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action tfs 0.x [TFS 0.x] Advanced Roulette System


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Advanced Roulette System (TFS 0.3.6)

 

Hi everyone! This is my first contribution to the Tibia community, and I hope you find it very useful. It's a gacha-style roulette system with dynamic speed mechanics and multi-key functionality.

 

What's it about?

This script adds a roulette (Tested on: Tibia 8.6 -- TFS 0.3.6) where players can use keys to spin the roulette and win rewards. The system includes:

  • Multi-key support: using 1 to 4 keys per spin, increasing the chances of winning.
  • Dynamic speedThe roulette gradually accelerates during the spin to make it more exciting.
  • Configurable rewardsYou can define which items can be won and with what probability. You can even add "reroll" value to increase the difficulty!
  • Visual effectsIncludes simple effects and text animations to make the experience more engaging.
  • Activity logKeeps a record of which players won which items.

 

Demo Video (x1.5 Speed)

 

 

Installation

  1. Copy the `Roulette.lua` file to the `data/actions/scripts` folder of your TFS server.
    --[[
    ================================================================================
    =                   ROULETTE SYSTEM FOR TFS                                     =
    =                                                                               =
    = Author: Neutras                                                               =
    = Version: 2.1                                                                  =
    = Description: Gacha-style roulette system with dynamic speed mechanics         =
    =              and multi-key feature.                                           =
    =                                                                               =
    = Features:                                                                     =
    = - Multi-key support (1-4 keys per spin).                                      =
    = - Dynamic speed animation with configurable initial and final speeds.         =
    = - Persistent "Winner Slot" effects and animated texts.                        =
    = - Configurable rewards with reroll chances.                                   =
    = - Logging system to track player rewards.                                     =
    =                                                                               =
    = Compatible with TFS 0.3.7 (Tibia 8.6).                                        =
    ================================================================================
    --]]
    
    -- ================= LOGGING SYSTEM ================= --
    local logPath = "data/logs/"
    local logFileName = "roulette.log"
    
    -- Logs player rewards to a file.
    -- @param cid: Player ID.
    -- @param keyName: Name of the key used.
    -- @param items: Table of items won.
    -- @param keyCount: Number of keys used.
    local function logEntry(cid, keyName, items, keyCount)
        local file = io.open(logPath .. logFileName, "a")
        if file then
            local itemStrings = {}
            for _, item in ipairs(items) do
                table.insert(itemStrings, string.format("x%d %s", item.count, getItemNameById(item.id)))
            end
            file:write(string.format("[%s] %s used %d '%s' and won: %s\n",
                os.date("%Y-%m-%d %H:%M:%S"),
                getPlayerName(cid),
                keyCount,
                keyName,
                table.concat(itemStrings, ", ")))
            file:close()
        end
    end
    
    -- ================= BASE CONFIGURATION ================= --
    -- Levers Action IDs to key item IDs.
    local keyByAid = {
        [1354] = 9971, -- Key for reward level 1 (Copper)
        [1355] = 9972, -- Key for reward level 2 (Silver)
        [1356] = 9973  -- Key for reward level 3 (Golden)
    }
    
    -- Levers Action IDs to reward levels.
    local rewardByAid = {
        [1354] = 1, -- Reward level 1 (Copper)
        [1355] = 2, -- Reward level 2 (Silver)
        [1356] = 3  -- Reward level 3 (Golden)
    }
    
    -- Relative positions of the slots in the roulette.
    local rouletteSpinOffset = {
        {1, -4}, {2, -4}, {3, -4}, {3, -3}, {4, -3},
        {4, -2}, {4, -1}, {5, -1}, {5, 0},  {5, 1},
        {4, 1},  {4, 2},  {4, 3},  {3, 3},  {3, 4},
        {2, 4},  {1, 4},  {0, 4},  {-1, 4}, {-2, 4},
        {-3, 4}, {-3, 3}, {-4, 3}, {-4, 2}, {-4, 1},
        {-5, 1}, {-5, 0}, {-5, -1},{-4, -1},{-4, -2},
        {-4, -3},{-3, -3},{-3, -4},{-2, -4},{-1, -4},
        {0, -4}
    }
    
    -- ================= MAIN CONFIGURATION ================= --
    local config = {
        rouletteCD = 30,           -- Global cooldown in seconds.
        globalStoCd = 22600,       -- Storage ID for cooldown.
        globalStoKeyCount = 22601, -- Storage ID for key count.
        maxLoops = 100,            -- Maximum iterations per spin.
        initialSpeed = 50,         -- Initial speed in milliseconds.
        finalSpeed = 400,          -- Final speed in milliseconds.
        effectLever = 35,          -- Effect when activating the lever.
        effectRewardPlayer = 28,   -- Effect on the player when winning.
        effectReward = 28,         -- Effect on the winning slot.
    
