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alguem poderia me ajudar com 1 script POR FAVOR

queria que essa storage a qual a criatura entrega ao morrer durasse apenas 48h

e depois disso ela volte a 0

 

local monsters = {
["Energy Soul"] = 6640,
["Mazoran"] = 6641,
["Brother Freeze"] = 6642,
["Fleshcrawler"] = 6643
}
function onDeath(cid, corpse, deathList)
local t = monsters[getCreatureName(cid)]
  if t then
	for _, pid in ipairs(deathList) do
		if isCreature(pid) and isPlayer(pid) then
		 	if getPlayerStorageValue(pid, t) <= 0 then
				setPlayerStorageValue(pid, t, 1)
				doCreatureSay(pid,"Voce nao tera chance contra o grande Deathbine!",TALKTYPE_ORANGE_1)
			end
		end
	end
end
return true
end

 

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46 minutos atrás, carloos disse:

alguem poderia me ajudar com 1 script POR FAVOR

queria que essa storage a qual a criatura entrega ao morrer durasse apenas 48h

e depois disso ela volte a 0

 


local monsters = {
["Energy Soul"] = 6640,
["Mazoran"] = 6641,
["Brother Freeze"] = 6642,
["Fleshcrawler"] = 6643
}
function onDeath(cid, corpse, deathList)
local t = monsters[getCreatureName(cid)]
  if t then
	for _, pid in ipairs(deathList) do
		if isCreature(pid) and isPlayer(pid) then
		 	if getPlayerStorageValue(pid, t) <= 0 then
				setPlayerStorageValue(pid, t, 1)
				doCreatureSay(pid,"Voce nao tera chance contra o grande Deathbine!",TALKTYPE_ORANGE_1)
			end
		end
	end
end
return true
end

 

 

Experimenta alterar a linha:

setPlayerStorageValue(pid, t, 1)

 

para:

setPlayerStorageValue(pid, t, os.time() + 300)

ou:

setPlayerStorageValue(pid, t, (os.time() + 300))

 

Explicação:

300 equivale aos segundos, ou seja, 300 segundos = 5 minutos. 

 

Teste o script assim com pouco tempo primeiro, caso funcionar certinho, ai você altera o número 300 para: 172800

 

Se der certo não esquece de dizer aqui, e selecionar a reposta como solução para o post.

 

172800 segundos equivale a 48 horas.

 

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2 horas atrás, DiigooMix disse:

 

Experimenta alterar a linha:

setPlayerStorageValue(pid, t, 1)

 

para:

setPlayerStorageValue(pid, t, os.time() + 300)

ou:

setPlayerStorageValue(pid, t, (os.time() + 300))

 

Explicação:

300 equivale aos segundos, ou seja, 300 segundos = 5 minutos. 

 

Teste o script assim com pouco tempo primeiro, caso funcionar certinho, ai você altera o número 300 para: 172800

 

Se der certo não esquece de dizer aqui, e selecionar a reposta como solução para o post.

 

172800 segundos equivale a 48 horas.

 

testei o primeiro e nao funcionou

testei o segundo e foi igual o primeiro.

:( me ajuda!

 

Spoiler

local monsters = {
["Energy Soul"] = 6640,
["Mazoran"] = 6641,
["Brother Freeze"] = 6642,
["Fleshcrawler"] = 6643
}
function onDeath(cid, corpse, deathList)
local t = monsters[getCreatureName(cid)]
  if t then
    for _, pid in ipairs(deathList) do
        if isCreature(pid) and isPlayer(pid) then
             if getPlayerStorageValue(pid, t) <= 0 then
                setPlayerStorageValue(pid, t, os.time() + 60)
                doCreatureSay(pid,"Voce nao tera chance contra o grande Deathbine!",TALKTYPE_ORANGE_1)
            end
        end
    end
end
return true
end

 

Editado por carloos (veja o histórico de edições)
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11 minutos atrás, carloos disse:

testei o primeiro e nao funcionou

testei o segundo e foi igual o primeiro.

:( me ajuda!

