripting Fazer arma de distance upar club.


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No meu servidor atualmente estou adaptando todas as armas para uparem a skill club mas no caso de armas distance estou com um problema.

Quando eu coloco no items.xml para a arma upar club nada acontece e continua upando distance, dai quando eu removo o shootType ele passa a upar club de longe, mas não sai mais o effect da shuriken saindo e ele não erra mais nenhuma shuriken.

Alguem sabe como arrumar para sair o effect da shuriken, errar as vezes e upar club?

 

Tenho as sources caso necessário, tfs 0.4

 

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16 horas atrás, Nother disse:

No meu servidor atualmente estou adaptando todas as armas para uparem a skill club mas no caso de armas distance estou com um problema.

Quando eu coloco no items.xml para a arma upar club nada acontece e continua upando distance, dai quando eu removo o shootType ele passa a upar club de longe, mas não sai mais o effect da shuriken saindo e ele não erra mais nenhuma shuriken.

Alguem sabe como arrumar para sair o effect da shuriken, errar as vezes e upar club?

 

Tenho as sources caso necessário, tfs 0.4

 

Vamos lá 

ITEM.XML

 

    <item id="ID DO SEU ITEM" article="a" name="NOME DO SEU ITEM">
        <attribute key="weight" value="1000" /> -- PESO
        <attribute key="defense" value="14" />
        <attribute key="attack" value="50" />
        <attribute key="shootType" value="chain" /> -- VOCE DEVE CRIAR UM NOVO NO CASO DO SEU NAO ESTAR FUNCIONANDO
        <attribute key="weaponType" value="distance"/>  --- OQUE ELE VAI TREINAR VOCE PODE MUDAR PARA CLUB
        <attribute key="hitChance" value="95"/>  -- Chance de hitar
        <attribute key="range" value="3" /> --- distance
        <attribute key="breakChance" value="15" /> -- chance de quebrar o item
    </item>

 

 

Criando um novo ShootType

 

data/lib/000-constant

 

Procure por CONST_ANI_SPEAR = 0 

apos CONST_ANI_CAKE = 41 antes de CONST_ANI_LAST = CONST_ANI_SEMFIM

 

voce pode criar um novo  tipo 

CONST_ANI_CHAIN = 68 --  numero da spriter do missile ver em sua spr 

 

exemplo: 

CONST_ANI_SPEAR = 0
CONST_ANI_BOLT = 1
CONST_ANI_ARROW = 2
CONST_ANI_FIRE = 3
CONST_ANI_ENERGY = 4
CONST_ANI_POISONARROW = 5
CONST_ANI_BURSTARROW = 6
CONST_ANI_THROWINGSTAR = 7
CONST_ANI_THROWINGKNIFE = 8
CONST_ANI_SMALLSTONE = 9
CONST_ANI_DEATH = 10
CONST_ANI_LARGEROCK = 11
CONST_ANI_SNOWBALL = 12
CONST_ANI_POWERBOLT = 13
CONST_ANI_POISON = 14
CONST_ANI_INFERNALBOLT = 15
CONST_ANI_HUNTINGSPEAR = 16
CONST_ANI_ENCHANTEDSPEAR = 17
CONST_ANI_REDSTAR = 18
CONST_ANI_GREENSTAR = 19
CONST_ANI_ROYALSPEAR = 20
CONST_ANI_SNIPERARROW = 21
CONST_ANI_ONYXARROW = 22
CONST_ANI_PIERCINGBOLT = 23
CONST_ANI_WHIRLWINDSWORD = 24
CONST_ANI_WHIRLWINDAXE = 25
CONST_ANI_WHIRLWINDCLUB = 26
CONST_ANI_ETHEREALSPEAR = 27
CONST_ANI_ICE = 28
CONST_ANI_EARTH = 29
CONST_ANI_HOLY = 30
CONST_ANI_SUDDENDEATH = 31
CONST_ANI_FLASHARROW = 32
CONST_ANI_FLAMMINGARROW = 33
CONST_ANI_SHIVERARROW = 34
CONST_ANI_ENERGYBALL = 35
CONST_ANI_SMALLICE = 36
CONST_ANI_SMALLHOLY = 37
CONST_ANI_SMALLEARTH = 38
CONST_ANI_EARTHARROW = 39
CONST_ANI_EXPLOSION = 40
CONST_ANI_CAKE = 41
CONST_ANI_CHAIN = 68
CONST_ANI_SEMFIM = 65534
CONST_ANI_WEAPONTYPE = 254
CONST_ANI_NONE = 65534
CONST_ANI_LAST = CONST_ANI_SEMFIM