        -- Reward table by level.
        -- Formula: Real Probability = (Item Chance / Total Chances) * (1 - (Reroll % / 100))
        items = {
            [1] = { 
                {id = 1, chance = 80, count = 5},
            },
            [2] = {
                {id = 2, chance = 70, count = 1, porc_cambio = 30},
            },
            [3] = {
                {id = 3, chance = 25, count = 1, porc_cambio = 70}
            }
        }    
    }
    
    -- ================= PROBABILITY CACHING ================= --
    -- Precalculates cumulative probabilities for each reward level.
    local cumulativeChanceCache = {}
    for rewardId, items in pairs(config.items) do
        local total = 0
        local cumulative = {}
        for _, item in ipairs(items) do
            total = total + item.chance
            table.insert(cumulative, {item = item, threshold = total})
        end
        cumulativeChanceCache[rewardId] = {total = total, items = cumulative}
    end
    
    -- ================= UTILITY FUNCTIONS ================= --
    -- Calculates the speed of the roulette animation based on progress.
    -- @param progress: Current progress (0 to 1).
    -- @return: Speed in milliseconds.
    local function calculateSpeed(progress)
        return config.initialSpeed + (config.finalSpeed - config.initialSpeed) * progress^3
    end
    
    -- Selects a random item from the reward table, considering reroll chances.
    -- @param rewardId: Reward level ID.
    -- @return: Selected item.
    local function chooseRouletteItem(rewardId)
        local cache = cumulativeChanceCache[rewardId]
        local roll = math.random(cache.total)
        for _, entry in ipairs(cache.items) do
            if roll <= entry.threshold then
                if entry.item.porc_cambio and math.random(100) <= entry.item.porc_cambio then
                    return chooseRouletteItem(rewardId)
                end
                return entry.item
            end
        end
        return cache.items[#cache.items].item
    end
    
    -- Rotates the slots in the roulette.
    -- @param slots: Table of slots.
    local function rotateSlots(slots)
        local last = slots[36]
        for i = 36, 2, -1 do slots[i] = slots[i-1] end
        slots[1] = last
    end
    
    -- Updates the visual display of the roulette.
    -- @param cpos: Center position of the roulette.
    -- @param slots: Table of slots.
    -- @param isFillingPhase: Whether the slots are being filled for the first time.
    local function updateRouletteDisplay(cpos, slots, isFillingPhase)
        for i = 1, 36 do
            local pos = {
                x = cpos.x + rouletteSpinOffset[i][1],
                y = cpos.y + rouletteSpinOffset[i][2],
                z = cpos.z
            }
            doCleanTile(pos)
            if slots[i] then
                doCreateItem(slots[i].id, slots[i].count, pos)
                -- Show puff effect only during the initial filling phase.
                if isFillingPhase then
                    doSendMagicEffect(pos, 14)
                end
            end
        end
    end
    
    -- ================= WINNER SLOTS AND EFFECTS ================= --
    -- Shows "Winner Slot" animated text on winning slots.
    -- @param cpos: Center position of the roulette.
    -- @param keyCount: Number of keys used.
    local function showWinnerSlots(cpos, keyCount)
        local winningSlots = {}
        if keyCount == 1 then
            winningSlots = {36}
        elseif keyCount == 2 then
            winningSlots = {36, 18}
        elseif keyCount == 3 then
            winningSlots = {36, 18, 9}
        elseif keyCount == 4 then
            winningSlots = {36, 18, 9, 27}
        else
            winningSlots = {36} -- Default to one winning slot if keyCount is invalid.
        end
    
        for _, slot in ipairs(winningSlots) do
            local pos = {
                x = cpos.x + rouletteSpinOffset[slot][1],
                y = cpos.y + rouletteSpinOffset[slot][2],
                z = cpos.z
            }
            doSendAnimatedText(pos, "Winner Slot", TEXTCOLOR_YELLOW)
        end
    end
    
    -- Shows the number of keys in use.
    -- @param cpos: Center position of the roulette.
    local function showKeyCount(cpos)
        local keyCount = getGlobalStorageValue(config.globalStoKeyCount)
        keyCount = (keyCount < 1 or keyCount > 4) and 1 or keyCount
        local pos = {x = 1013, y = 995, z = 7}
        doSendAnimatedText(pos, string.format("Keys: %d", keyCount), TEXTCOLOR_LIGHTBLUE)
    end
    