 

  Mostrar conteúdo oculto

local monsters = {
["Energy Soul"] = 6640,
["Mazoran"] = 6641,
["Brother Freeze"] = 6642,
["Fleshcrawler"] = 6643
}
function onDeath(cid, corpse, deathList)
local t = monsters[getCreatureName(cid)]
  if t then
    for _, pid in ipairs(deathList) do
        if isCreature(pid) and isPlayer(pid) then
             if getPlayerStorageValue(pid, t) <= 0 then
                setPlayerStorageValue(pid, t, os.time() + 60)
                doCreatureSay(pid,"Voce nao tera chance contra o grande Deathbine!",TALKTYPE_ORANGE_1)
            end
        end
    end
end
return true
end

 

Citar

local monsters = {
["Energy Soul"] = 6640,
["Mazoran"] = 6641,
["Brother Freeze"] = 6642,
["Fleshcrawler"] = 6643
}
function onDeath(cid, corpse, deathList)
local t = monsters[getCreatureName(cid)]
  if t then
	for _, pid in ipairs(deathList) do
		if isCreature(pid) and isPlayer(pid) then
		 	if getPlayerStorageValue(pid, t) <= os.time() then
				setPlayerStorageValue(pid, t, os.time() + 48*60*60) -- 48 horas
				doCreatureSay(pid,"Voce nao tera chance contra o grande Deathbine!",TALKTYPE_ORANGE_1)
			end
		end
	end
end
return true
end

 

 

 

Para teste utilize um tempo menor:

setPlayerStorageValue(pid, t, os.time() + 5*60) -- 5 minutos

Veja se funciona

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pergunta, pra que vai servir esse storage? pq esse tempo? vai precisar num npc, numa action etc? 
Eu tenho uma parada que faz algo parecido, mato boss, vou no npc e pego recompensa, pra pegar novamente, so com tempo que eu programar.

Editado por koyotestark (veja o histórico de edições)
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4 horas atrás, koyotestark disse:

pergunta, pra que vai servir esse storage? pq esse tempo? vai precisar num npc, numa action etc? 
Eu tenho uma parada que faz algo parecido, mato boss, vou no npc e pego recompensa, pra pegar novamente, so com tempo que eu programar.

e uma porta, que so passa se matar os 4 bosses

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4 minutos atrás, carloos disse:

e uma porta, que so passa se matar os 4 bosses

 

seria melhor adicionar uma storage pra cada boss, ai o script da porta checa os 4, se faltar 1 não deixa passar, seria esse sistema que vc quer? Se faltar 1ou mais dos 4 o player não passa..?

Outra pergunta, qual versão do seu tfs? 0.4? 1.x?

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27 minutos atrás, DiigooMix disse:

 

seria melhor adicionar uma storage pra cada boss, ai o script da porta checa os 4, se faltar 1 não deixa passar, seria esse sistema que vc quer? Se faltar 1ou mais dos 4 o player não passa..?

Outra pergunta, qual versão do seu tfs? 0.4? 1.x?

ele hoje ja funciona assim: sao 4 bosses e só é permitida a entrada pela porta de tiver o storage dos 4 bosses.

o que eu queria ? que ao matar os 4 bosses ganhassem essas storagens, que duram 48H, e para passar é necessario matar todos os 4 a cada 2 dias

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2 minutos atrás, carloos disse:

ele hoje ja funciona assim: sao 4 bosses e só é permitida a entrada pela porta de tiver o storage dos 4 bosses.

o que eu queria ? que ao matar os 4 bosses ganhassem essas storagens, que duram 48H, e para passar é necessario matar todos os 4 a cada 2 dias

 

isso mesmo que comentei.. qual a versão do seu TFS?
eu sei um pouco sobre 1.x, posso te ajudar se for 1.x, caso seja 0.4 eu n manjo :/

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Agora, DiigooMix disse:

 

isso mesmo que comentei.. qual a versão do seu TFS?
eu sei um pouco sobre 1.x, posso te ajudar se for 1.x, caso seja 0.4 eu n manjo :/

é 0.4 :(

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vc coloca o bloqueio na porta, ela checa, e se tiver ela seta 0 para os 4 storages dos boss,dai ela coloca, pra vc so usar a porta novamente X horas depois. a porta ao entrar vai setar um novo storage, esse sim q vai durar 48h.

 

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32 minutos atrás, koyotestark disse:

vc coloca o bloqueio na porta, ela checa, e se tiver ela seta 0 para os 4 storages dos boss,dai ela coloca, pra vc so usar a porta novamente X horas depois. a porta ao entrar vai setar um novo storage, esse sim q vai durar 48h.