apos isso voce poder ir na sua Source/const.h

enum ShootEffect_t
{
	SHOOT_EFFECT_SPEAR = 0,
	SHOOT_EFFECT_BOLT = 1,
	SHOOT_EFFECT_ARROW = 2,
	SHOOT_EFFECT_FIRE = 3,
	SHOOT_EFFECT_ENERGY = 4,
	SHOOT_EFFECT_POISONARROW = 5,
	SHOOT_EFFECT_BURSTARROW = 6,
	SHOOT_EFFECT_THROWINGSTAR = 7,
	SHOOT_EFFECT_THROWINGKNIFE = 8,
	SHOOT_EFFECT_SMALLSTONE = 9,
	SHOOT_EFFECT_DEATH = 10,
	SHOOT_EFFECT_LARGEROCK = 11,
	SHOOT_EFFECT_SNOWBALL = 12,
	SHOOT_EFFECT_POWERBOLT = 13,
	SHOOT_EFFECT_POISONFIELD = 14,
	SHOOT_EFFECT_INFERNALBOLT = 15,
	SHOOT_EFFECT_HUNTINGSPEAR = 16,
	SHOOT_EFFECT_ENCHANTEDSPEAR = 17,
	SHOOT_EFFECT_REDSTAR = 18,
	SHOOT_EFFECT_GREENSTAR = 19,
	SHOOT_EFFECT_ROYALSPEAR = 20,
	SHOOT_EFFECT_SNIPERARROW = 21,
	SHOOT_EFFECT_ONYXARROW = 22,
	SHOOT_EFFECT_PIERCINGBOLT = 23,
	SHOOT_EFFECT_WHIRLWINDSWORD = 24,
	SHOOT_EFFECT_WHIRLWINDAXE = 25,
	SHOOT_EFFECT_WHIRLWINDCLUB = 26,
	SHOOT_EFFECT_ETHEREALSPEAR = 27,
	SHOOT_EFFECT_ICE = 28,
	SHOOT_EFFECT_EARTH = 29,
	SHOOT_EFFECT_HOLY = 30,
	SHOOT_EFFECT_SUDDENDEATH = 31,
	SHOOT_EFFECT_FLASHARROW = 32,
	SHOOT_EFFECT_FLAMMINGARROW = 33,
	SHOOT_EFFECT_SHIVERARROW = 34,
	SHOOT_EFFECT_ENERGYBALL = 35,
	SHOOT_EFFECT_SMALLICE = 36,
	SHOOT_EFFECT_SMALLHOLY = 37,
	SHOOT_EFFECT_SMALLEARTH = 38,
	SHOOT_EFFECT_EARTHARROW = 39,
	SHOOT_EFFECT_EXPLOSION = 40,
	SHOOT_EFFECT_CAKE = 41,	
	SHOOT_EFFECT_CHAIN = 68,	
	SHOOT_EFFECT_SEMFIM        = 0xFFFE, //65534
SHOOT_EFFECT_LAST        = SHOOT_EFFECT_SEMFIM,

