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Opa, alguém sabe como faço para arrumar isso no meu client? TFS 0.4 e OTC

 

Sem título.png

Editado por Nother (veja o histórico de edições)
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1 hora atrás, Darcio Antonio disse:

Você tem que especificar oque você quer kkkkk

Subir a mana e vida ou centralizar a msg ?

 

Centralizar a mensagem, ta saindo para esquerda do personagem
Mas se puder me falar como sobe a vida e a mana tbm ajuda mt

Editado por Nother (veja o histórico de edições)
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Em 31/05/2022 em 18:52, Nother disse:

Opa, alguém sabe como faço para arrumar isso no meu client? TFS 0.4 e OTC

é um problema da sua sprite mano, sua sprite ta muito pra direita, a mensagem está saindo certo, vc teria que alterar a sprite pra ser mais pra esquerda

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@Fabi Marzan @FeeTads

Sei não galera, acho que a sprite está certa pois a barra tanto de nome vida e mana estão na posição correta, outra a neve de baixo dele está na posição correta

Editado por Thony D. Serv (veja o histórico de edições)
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Tenho ctz q a sprit n esta centralizada, isso é ''normal''. Ja peguei outfits de um cliente de Drg e botei em cliente de tibia e alguns ficavam mais para o lado, como esta na foto !

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28 minutos atrás, Thony D. Serv disse:

Sei não galera, acho que a sprite está certa pois a barra tanto de nome vida e mana estão na posição correta, outra a neve de baixo dele está na posição correta

claro que não mano kkkkkkk, o nome do seu boneco Teste acaba e ainda tem sprite, ve como fica uma sprite de GOD do tibia. 
image.png.fd893da26d18a4b70a0cc30c2cad88cd.png
 

o personagem fica a esquerda da barra de vida, o seu personagem ta a direita da barra de vida, confia mano é a sprite, coloca uma sprite de tibia que vc vai ver como é a sprite pra direita

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Agora, Thony D. Serv disse:

Olha a neve Man, essa neve tem em todos os tíbias a que você da passos e ela fica marcada, tá centralizado poh.

mano, o tibia é terceira pessoa que vc ve pela lateral direita, tudo que vc vê é lateral, ve a barra de vida e o nome cara... a barra de vida do Teste acaba e ainda tem sprite, quanto que no tibia o personagem começa junto com o nome na esquerda, como eu disse, é a sprite disso tenho certeza, e é mais facil arrumar a sprite doq esse """"bug"""'

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Você está falando quando a sprite é 45 graus, porém a sprite é aquelas que parecem piso retas ( não lembro os graus ) e da para ver que não é por conta da sprite por causa da neve, e se for coisa de sprite vai perder a centralização da vida e da mana, se corrigir uma parte dessas apenas pela sprite vai arrumar outro problema @FeeTads

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1 minuto atrás, Thony D. Serv disse:

Você está falando quando a sprite é 45 graus, porém a sprite é aquelas que parecem piso retas ( não lembro os graus ) e da para ver que não é por conta da sprite por causa da neve, e se for coisa de sprite vai perder a centralização da vida e da mana, se corrigir uma parte dessas apenas pela sprite vai arrumar outro problema

 exatamente meu mano, vc ta usando uma sprite deitada, pra tibia que eh 3D, a sprite ta "centralizada" pq seu nome eh curto, bota ai um nome grande que vc vai ver como não ta centralizada, e embaixo dele na neve, ta """centralizado""" pq a neve ocupa 100% do SQM, e a sprite ta totalmente pra direita do SQM, bom, o unico jeito de consertar isso é consertar a sprite

Editado por FeeTads (veja o histórico de edições)
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Então, ele quer saber como deixar o cliente dele "normal" como é os outros clientes de derivado, que as sprites são deitadas porém as mensagens saem corretinhas e não descentralizada. Minha hipótese é que tenha alguma dll que está fazendo isso.

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Agora, Thony D. Serv disse:

Minha hipótese é que tenha alguma dll que está fazendo isso.

não cara kkkkk, é simples, nos derivados a sprite é correta, e colocada na mesma posição da do tibia padrão, quem sabe fazer as sprites deixa certinho, essa ta errada por esse motivo, ou seja, o erro é a sprite, ajeitando a sprite vai arrumar, não tem nada de DLL ou bug

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Você editou a msg e acabou deixando a minha sem nexo HAHAHAHA.