 

 

Nesse caso, se 2 players motarem o boss, só 1 entra na porta, pq segundo o que vc disse, quando o player entrar a porta já vai se trancar por 48 horas, então ninguém mais passa, o certo é colocar uma action na porta e adicionar um script pra checar se o player tem a storage ou não..

Editado por DiigooMix (veja o histórico de edições)
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nao, pq a contagem vale pra cada player, entao, se eu entrei agora, 48h, quando outro player matar e vir na porta, ele tambem vai entrar, mas ai eu estarei com 47h e ele com 48 pq acabou de entrar.

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4 horas atrás, DiigooMix disse:

 

 

mas a magica está por trás de liberar o acesso matando os 4 bosses a cada 48h, e nao em uma porta aleatoria que so passa a cada 48h

@koyotestark

Editado por carloos (veja o histórico de edições)
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mas é exatamente isso jovem, a porta vai checar se vc tem os 4 storages, se sim, ela abre e te seta um storage, esse storage vai te bloquear a porta e vc so pode abrir ela 48h depois. vc pode fazer como eu, colocar um limitador no local que vai enfrentar o boss, no meu caso, tem uma alavanca, essa alavanca checa se eu tenho o storage do boss, se tiver ela nao ativa pq eu ja enfrentei ele, ela é por tempo, q sera 24h , no meu caso, é pra ganhar recompensa, mas da pra usar como acesso a porta etc. o importante é o storage e a checagem.

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7 minutos atrás, koyotestark disse:

mas é exatamente isso jovem, a porta vai checar se vc tem os 4 storages, se sim, ela abre e te seta um storage, esse storage vai te bloquear a porta e vc so pode abrir ela 48h depois. vc pode fazer como eu, colocar um limitador no local que vai enfrentar o boss, no meu caso, tem uma alavanca, essa alavanca checa se eu tenho o storage do boss, se tiver ela nao ativa pq eu ja enfrentei ele, ela é por tempo, q sera 24h , no meu caso, é pra ganhar recompensa, mas da pra usar como acesso a porta etc. o importante é o storage e a checagem.

mas de qualquer forma depois que ele ganhar a storage apos matar os 4 bosses ela nao iria ficar pra sempre? ou seja, apos matar o boss 1 vez os 4, poderá passar pela porta sempre no periodo de 48h.

preciso que para passar por essa porta seja necessario fazer acesso no minimo a cada 48h, acesso leia-se matar os 4 bosses.

 

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há duas maneiras de se fazer isso que você precisa. Se eu entendi corretamente.. 

1.  Cada boss morto, o player que bateu nele, recebe a storage desse boss por 48h.

Obs: esse tempo já começa a contar assim que mata o boss, este seria o momento que o player recebe a storage dele no evento onDeath lá em creaturescripts. O player teria acesso a porta durante todo o tempo em que as storages dos 4 bosses estiverem ativa. Caso acabar o tempo de 1 boss, a porta não se abrirá para este player novamente.

 

2. Cada boss morto, o player que bateu nele recebe a storage desse boss, porém sem tempo, apenas com um valor simples.

2.1 Assim sendo, o script deverá ficar na porta. Este script faria uma checagem e se o player possuir a storage dos 4 bosses, ele recebe uma outra storage responsável pelo acesso a porta, e esta sim, teria o tempo, começando a contar ao abrir a porta pela primeira vez. E quando este tempo acabar, o player atualiza storage de cada boss, setada para 0 de novo.

Obs: Assim sendo, o player poderia passar pela porta quantas vezes for preciso, durante 48h

 

Uma observação importante para você testar e ficar atendo a possível situação..
Um palyer com as storages dos bosses ativa abre e fica parado na porta, mantendo ela aberta e outros players podem passar pela porta se não tiver as storages.

 

Uma solução para isso seria ao invés da porta se abrir, ela apenas teleporta o player de dentro para fora e vice-versa.

Outra solução, ao invés de uma porta, coloque um script em um chão (nesse caso não precise da porta), caso o player não tiver a storage dos bosses, ele simplesmente não passa no SQM.