apos source/tools.cpp

Procure por ShootTypeNames shootTypeNames[] =

e adicione tbm

exemplo 

ShootTypeNames shootTypeNames[] =
{
	{"spear", SHOOT_EFFECT_SPEAR},
	{"bolt", SHOOT_EFFECT_BOLT},
	{"arrow", SHOOT_EFFECT_ARROW},
	{"fire", SHOOT_EFFECT_FIRE},
	{"energy", SHOOT_EFFECT_ENERGY},
	{"poisonarrow", SHOOT_EFFECT_POISONARROW},
	{"burstarrow", SHOOT_EFFECT_BURSTARROW},
	{"throwingstar", SHOOT_EFFECT_THROWINGSTAR},
	{"throwingknife", SHOOT_EFFECT_THROWINGKNIFE},
	{"smallstone", SHOOT_EFFECT_SMALLSTONE},
	{"death", SHOOT_EFFECT_DEATH},
	{"largerock", SHOOT_EFFECT_LARGEROCK},
	{"snowball", SHOOT_EFFECT_SNOWBALL},
	{"powerbolt", SHOOT_EFFECT_POWERBOLT},
	{"poison", SHOOT_EFFECT_POISONFIELD},
	{"infernalbolt", SHOOT_EFFECT_INFERNALBOLT},
	{"huntingspear", SHOOT_EFFECT_HUNTINGSPEAR},
	{"enchantedspear", SHOOT_EFFECT_ENCHANTEDSPEAR},
	{"redstar", SHOOT_EFFECT_REDSTAR},
	{"greenstar", SHOOT_EFFECT_GREENSTAR},
	{"royalspear", SHOOT_EFFECT_ROYALSPEAR},
	{"sniperarrow", SHOOT_EFFECT_SNIPERARROW},
	{"onyxarrow", SHOOT_EFFECT_ONYXARROW},
	{"piercingbolt", SHOOT_EFFECT_PIERCINGBOLT},
	{"whirlwindsword", SHOOT_EFFECT_WHIRLWINDSWORD},
	{"whirlwindaxe", SHOOT_EFFECT_WHIRLWINDAXE},
	{"whirlwindclub", SHOOT_EFFECT_WHIRLWINDCLUB},
	{"etherealspear", SHOOT_EFFECT_ETHEREALSPEAR},
	{"ice", SHOOT_EFFECT_ICE},
	{"earth", SHOOT_EFFECT_EARTH},
	{"holy", SHOOT_EFFECT_HOLY},
	{"suddendeath", SHOOT_EFFECT_SUDDENDEATH},
	{"flasharrow", SHOOT_EFFECT_FLASHARROW},
	{"flammingarrow", SHOOT_EFFECT_FLAMMINGARROW},
	{"flamingarrow", SHOOT_EFFECT_FLAMMINGARROW},
	{"shiverarrow", SHOOT_EFFECT_SHIVERARROW},
	{"energyball", SHOOT_EFFECT_ENERGYBALL},
	{"smallice", SHOOT_EFFECT_SMALLICE},
	{"smallholy", SHOOT_EFFECT_SMALLHOLY},
	{"smallearth", SHOOT_EFFECT_SMALLEARTH},
	{"eartharrow", SHOOT_EFFECT_EARTHARROW},
	{"explosion", SHOOT_EFFECT_EXPLOSION},
	{"cake", SHOOT_EFFECT_CAKE}, 
	{"chain", SHOOT_EFFECT_CHAIN},
	{"semfim", SHOOT_EFFECT_SEMFIM}
};

Depois so copilar ela seu novo ShootType vai estar ok 

Editado por Etheron8 (veja o histórico de edições)
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Então amigo, eu fiz as alterações como informou e o Shootype deu certo, ele já está no servidor, mas ainda estou com o mesmo problema, pois o effect só sai quando está com weaponType distance, quando colco club ele continua batendo sem effect.

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Spoiler

local combat = createCombatObject()
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_BLOCKARMOR, 1)
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_BLOCKSHIELD, 1)
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, 24)
setCombatFormula(combat, COMBAT_FORMULA_SKILL, 1, 0, 1, 0)

function onUseWeapon(cid, var)
    return doCombat(cid, combat, var)
end

Spoiler

    <melee id="2142" swing="true" event="script" value=".lua"/>

 

 

poe a arma como club no items.xml e declara ela na weapons.xml com esse script.

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1 hora atrás, ernaix69 disse:
  Ocultar conteúdo

local combat = createCombatObject()
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_BLOCKARMOR, 1)
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_BLOCKSHIELD, 1)
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, 24)
setCombatFormula(combat, COMBAT_FORMULA_SKILL, 1, 0, 1, 0)

function onUseWeapon(cid, var)
    return doCombat(cid, combat, var)
end

  Ocultar conteúdo

    <melee id="2142" swing="true" event="script" value=".lua"/>

 

 

poe a arma como club no items.xml e declara ela na weapons.xml com esse script.

Também não deu certo, ele ainda continua batendo sem effect.