Mas o'que você falou n faz sentido, pois se ele está totalmente para a direita então era para a neve de passo está marcada no vazio alí aonde não tem a sprite, e a neve está marcada literalmente abaixo da sprite como se ele realmente estivesse ali @FeeTads

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Agora, Thony D. Serv disse:

literalmente abaixo da sprite como se ele realmente estivesse ali

vc sabe que não importa o tamanho da sprite ou quão descentralizada ela seja né? que ela sempre vai ocupar 1 SQM, tlg né? o que eu to falando é que a sprite ta descentralizada, ela devia ta centralizada pra esquerda, no começo do SQM, e ela ta centralizada a direita, no final do SQM. bom como ja expliquei, o erro é a Sprite, não vou me alongar mt pq ja ta sem nexo isso.

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Mano uma sprite pode ocupar quantos sqm ela quiser por tanto que o cara recorte em 32x32 e altere a taxa de quadros dela no obj, oque só pode ocupar um sqm é o personagem dele, e o'que você falou tá errado poh, se a sprite tá totalmente para a direita então era para o personagem estar na esquerda soq a neve tá marcando para a direita como se o personagem estivesse para a direita junto com a sprite mostrando que ela está centralizada.

@FeeTads

Editado por Thony D. Serv (veja o histórico de edições)
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23 horas atrás, FeeTads disse:

vc sabe que não importa o tamanho da sprite ou quão descentralizada ela seja né? que ela sempre vai ocupar 1 SQM, tlg né? o que eu to falando é que a sprite ta descentralizada, ela devia ta centralizada pra esquerda, no começo do SQM, e ela ta centralizada a direita, no final do SQM. bom como ja expliquei, o erro é a Sprite, não vou me alongar mt pq ja ta sem nexo isso.

De certa forma é sim por causa da Sprite, mas isso é algo do client, foi configurado para sair em sprites 45° como o exemplo a seguir.
Eu estou usando um otclient. Outras versões estavam saindo normal pois foram feitas em sprites Top Down, esse otclient ja veio configurado assim, mas provavelmente eu consiga mudar nas sources, só não sei aonde eu mudo.
Aqui uma imagem de como fica quando usado com uma sprite 45°
 

imagem_2022-06-04_220821173.png

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      LUA:
       
      local npcWindowDialog local buttonHolder local lblTitle local outfitBox local panelMsg local scrollPanel local lblMessage local LabelText local itemBox local buttondialog local fadeOutEvent = nil local initialHeight = 200 function init() connect(g_game, { onGameEnd = offline }) connect(LocalPlayer, { onPositionChange = onCreaturePositionChange }) ProtocolGame.registerExtendedOpcode(80, function(protocol, opcode, buffer) print("Received extended opcode data: " .. buffer) local data = json.decode(buffer) if (data.action == "close") then offline() elseif (data.action == "create") then NpcDialog(data.data) end end) npcWindowDialog = g_ui.displayUI('npcdialog') buttonHolder = npcWindowDialog:getChildById('buttonHolder') lblTitle = npcWindowDialog:getChildById('lblTitle') scrollPanel = npcWindowDialog:getChildById('scrollPanel') panelMsg = npcWindowDialog:getChildById('panelMsg') outfitBox = npcWindowDialog:getChildById('outfitBox') itemBox = npcWindowDialog:getChildById('itemBox') buttondialog = npcWindowDialog:getChildById('buttondialog') lblMessage = g_ui.createWidget('LabelText', panelMsg) end function terminate() disconnect(g_game, { onGameEnd = offline }) disconnect(Creature, { onPositionChange = onCreaturePositionChange }) ProtocolGame.unregisterExtendedOpcode(80) removeEvent(npcWindowDialog.fadeEvent) npcWindowDialog:destroy() end function clearItemBox() itemBox:destroyChildren() end function offline() clearItemBox() buttondialog:destroyChildren() npcWindowDialog:hide() npcWindowDialog:setHeight(initialHeight) if fadeOutEvent then removeEvent(fadeOutEvent) end end function onCreaturePositionChange(creature, newPos, oldPos) if creature:isLocalPlayer() then clearItemBox() npcWindowDialog:setHeight(initialHeight) npcWindowDialog:hide() end end function openDialog() npcWindowDialog:raise() npcWindowDialog:show() npcWindowDialog:setOpacity(0) npcWindowDialog:setHeight(initialHeight) g_effects.fadeIn(npcWindowDialog, 150) if fadeOutEvent then removeEvent(fadeOutEvent) end fadeOutEvent = scheduleEvent(function() g_effects.fadeOut(npcWindowDialog, 150) end, 30000) end function writeTextEffect(lblMessage, text, delay, callback) lblMessage:clearText() local textSize = #text local initialHeight = npcWindowDialog:getHeight() for i = 1, textSize do scheduleEvent(function() lblMessage:setText(lblMessage:getText() .. text:sub(i, i)) local newHeight = initialHeight + lblMessage:getTextSize().height npcWindowDialog:setHeight(newHeight) end, delay * i) end end function NpcDialog(value) clearItemBox() local Npc = g_map.getCreatureById(value.npcId) lblTitle:setText(Npc:getName()) outfitBox:setOutfit(Npc:getOutfit()) lblMessage:clearText() writeTextEffect(lblMessage, tr(value.message), 15) scrollPanel:setVisible(lblMessage:getTextSize().height > panelMsg.limitText) local textLength = string.len(value.message) local windowHeight = textLength * 10 if value.items ~= nil then local itemHeight = 10 windowHeight = windowHeight + (#value.items * itemHeight) end local maxHeight = 800 if windowHeight > maxHeight then windowHeight = maxHeight end npcWindowDialog:setHeight(windowHeight) if value.items ~= nil then for _, itemId in ipairs(value.items) do local item = g_ui.createWidget('Item', itemBox) item:setItemId(itemId) end end buttondialog:destroyChildren() if value.options ~= '' then local option = value.options:split('&') for i = 1, #option do local button = g_ui.createWidget('OptionButton', buttondialog) button:setText(tr(option[i])) button:setWidth(500) button:setHeight(150) button:setVisible(false) button.onClick = function() g_game.talkChannel(MessageModes.NpcTo, 0, option[i]) npcWindowDialog:setHeight(initialHeight) button:setVisible(false) end end buttondialog:setHeight(#option > 25 and 88 or 25) scheduleEvent(function() for i, child in ipairs(buttondialog:getChildren()) do child:setVisible(true) g_effects.fadeIn(child, 500) end end, (#value.message * 8) + 500) end openDialog() end