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2.1 Assim sendo, o script deverá ficar na porta. Este script faria uma checagem e se o player possuir a storage dos 4 bosses
foi +- isso que eu quis dizer, ao abrir a porta, ela zera os storages, e da um novo, que seria o storage da checagem. se ele tentar entrar na porta novamente ela vai dzer "vc porecisa esperar X minutos para entrar novamente"
----------------
Edit

Com uma action de quest diaria, fiz uma adaptação pra ela checar 3 storages em ordem, monstro um, dois e tres, se eu ir nela e nao tiver matado algum, ela vai me informar "mate tal monstro" mas em ordem, exemplo, matei monstro 3, vou dar use na alavanca, ela vai dizer, vc precisa matar o boss um, mas ai ainda falta tambem o 2. mas da pra botar um texto mais explicativo no cancel.

Segue aqui uma demonstração, cada um daqueles tres baus funcionam como um monstro que me da uma storage. ao usar os tres consigo usar a action << e ela zera os tres storages, pra que eu precise adquiri-los novamente e se tentar novamente aparece essa mensagem "programei pra duas horas".
Não é uma porta, daria pra fazer, mas ai eu teria que tentar e estou sem tempo, e ainda acho que uma alavanca  que te teleporta seria melhor que uma porta.
Se quiser experimentar, é só falar que eu posto aqui o script.

image.thumb.png.bdc2e94379798d34575ff5fee22b1d8b.png

Editado por koyotestark (veja o histórico de edições)
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Ao invés de usar function onDeath, eu usaria o function onKill, e desta maneira:

local monster = {
    [1] = { name = "Energy Soul", storage = 6640 },
    [2] = { name = "Mazoran", storage = 6641 },
    [3] = { name = "Brother Freeze", storage = 6642 },
    [4] = { name = "Fleshcrawler", storage = 6643 },
}

function onKill(cid, target, lastHit)
    local time = os.time()
    if not isPlayer(target) then
        for i = 1, #monster, 1 do
            local name, storage = monster[i].name, monster[i].storage
            if getCreatureName(target) == name then
                if getPlayerStorageValue(cid, storage) <= time then
                    setPlayerStorageValue(cid, storage, time + (48 * 60 * 60))
                    doCreatureSay(cid, "I killed the " .. name .. "!", TALKTYPE_ORANGE_1)
                end
            end
        end
    end
    return true
end

 

Editado por Anderson Sacani
Otimização do algoritmo (veja o histórico de edições)
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Agora, Anderson Sacani disse:

Ao invés de usar function onDeath, eu usaria o function onKill, e desta maneira:


local monster = {
    [1] = { name = "Energy Soul", storage = 6640 },
    [2] = { name = "Mazoran", storage = 6641 },
    [3] = { name = "Brother Freeze", storage = 6642 },
    [4] = { name = "Fleshcrawler", storage = 6643 },
}

function onKill(cid, target, lastHit)
    local time = os.time()
    if not isPlayer(target) then
        for i = 1, #monster, 1 do
            local name, storage = monster[i].name, monster[i].storage
            if getCreatureName(target) == name then
                if getPlayerStorageValue(cid, storage) <= time then
                    setPlayerStorageValue(cid, storage, time + (48 * 60 * 60))
                    doCreatureSay(cid, "I killed the " .. name .. "!", TALKTYPE_ORANGE_1)
                end
            end
        end
    end
    return true
end

 

o que mudaria o ondeath para o onkill ?

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    • Por FeeTads
      SALVE rapaziada do TK, esses dias vim pensando em novos scripts pro meu OT, e em um deles eu precisava que determinada area não contasse frag pro player que matasse outros, PORÉM eu precisava que os players que morressem nessa area ainda assim tivessem as penalidades da sua morte, procurei por ai, achei alguns scripts que apenas tiravam o SKULL e não realmente o FRAG do player.

      **script atualizado 22/10/2023** - melhorado e otimizado, levei o script pra puxar as infos por .lua / creatureScripts

      vou disponibilizar o code aqui, e o que fazer pra determinada area não contar frag.