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40 minutos atrás, Nother disse:

Também não deu certo, ele ainda continua batendo sem effect.

vamos lá ..

 

Data/weapons/weapons.xml

 

ADD

<distance id="ID DO ITEM" level="LEVEL PARA USAR ITEM" unproperly="1" event="script" value="NOMEDOLUA.lua"/>

 

CODIGO:

Spoiler

local combat = createCombatObject()
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_BLOCKARMOR, 125)
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE) -- tipo de dano esta fisico 
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, 18) --- missile id da spriter do seu shootType
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_EFFECT, 125) -- efeito q vai sair no alvo coloca sangue ou algo do tipo
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_HITCOLOR, 107) -- cor do dano

function onGetFormulaValues(cid, level, skill, attack, factor) -- formula calcula level + Skill + atk da arma
    local lvl_skill = getPlayerSkillLevel(cid, SKILL_DISTANCE) -- base skill esté em Distance mude para CLUB
    local min = (level * 0.1 + lvl_skill * 0.5 + attack * 0.5) * 0
    local max = (level * 0.5 + lvl_skill * 1.1 + attack * 1.1) * 1
    return -min, -max
end

setCombatCallback(combat, CALLBACK_PARAM_SKILLVALUE, "onGetFormulaValues")


function onUseWeapon(cid, var)
	return doCombat(cid, combat, var)
end

 

 

Editado por Etheron8 (veja o histórico de edições)
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36 minutos atrás, Etheron8 disse:

vamos lá ..

 

Data/weapons/weapons.xml

 

ADD

<distance id="ID DO ITEM" level="LEVEL PARA USAR ITEM" unproperly="1" event="script" value="NOMEDOLUA.lua"/>

 

CODIGO:

  Ocultar conteúdo


local combat = createCombatObject()
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_BLOCKARMOR, 125)
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE) -- tipo de dano esta fisico 
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, 18) --- missile id da spriter do seu shootType
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_EFFECT, 125) -- efeito q vai sair no alvo coloca sangue ou algo do tipo
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_HITCOLOR, 107) -- cor do dano

function onGetFormulaValues(cid, level, skill, attack, factor) -- formula calcula level + Skill + atk da arma
    local lvl_skill = getPlayerSkillLevel(cid, SKILL_DISTANCE) -- base skill esté em Distance mude para CLUB
    local min = (level * 0.1 + lvl_skill * 0.5 + attack * 0.5) * 0
    local max = (level * 0.5 + lvl_skill * 1.1 + attack * 1.1) * 1
    return -min, -max
end

setCombatCallback(combat, CALLBACK_PARAM_SKILLVALUE, "onGetFormulaValues")


function onUseWeapon(cid, var)
	return doCombat(cid, combat, var)
end

 

 

Tbm não deu certo, dessa vez saiu o missile mas continuou upando distance ao invez de club, mesmo com a alteração para club. sera que não tem nada nas sources ou no proprio server impedindo essa mudança?

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16 minutos atrás, Nother disse:

Tbm não deu certo, dessa vez saiu o missile mas continuou upando distance ao invez de club, mesmo com a alteração para club. sera que não tem nada nas sources ou no proprio server impedindo essa mudança?

Sim deve ser na source voce deve procurar alterar para todos o skil Distance dar Club assim voce vai poder usar Distance mais vai upar CLUB irei procurar essa soluçao e encontrando trago para voce 

 

isso ou voce poderia fazer uma ganbiarra mais nao sei se ia ficar legal 

 

voce poderia ir em vocation,xml e colocar velocidade de Distance em 82.0 assim ele nao ia upar distance e no script do weapon q te passei voce poderia pra dar skill de club

Editado por Etheron8 (veja o histórico de edições)
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Então, se tivesse upando as duas skills ficava mais facil, mas mesmo eu colocando club no seu script tbm não upa. Só upa club quando eu deixo sem spell no item apenas com club na base dele, so que não sai o effect.

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      SALVE rapaziada do TK, esses dias vim pensando em novos scripts pro meu OT, e em um deles eu precisava que determinada area não contasse frag pro player que matasse outros, PORÉM eu precisava que os players que morressem nessa area ainda assim tivessem as penalidades da sua morte, procurei por ai, achei alguns scripts que apenas tiravam o SKULL e não realmente o FRAG do player.