    -- ================= MAIN ROULETTE LOGIC ================= --
    -- Main animation function, recursively called to simulate the roulette spin.
    -- @param cid: Player ID.
    -- @param cpos: Center position of the roulette.
    -- @param rewardId: ID of the reward level.
    -- @param nloop: Current iteration number.
    -- @param slots: Table of slots (items).
    -- @param keyName: Name of the key used.
    -- @param keyCount: Number of keys used.
    local function shuffle(cid, cpos, rewardId, nloop, slots, keyName, keyCount)
        if nloop > config.maxLoops then
            if isPlayer(cid) then
                -- Determine winning slots based on the number of keys used.
                local winningSlots = {}
                if keyCount == 1 then
                    winningSlots = {36}
                elseif keyCount == 2 then
                    winningSlots = {36, 18}
                elseif keyCount == 3 then
                    winningSlots = {36, 18, 9}
                elseif keyCount == 4 then
                    winningSlots = {36, 18, 9, 27}
                else
                    winningSlots = {36} -- Default to one winning slot if keyCount is invalid.
                end
    
                -- Get the winning items and their positions.
                local wonItems = {}
                local winPositions = {}
                for _, slot in ipairs(winningSlots) do
                    if slots[slot] then
                        table.insert(wonItems, slots[slot])
                        local pos = {
                            x = cpos.x + rouletteSpinOffset[slot][1],
                            y = cpos.y + rouletteSpinOffset[slot][2],
                            z = cpos.z
                        }
                        table.insert(winPositions, pos)
                    end
                end
    
                -- Award the items and display visual effects.
                if #wonItems > 0 then
                    for _, pos in ipairs(winPositions) do
                        doSendAnimatedText(pos, "Winner Slot", TEXTCOLOR_YELLOW)
                        doSendMagicEffect(pos, config.effectReward)
                    end
                    for _, item in ipairs(wonItems) do
                        doPlayerAddItem(cid, item.id, item.count)
                    end
                    doSendMagicEffect(getCreaturePosition(cid), config.effectRewardPlayer)
                    
                     -- Display a message to the player with all the rewards.
                    local itemList = {}
                    for _, item in ipairs(wonItems) do
                        table.insert(itemList, string.format("x%d %s", item.count, getItemNameById(item.id)))
                    end
                    doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_BLUE, "[ROULETTE] You won: " .. table.concat(itemList, ", "))
                    
                    -- Log the player's rewards.
                    logEntry(cid, keyName, wonItems, keyCount)
                else
                    doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_BLUE, "[ROULETTE] No items won.")
                end
                setGlobalStorageValue(config.globalStoCd, 0)
            end
            return
        end
    
        -- Initial filling phase of the roulette slots.
        if nloop <= 36 then
            slots[nloop] = chooseRouletteItem(rewardId)
            updateRouletteDisplay(cpos, slots, true)
        else
            -- Rotate the slots and update the display.
            rotateSlots(slots)
            updateRouletteDisplay(cpos, slots, false)
            
            -- Show effects on the winning slots every 5 iterations.
            if nloop % 5 == 0 then
                local winningSlots = {}
                if keyCount == 1 then
                    winningSlots = {36}
                elseif keyCount == 2 then
                    winningSlots = {36, 18}
                elseif keyCount == 3 then
                    winningSlots = {36, 18, 9}
                elseif keyCount == 4 then
                    winningSlots = {36, 18, 9, 27}
                else
                    winningSlots = {36} -- Default to one winning slot if keyCount is invalid.
                end
    
                for _, slot in ipairs(winningSlots) do
                    local pos = {
                        x = cpos.x + rouletteSpinOffset[slot][1],
                        y = cpos.y + rouletteSpinOffset[slot][2],
                        z = cpos.z
                    }
                    doSendMagicEffect(pos, config.effectReward)
                end
            end
        end
    
        -- Schedule the next iteration with dynamic speed.
        local progress = nloop / config.maxLoops
        addEvent(shuffle, calculateSpeed(progress), cid, cpos, rewardId, nloop + 1, slots, keyName, keyCount)
    end
    
    -- ================= PERIODIC EFFECTS AND TEXTS ================= --
    -- Shows effects and texts periodically.
    -- @param cpos: Center position of the roulette.
    local function showEffectsAndTexts(cpos)
        local keyCount = getGlobalStorageValue(config.globalStoKeyCount)
        keyCount = (keyCount < 1 or keyCount > 4) and 1 or keyCount -- Ensure keyCount is within range.
    