      SOURCE OTX 2 / TFS 0.x, Funciona em TFS 1.x mudando as tags e ajeitando as sintaxes.

      vá em creatureevent.cpp

      procure por:
      else if(type == "preparedeath") _type = CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH;
      Adiciona abaixo:
      else if(type == "nocountfrag") _type = CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG;

      procure por:
      case CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH: return "onPrepareDeath";  
      Adicione abaixo: 
      case CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG: return "noCountFragArea";

      procure por:
      case CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH: return "cid, deathList";
      Adicione abaixo:
      case CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG: return "cid, target";

      agora no mesmo arquivo, vá até o final do arquivo e adicione essa função:
      uint32_t CreatureEvent::executeNoCountFragArea(Creature* creature, Creature* target) { //noCountFragArea(cid, target) if(m_interface->reserveEnv()) { ScriptEnviroment* env = m_interface->getEnv(); if(m_scripted == EVENT_SCRIPT_BUFFER) { env->setRealPos(creature->getPosition()); std::ostringstream scriptstream; scriptstream << "local cid = " << env->addThing(creature) << std::endl; scriptstream << "local target = " << env->addThing(target) << std::endl; if(m_scriptData) scriptstream << *m_scriptData; bool result = true; if(m_interface->loadBuffer(scriptstream.str())) { lua_State* L = m_interface->getState(); result = m_interface->getGlobalBool(L, "_result", true); } m_interface->releaseEnv(); return result; } else { #ifdef __DEBUG_LUASCRIPTS__ std::ostringstream desc; desc << creature->getName(); env->setEvent(desc.str()); #endif env->setScriptId(m_scriptId, m_interface); env->setRealPos(creature->getPosition()); lua_State* L = m_interface->getState(); m_interface->pushFunction(m_scriptId); lua_pushnumber(L, env->addThing(creature)); lua_pushnumber(L, env->addThing(target)); bool result = m_interface->callFunction(2); m_interface->releaseEnv(); return result; } } else { std::clog << "[Error - CreatureEvent::noCountFragArea] Call stack overflow." << std::endl; return 0; } }

      agora vá em creatureevent.h

      procure por:
      CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH
      adicione abaixo:
      CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG

      procure por:
      uint32_t executePrepareDeath(Creature* creature, DeathList deathList);
      Adicione abaixo:
      uint32_t executeNoCountFragArea(Creature* creature, Creature* target);

      agora vá em player.cpp

      procure por:
      bool Player::onKilledCreature(Creature* target, DeathEntry& entry)
      abaixo de:
      War_t enemy; if(targetPlayer->getEnemy(this, enemy)) { if(entry.isLast()) IOGuild::getInstance()->updateWar(enemy); entry.setWar(enemy); }
      Adicione o seguinte código:
      if (targetPlayer){ CreatureEventList killEvents = getCreatureEvents(CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG); for (const auto &event : killEvents) { if (!event->executeNoCountFragArea(this, target)) { return true; } } }

      //

      Feito isso, tudo completo na sua source, agora é necessário adicionar o creaturescript dentro do servidor

      vá até creaturescripts/scripts
      crie um arquivo chamado, "noCountFragInArea.lua"
      e dentro dele cole o código:
       
      --[[ script feito por feetads / TibiaKing ]]-- --[[ discord: feetads / FeeTads#0246 ]]-- -- Add positions here for which you do not want to count frags local areas = { [1] = {from = {x = 91, y = 122, z = 7}, to = {x = 98, y = 127, z = 7}}, -- from = area superior esquerda / to = area inferior direita (formando um quadrado) } local onlyKillerInArea = false -- only killer need to be in area? function noCountFragArea(cid, target) if not isCreature(cid) or not isCreature(target) then return true end local posKiller = getPlayerPosition(cid) local posTarget = getPlayerPosition(target) for i = 1, #areas do local area = areas[i] if isInArea(posKiller, area.from, area.to) then if onlyKillerInArea then return false elseif isInArea(posTarget, area.from, area.to) then return false end end end return true end
      agora em creaturescripts.xml
      <event type="nocountfrag" name="fragarea" event="script" value="noCountFragInArea.lua"/>
      agora em creaturescripts/scripts/login.lua
       procure por OU semelhante a esse:
      registerCreatureEvent(cid, "AdvanceSave")
      e abaixo adicione:
      registerCreatureEvent(cid, "fragarea")

      //


      Agora tudo certo, quando quiser adiciona uma area que não pega frag, vá até o script e apenas coloque a area, igual o demonstrado no script

      Exemplo:
      local areas = { [1] = {from = {x = 91, y = 122, z = 7}, to = {x = 98, y = 127, z = 7}}, [2] = {from = {x = 1000, y = 1000, z = 7}, to = {x = 1100, y = 1100, z = 7}}, }
      assim somente colocando a area no script e abrindo o server ou dando /reload, já funcionará a area como não pegar frag.
      Esse sistema pode ser bom pra areas de pvp ativo, onde você ainda quer que o player que morrer perca os atributos, como se fosse uma morte normal, porém não conta frag pra quem matar.
      Bom pra sistemas tipo castle 48h (guild war), onde há diversas mortes e risco de pegar red, atrapalhando a war.