      **script atualizado 22/10/2023** - melhorado e otimizado, levei o script pra puxar as infos por .lua / creatureScripts

      vou disponibilizar o code aqui, e o que fazer pra determinada area não contar frag.

      SOURCE OTX 2 / TFS 0.x, Funciona em TFS 1.x mudando as tags e ajeitando as sintaxes.

      vá em creatureevent.cpp

      procure por:
      else if(type == "preparedeath") _type = CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH;
      Adiciona abaixo:
      else if(type == "nocountfrag") _type = CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG;

      procure por:
      case CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH: return "onPrepareDeath";  
      Adicione abaixo: 
      case CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG: return "noCountFragArea";

      procure por:
      case CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH: return "cid, deathList";
      Adicione abaixo:
      case CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG: return "cid, target";

      agora no mesmo arquivo, vá até o final do arquivo e adicione essa função:
      uint32_t CreatureEvent::executeNoCountFragArea(Creature* creature, Creature* target) { //noCountFragArea(cid, target) if(m_interface->reserveEnv()) { ScriptEnviroment* env = m_interface->getEnv(); if(m_scripted == EVENT_SCRIPT_BUFFER) { env->setRealPos(creature->getPosition()); std::ostringstream scriptstream; scriptstream << "local cid = " << env->addThing(creature) << std::endl; scriptstream << "local target = " << env->addThing(target) << std::endl; if(m_scriptData) scriptstream << *m_scriptData; bool result = true; if(m_interface->loadBuffer(scriptstream.str())) { lua_State* L = m_interface->getState(); result = m_interface->getGlobalBool(L, "_result", true); } m_interface->releaseEnv(); return result; } else { #ifdef __DEBUG_LUASCRIPTS__ std::ostringstream desc; desc << creature->getName(); env->setEvent(desc.str()); #endif env->setScriptId(m_scriptId, m_interface); env->setRealPos(creature->getPosition()); lua_State* L = m_interface->getState(); m_interface->pushFunction(m_scriptId); lua_pushnumber(L, env->addThing(creature)); lua_pushnumber(L, env->addThing(target)); bool result = m_interface->callFunction(2); m_interface->releaseEnv(); return result; } } else { std::clog << "[Error - CreatureEvent::noCountFragArea] Call stack overflow." << std::endl; return 0; } }

      agora vá em creatureevent.h

      procure por:
      CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH
      adicione abaixo:
      CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG

      procure por:
      uint32_t executePrepareDeath(Creature* creature, DeathList deathList);
      Adicione abaixo:
      uint32_t executeNoCountFragArea(Creature* creature, Creature* target);

      agora vá em player.cpp

      procure por:
      bool Player::onKilledCreature(Creature* target, DeathEntry& entry)
      abaixo de:
      War_t enemy; if(targetPlayer->getEnemy(this, enemy)) { if(entry.isLast()) IOGuild::getInstance()->updateWar(enemy); entry.setWar(enemy); }
      Adicione o seguinte código:
      if (targetPlayer){ CreatureEventList killEvents = getCreatureEvents(CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG); for (const auto &event : killEvents) { if (!event->executeNoCountFragArea(this, target)) { return true; } } }

      //

      Feito isso, tudo completo na sua source, agora é necessário adicionar o creaturescript dentro do servidor

      vá até creaturescripts/scripts
      crie um arquivo chamado, "noCountFragInArea.lua"
      e dentro dele cole o código:
       
      --[[ script feito por feetads / TibiaKing ]]-- --[[ discord: feetads / FeeTads#0246 ]]-- -- Add positions here for which you do not want to count frags local areas = { [1] = {from = {x = 91, y = 122, z = 7}, to = {x = 98, y = 127, z = 7}}, -- from = area superior esquerda / to = area inferior direita (formando um quadrado) } local onlyKillerInArea = false -- only killer need to be in area? function noCountFragArea(cid, target) if not isCreature(cid) or not isCreature(target) then return true end local posKiller = getPlayerPosition(cid) local posTarget = getPlayerPosition(target) for i = 1, #areas do local area = areas[i] if isInArea(posKiller, area.from, area.to) then if onlyKillerInArea then return false elseif isInArea(posTarget, area.from, area.to) then return false end end end return true end
      agora em creaturescripts.xml
      <event type="nocountfrag" name="fragarea" event="script" value="noCountFragInArea.lua"/>
      agora em creaturescripts/scripts/login.lua
       procure por OU semelhante a esse:
      registerCreatureEvent(cid, "AdvanceSave")
      e abaixo adicione:
      registerCreatureEvent(cid, "fragarea")

