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[AJUDA] Summon que explode


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Estou querendo fazer um summon que explode quando morre. Só estou conseguindo fazer monstro explodir e summon não aparece nada. Ja mudei para if isSummon(cid) mas nada.

 

local explosion = createConditionObject(CONDITION_FIRE)
setConditionParam(explosion, CONDITION_PARAM_DELAYED, 1)
local damageTable = {
    {4, -3}, -- Quantidade / dano
    {9, -2},
    {20, -1}
}
for i = 1, #damageTable do
    local t = damageTable[i]
addDamageCondition(explosion, t[1], 1000, t[2]) -- tempo
end


local arr = {
{1, 1, 1},
{1, 3, 1},
{1, 1, 1}
}


local area = createCombatArea(arr)

function onDeath(cid)
if isMonster(cid) then
doAreaCombatHealth(cid, 1, getThingPos(cid), area, -1, -30, 5)
doAreaCombatCondition(cid, getThingPos(cid), area, explosion, 255) 
doSendMagicEffect(getThingPos(cid), 2)
end
return true
end

 

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local explosion = createConditionObject(CONDITION_FIRE) setConditionParam(explosion, CONDITION_PARAM_DELAYED, 1) local damageTable = { {4, -3}, -- Quantidade / dano {9, -2}, {20, -1} } for i = 1, #damageTable do local t = damageTable[i] addDamageCondition(explosion, t[1], 1000, t[2]) -- tempo end local arr = { {1, 1, 1}, {1, 3, 1}, {1, 1, 1} } local area = createCombatArea(arr) function onDeath(cid, corpse, killer) if isCreature(cid) then if isSum

local damageTable = { {4, -3}, -- Quantidade / dano {9, -2}, {20, -1} } local function createExplosion() local explosion = createConditionObject(CONDITION_FIRE) setConditionParam(explosion, CONDITION_PARAM_DELAYED, 1) for i = 1, #damageTable do local t = damageTable[i] addDamageCondition(explosion, t[1], 1000, t[2]) -- tempo end return explosion end local function explodeCreature(creature) if isCreature(creature) then local explosio

eu tenho esse:  .. Só que tem um problema, o summon explode antes de chegar no alvo :(     --Created with SuperVego-- local combat = createCombatObject() setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE) setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_EFFECT, 214) setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, 39) setCombatFormula(combat, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -88.5, 5, -88.5, 5) arr = { {1, 1, 1}, {1, 3, 1}, {1, 1, 1}, } local area = createCombatArea(arr) set

  • Sub-Admin
local explosion = createConditionObject(CONDITION_FIRE)
setConditionParam(explosion, CONDITION_PARAM_DELAYED, 1)

local damageTable = {
    {4, -3}, -- Quantidade / dano
    {9, -2},
    {20, -1}
}

for i = 1, #damageTable do
    local t = damageTable[i]
    addDamageCondition(explosion, t[1], 1000, t[2]) -- tempo
end

local arr = {
    {1, 1, 1},
    {1, 3, 1},
    {1, 1, 1}
}

local area = createCombatArea(arr)

function onDeath(cid, corpse, killer)
    if isMonster(cid) then
        doAreaCombatHealth(cid, 1, getThingPos(cid), area, -1, -30, 5)
        doAreaCombatCondition(cid, getThingPos(cid), area, explosion, 255)
        doSendMagicEffect(getThingPos(cid), CONST_ME_EXPLOSIONAREA) -- Alterado para efeito de explosão
    end
    return true
end

 

 

20230912_034613.png.cf49b650c34dd7d7b1f79bd49c70f53c.png

Eu sou um entusiasta da programação apaixonado por ajudar a comunidade open source a crescer. Sempre em busca de novos desafios e oportunidades para contribuir com meu código.  #OpenSource #Programação #Contribuição

 

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2 horas atrás, L3K0T disse:

local explosion = createConditionObject(CONDITION_FIRE)
setConditionParam(explosion, CONDITION_PARAM_DELAYED, 1)

local damageTable = {
    {4, -3}, -- Quantidade / dano
    {9, -2},
    {20, -1}
}

for i = 1, #damageTable do
    local t = damageTable[i]
    addDamageCondition(explosion, t[1], 1000, t[2]) -- tempo
end

local arr = {
    {1, 1, 1},
    {1, 3, 1},
    {1, 1, 1}
}

local area = createCombatArea(arr)

function onDeath(cid, corpse, killer)
    if isMonster(cid) then
        doAreaCombatHealth(cid, 1, getThingPos(cid), area, -1, -30, 5)
        doAreaCombatCondition(cid, getThingPos(cid), area, explosion, 255)
        doSendMagicEffect(getThingPos(cid), CONST_ME_EXPLOSIONAREA) -- Alterado para efeito de explosão
    end
    return true
end

 

Obrigado pela resposta. Mas ainda nada. O monstro barrel aparece efeito e explode, mas quando ele é summon não ta explodindo. Imagino que teria que trocar if isMonster para algo que identifique summon

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  • Sub-Admin
local explosion = createConditionObject(CONDITION_FIRE)
setConditionParam(explosion, CONDITION_PARAM_DELAYED, 1)

local damageTable = {
    {4, -3}, -- Quantidade / dano
    {9, -2},
    {20, -1}
}

for i = 1, #damageTable do
    local t = damageTable[i]
    addDamageCondition(explosion, t[1], 1000, t[2]) -- tempo
end

local arr = {
    {1, 1, 1},
    {1, 3, 1},
    {1, 1, 1}
}

local area = createCombatArea(arr)

function onDeath(cid, corpse, killer)
    if isCreature(cid) then
        if isSummon(cid) or isMonster(cid) then
            doAreaCombatHealth(cid, 1, getThingPos(cid), area, -1, -30, 5)
            doAreaCombatCondition(cid, getThingPos(cid), area, explosion, 255)
            doSendMagicEffect(getThingPos(cid), CONST_ME_EXPLOSIONAREA)
        end
    end
    return true
end

 

 

20230912_034613.png.cf49b650c34dd7d7b1f79bd49c70f53c.png

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17 horas atrás, L3K0T disse:

local explosion = createConditionObject(CONDITION_FIRE)
setConditionParam(explosion, CONDITION_PARAM_DELAYED, 1)

local damageTable = {
    {4, -3}, -- Quantidade / dano
    {9, -2},
    {20, -1}
}

for i = 1, #damageTable do
    local t = damageTable[i]
    addDamageCondition(explosion, t[1], 1000, t[2]) -- tempo
end

local arr = {
    {1, 1, 1},
    {1, 3, 1},
    {1, 1, 1}
}

local area = createCombatArea(arr)

function onDeath(cid, corpse, killer)
    if isCreature(cid) then
        if isSummon(cid) or isMonster(cid) then
            doAreaCombatHealth(cid, 1, getThingPos(cid), area, -1, -30, 5)
            doAreaCombatCondition(cid, getThingPos(cid), area, explosion, 255)
            doSendMagicEffect(getThingPos(cid), CONST_ME_EXPLOSIONAREA)
        end
    end
    return true
end

 

 




Puts pior que não adiantou. Quando summono ele morre e não aparece nada, e como monstro normal ele chega a explodir, mas não causa dano. Não consigo imaginar o que possa ser.

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