      Façam bom proveito dos scripts, e deixem os créditos no script rsrs

      **Eu fiz as alterações e o simples código por isso vim disponibilizar, créditos meus**
    • Por Muvuka
      Abri canal a força creaturescript acho que funcione no creaturescript cria script creaturescript
       
      <channel id="9" name="HELP" logged="yes"/>
      <channel id="12" name="Report Bugs" logged="yes"/>
      <channel id="13" name="Loot" logged="yes"/>
      <channel id="14" name="Report Character Rules Tibia Rules" logged="yes"/>
      <channel id="15" name="Death Channel"/>
      <channel id="6548" name="DexSoft" level="1"/>
      <channel id="7" name="Reports" logged="yes"/>
       
      antes de 
              if(lastLogin > 0) then adicione isso:
                      doPlayerOpenChannel(cid, CHANNEL_HELP) doPlayerOpenChannel(cid, 1,  2, 3) = 1,2 ,3 Channels, entendeu? NÃO FUNCIONA EU QUERO UM MEIO DE ABRI SEM USA A SOURCE
       
      EU NÃO CONSEGUI ABRI EU NÃO TENHO SOURCE
       
       
    • Por bolachapancao
      Rapaziada seguinte preciso de um script que ao utilizar uma alavanca para até 4 jogadores.
      Os jogadores serão teleportados para hunt durante uma hora e depois de uma hora os jogadores serão teleportados de volta para o templo.
       
      Observação: caso o jogador morra ou saia da hunt o evento hunt é cancelado.

      Estou a base canary
      GitHub - opentibiabr/canary: Canary Server 13.x for OpenTibia community.
       
    • Por RAJADAO
      .Qual servidor ou website você utiliza como base? 
      Sabrehaven 8.0
      Qual o motivo deste tópico? 
      Ajuda com novos efeitos
       
      Olá amigos, gostaria de ajuda para introduzir os seguintes efeitos no meu servidor (usando o Sabrehaven 8.0 como base), adicionei algumas runas novas (avalanche, icicle, míssil sagrado, stoneshower & Thunderstorm) e alguns novos feitiços (exevo mas san, exori san, exori tera, exori frigo, exevo gran mas frigo, exevo gran mas tera, exevo tera hur, exevo frigo hur) mas nenhum dos efeitos dessas magias parece existir no servidor, alguém tem um link para um tutorial ou algo assim para que eu possa fazer isso funcionar?
      Desculpe pelo mau inglês, sou brasileiro.

      Obrigado!


      AVALANCHE RUNE id:3161 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ICEDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_ICEAREA)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_ICE)

      STONESHOWER RUNE id:3175 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_EARTHDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_STONES)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_EARTH)

      THUNDERSTORM RUNE id:3202 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ENERGYDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_E NERGYHIT)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_ENERGYBALL)

      ICICLE RUNE id:3158 \/
      COMBAT_ICEDAMAGE
      CONST_ME_ICEAREA
      CONST_ANI_ICE

      SANTO MÍSSIL RUNA id:3182 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_HOLYDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_HOLYDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_HOLYAREA)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_HOLY)

      CONST_ME_PLANTATTACK (exevo gran mas tera)
      CONST_ME_ICETORNADO (exevo gran mas frigo)
      CONST_ME_SMALLPLANTS (exevo tera hur)
      CONST_ME_ICEAREA (exevo frigo hur)
      CONST_ME_ICEATTACK (exori frigo)
      CONST_ME_CARNIPHILA (exori tera)

      EXORI SAN \/
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_SMALLHOLY)
      CONST_ME_HOLYDAM IDADE

      EXEVO MAS SAN \/
      CONST_ME_HOLYAREA
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