        -- Show "Winner Slot" on the winning slots.
        showWinnerSlots(cpos, keyCount)
    
        -- Show the number of keys in use.
        showKeyCount(cpos)
    
        -- Schedule the next execution.
        addEvent(showEffectsAndTexts, 1500, cpos)
    end
    
    -- ================= EFFECT SCRIPT INITIALIZATION ================= --
    -- Start the periodic effects and texts when the script is loaded.
    local cpos = {x = 1012, y = 994, z = 7} -- Center position of the roulette.
    addEvent(function()
        showEffectsAndTexts(cpos)
    end, 5000) -- 5 seconds delay since server start.
    
    -- ================= MAIN OBJECT USE FUNCTION ================= --
    -- Called when the roulette object is used.
    function onUse(cid, item, frompos, item2, topos)
        -- Handle the key change lever.
        if item.aid == 1360 then
            local current = getGlobalStorageValue(config.globalStoKeyCount)
            current = (current < 1 or current > 4) and 1 or (current % 4) + 1
            setGlobalStorageValue(config.globalStoKeyCount, current)
            doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_INFO_DESCR, string.format("Now using %d keys per spin.", current))
            doSendMagicEffect(getThingPos(item.uid), CONST_ME_MAGIC_GREEN)
            return true
        end
    
        -- Handle the roulette levers.
        if not keyByAid[item.aid] then return false end
    
        local key = keyByAid[item.aid]
        local keyName = getItemNameById(key)
        local requiredKeys = getGlobalStorageValue(config.globalStoKeyCount)
        requiredKeys = (requiredKeys < 1 or requiredKeys > 4) and 1 or requiredKeys
    
        if getPlayerAccess(cid) < 5 and getPlayerItemCount(cid, key) < requiredKeys then
            doPlayerSendCancel(cid, string.format("You need %d %s to play!", requiredKeys, keyName))
            doSendMagicEffect(topos, 14)
            return true
        end
    
        local rewardId = rewardByAid[item.aid] or 1 -- Get the reward level based on the lever. Default to 1 if not found.
        local pos = {x = 1012, y = 994, z = 7} -- Center position of the roulette.
    
        if getGlobalStorageValue(config.globalStoCd) > os.time() and getPlayerAccess(cid) < 5 then
            local remaining = getGlobalStorageValue(config.globalStoCd) - os.time()
            doPlayerSendCancel(cid, "Wait " .. remaining .. " seconds to play again.")
            return true
        end
    
        setGlobalStorageValue(config.globalStoCd, os.time() + config.rouletteCD) -- Set the cooldown.
        doTransformItem(item.uid, item.itemid == 9825 and 9826 or 9825) -- Change the lever's appearance.
    
        -- Clear the tiles around the roulette and add magic effects.
        for i = 1, 36 do
            local rpos = {
                x = pos.x + rouletteSpinOffset[i][1],
                y = pos.y + rouletteSpinOffset[i][2],
                z = pos.z
            }
            doCleanTile(rpos)
            doSendMagicEffect(rpos, config.effectReward)
        end
    
        if key > 0 then doPlayerRemoveItem(cid, key, requiredKeys) end -- Remove the keys from the player's inventory.
        doSendMagicEffect(pos, config.effectLever) -- Play the lever activation effect.
    
        math.randomseed(os.time() + getPlayerGUID(cid)) -- Seed the random number generator.
        addEvent(shuffle, config.initialSpeed, cid, pos, rewardId, 1, {}, keyName, requiredKeys) -- Start the roulette animation.
        return true
    end

     

  2. Add the following lines within the `<actions>` tag in your `data/actions/actions.xml` file:
    <action actionid="XXX;YYYY;ZZZZ;AAAA" event="script" value="Roulette.lua"/>

    Replace `XXXX`, `YYYY`, and `ZZZZ` with the unique IDs of the levers that will activate the roulette (make sure they are not in use!).
    The ID `AAAA` is for the lever that changes the number of keys to use.

     

  3. Open the `Roulette.lua` file and adjust the `config.items` table with the items you want players to be able to win. Remember to balance the probabilities.

 

 

Code Explanation
The script is divided into several sections to facilitate understanding:

  • LOGGING SYSTEM: Handles logging the rewards obtained by players.
  • BASE CONFIGURATIONDefines object IDs and reward levels.
  • MAIN CONFIGURATION: Contains the main options of the system, such as the wait time between spins, the speed of the roulette, and the rewards.
  • PROBABILITY CACHING: Optimizes the calculation of probabilities so that the system runs smoothly.
  • UTILITY FUNCTIONS: Helper functions to calculate speed, choose items randomly, and update the roulette display.
  • WINNER SLOTS AND EFFECTS: Displays the "Winner Slot" text and other visual effects in the winning spaces.
  • MAIN ROULETTE LOGIC: The main function that controls the roulette animation and the delivery of rewards.
  • PERIODIC EFFECTS AND TEXTS: Displays effects and texts periodically.
  • SCRIPT INITIALIZATION: Initializes the effect system when the script is loaded.
  • MAIN OBJECT USE FUNCTION: The function that is executed when a player interacts with a lever.