      //


      Agora tudo certo, quando quiser adiciona uma area que não pega frag, vá até o script e apenas coloque a area, igual o demonstrado no script

      Exemplo:
      local areas = { [1] = {from = {x = 91, y = 122, z = 7}, to = {x = 98, y = 127, z = 7}}, [2] = {from = {x = 1000, y = 1000, z = 7}, to = {x = 1100, y = 1100, z = 7}}, }
      assim somente colocando a area no script e abrindo o server ou dando /reload, já funcionará a area como não pegar frag.
      Esse sistema pode ser bom pra areas de pvp ativo, onde você ainda quer que o player que morrer perca os atributos, como se fosse uma morte normal, porém não conta frag pra quem matar.
      Bom pra sistemas tipo castle 48h (guild war), onde há diversas mortes e risco de pegar red, atrapalhando a war.

      Façam bom proveito dos scripts, e deixem os créditos no script rsrs

      **Eu fiz as alterações e o simples código por isso vim disponibilizar, créditos meus**
    • Por Muvuka
      Abri canal a força creaturescript acho que funcione no creaturescript cria script creaturescript
       
      <channel id="9" name="HELP" logged="yes"/>
      <channel id="12" name="Report Bugs" logged="yes"/>
      <channel id="13" name="Loot" logged="yes"/>
      <channel id="14" name="Report Character Rules Tibia Rules" logged="yes"/>
      <channel id="15" name="Death Channel"/>
      <channel id="6548" name="DexSoft" level="1"/>
      <channel id="7" name="Reports" logged="yes"/>
       
      antes de 
              if(lastLogin > 0) then adicione isso:
                      doPlayerOpenChannel(cid, CHANNEL_HELP) doPlayerOpenChannel(cid, 1,  2, 3) = 1,2 ,3 Channels, entendeu? NÃO FUNCIONA EU QUERO UM MEIO DE ABRI SEM USA A SOURCE
       
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      Qual o motivo deste tópico? 
      Ajuda com novos efeitos
       
      Olá amigos, gostaria de ajuda para introduzir os seguintes efeitos no meu servidor (usando o Sabrehaven 8.0 como base), adicionei algumas runas novas (avalanche, icicle, míssil sagrado, stoneshower & Thunderstorm) e alguns novos feitiços (exevo mas san, exori san, exori tera, exori frigo, exevo gran mas frigo, exevo gran mas tera, exevo tera hur, exevo frigo hur) mas nenhum dos efeitos dessas magias parece existir no servidor, alguém tem um link para um tutorial ou algo assim para que eu possa fazer isso funcionar?
      Desculpe pelo mau inglês, sou brasileiro.

      Obrigado!


      AVALANCHE RUNE id:3161 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ICEDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_ICEAREA)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_ICE)

      STONESHOWER RUNE id:3175 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_EARTHDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_STONES)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_EARTH)

      THUNDERSTORM RUNE id:3202 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ENERGYDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_E NERGYHIT)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_ENERGYBALL)

      ICICLE RUNE id:3158 \/
      COMBAT_ICEDAMAGE
      CONST_ME_ICEAREA
      CONST_ANI_ICE

      SANTO MÍSSIL RUNA id:3182 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_HOLYDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_HOLYDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_HOLYAREA)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_HOLY)

      CONST_ME_PLANTATTACK (exevo gran mas tera)
      CONST_ME_ICETORNADO (exevo gran mas frigo)
      CONST_ME_SMALLPLANTS (exevo tera hur)
      CONST_ME_ICEAREA (exevo frigo hur)
      CONST_ME_ICEATTACK (exori frigo)
      CONST_ME_CARNIPHILA (exori tera)

      EXORI SAN \/
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_SMALLHOLY)
      CONST_ME_HOLYDAM IDADE

      EXEVO MAS SAN \/
      CONST_ME_HOLYAREA
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