      OTUI:

       
      LabelText < Label padding-bottom: 5 font: sans-bold-16px color: #e8c05e text-wrap: true text-auto-resize: true OptionButton < UIButton image-source: /images/ui/buttondialog image-repeated: true text-offset: 0 1 change-cursor-image: true cursor: pointer $pressed: image-color: #dfdfdf44 $disabled: image-color: #dfdfdf55 change-cursor-image: false UIWindow id: npcWindowDialog size: 690 381 visible: false focusable: false image-source: window image-repeated: false anchors.centerIn: parent @onEscape: modules.game_npcdialog.offline() Label id: lblTitle font: sans-bold-16px anchors.top: parent.top anchors.left: parent.left !text: tr('Title') margin: 18 0 5 25 color: #e8c05e text-auto-resize: true UICreature id: outfitBox size: 58 58 anchors.top: prev.bottom anchors.left: parent.left margin: 20 0 5 34 VerticalScrollBar id: scrollPanel height: 65 anchors.top: panelMsg.top anchors.left: panelMsg.right anchors.bottom: panelMsg.bottom pixels-scroll: true step: 14 margin-left: 5 visible: false ScrollablePanel id: panelMsg size: 0 60 anchors.top: lblTitle.bottom anchors.left: outfitBox.right anchors.right: parent.right margin: 8 30 10 25 vertical-scrollbar: scrollPanel layout: verticalBox &limitText: 80 UIItem id: itemBox size: 50 50 anchors.horizontalCenter: parent.horizontalCenter anchors.top: panelMsg.bottom layout: type: horizontalBox cell-size: 50 50 cell-spacing: 12 num-columns: 10 fit-children: true UIScrollArea id: buttondialog anchors.top: itemBox.bottom anchors.left: parent.left anchors.right: parent.right margin: 15 10 25 10 layout: type: grid cell-size: 500 42 flow: true fit-children: true
       

       


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      Meu script ficou assim:
      function updateCameraPosition() local player = g_game.getLocalPlayer() if not player then return end local pos = player:getPosition() if not pos then return end if not minimapWidget:recursiveGetChildById('posLabel') then local minimap = g_ui.createWidget('Minimap', minimapWidget) minimapWidget:setImageSource('/mapa/pisos/piso1') minimapWidget:setId('posLabel') minimapWidget:setOpacity(0.3) minimapWidget:centerInPosition(map, {x = 1015, y=1012, z=7}) end if not minimapWidget:isDragging() then if not fullmapView then minimapWidget:setCameraPosition(player:getPosition()) end minimapWidget:setCrossPosition(player:getPosition()) end minimapPos = minimapWindow:recursiveGetChildById('posLabel') minimapPos:setText('X:'..pos.x..' Y:'..pos.y..' Z:'..pos.z) if minimapWidget:getCameraPosition().z ~= 7 then local minimap = minimapWidget:recursiveGetChildById('posLabel') minimap:setVisible(false) minimapWidget:setColor('black') end end  
      Agora a imagem realmente está aparecendo no minimap com transparência... e quase perfeito. Mas ainda falta conseguir fazer ela acompanhar a posição do player no lugar de ficar aberto por inteiro.
       
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