    I hope this roulette system is a great addition to your server! If you have any questions or suggestions, please feel free to leave a comment. Thank you for your support!

 

 

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    • Por Imperius
      Olá, pessoal! Acabei encontrando um script que tinha feito a um tempo atrás. Estou compartilhando aqui para quem quiser usar ou melhorar.
       
      É bem parecido com os outros sistemas de roleta, igual deste tópico: https://tibiaking.com/forums/topic/101557-action-cassino-roleta-de-items/
       
      Como funciona?
       
      O "Treasure Chest" é um item custom, onde o jogador têm a possibilidade de ganhar itens raros ou bem meia boca. Tudo dependerá da sorte.
       
      O jogador precisa tacar o treasure chest na bancada e acionar a alavanca. O treasure chest irá se transformar em vários itens de forma randômica no qual o jogador poderá ou não ganhar. No final, apenas um item é entregue ao jogador.
       
      Para entender melhor o seu funcionamento, segue o GIF abaixo:
       

       
       
      em data > actions > actions.xml
       
       
      em data > actions > scripts > crie um arquivo chamado leverTreasureChest.lua
       
       
      no banco de dados do servidor, adicione o seguinte código em "SQL":
       
       
       

      Também estou disponibilizando uma página PHP, para quem quiser usar no site do servidor. Na página tem informações sobre o funcionamento, quais são os possíveis prêmios e a lista de jogadores que ganharam os itens raros.
       

       
       
      Espero ter ajudado de alguma forma! : )
       
      treasure_chest.php
    • Por Imperius
      Olá! Estou disponibilizando um NPC que desenvolvi. Porém, devo avisar que só testei em TFS 0.4, e não posso garantir que funcionará em outras versões.
       
      Sobre:
       
      O NPC em questão é o "Gênio da Lâmpada". Para chegar até ele, o jogador precisa ter a "Lâmpada Mágica", que pode ser adquirida através de uma quest ou em algum evento do servidor, por exemplo.
       
      A lâmpada pode ser usada apenas uma vez e, mesmo que o jogador obtenha outra lâmpada, não poderá usá-la novamente. Ao usar a Lâmpada, o jogador será teleportado para a sala do Gênio. Lá, ele não poderá sair até realizar os três desejos.
       
      O Gênio pode atender desejos como "entregar itens", "reiniciar tasks", "completar addons" e até mesmo "matar um jogador". Você pode personalizar o NPC para oferecer outras recompensas, como "vip days", "premium points" ou "remover redskull". Seja criativo! :)
       
      Após o Gênio realizar os três desejos, o jogador será teleportado para o seu templo de origem.
       
       
      Vídeo demonstrativo:
       
       
       
       
      data > actions > actions.xml
       
       
       
      data > actions > lampadaDoGenio.lua
       
       
       
      data > npc > Genio.xml
       
       
       
      data > npc > scripts > Genio.lua
       
       
       
      Isso é tudo! Se tiverem sugestões ou dúvidas, estou à disposição!
    • Por Dono do WNA
      Andei procurando aqui pelo TK inteiro e não acho um script funcional para um boss room onde o player clica com direito num altar (parecido com uma alavanca) podendo ir sozinho ou com até 10 jogadores ele é teleportado para uma sala com o boss, podendo desafiar ele a cada 20 horas, toda vez que um jogador puxa a alavanca ele checa se tem player na sala e caso tenha, precisa esperar todos os jogadores sairem. Caso o boss esteja vivo sem players dentro da sala ele remove e adiciona um novo assim que puxam a alavanca.

      Achei scripts parecidos no forum porém são todos para TFS 1.x+ e eu uso o 0.4 e nenhum compatível que achei esta funcionando

      TFS 0.4 REV 3996
    • Por cssiqueira
      Bom , minha primeira contribuição aqui no fórum, espero que ajude o pessoal novato assim como me ajudou pois sempre acho scripts para servers antigos mas para esses novos que não usam XML fica difícil, aqui no meu OT funcionou corretamente  estou usando o sistema VIP que insere na database em Account o campo vipdays e viplastday 
       
      OT -> Canary 1.3.0 / Cliente 12.86
       
      Eu criei o arquivo Lua em .: data\scripts\movements\others , O nome vocês que escolhem pode ser televip.lua...viptele.lua....teleportvip.lua fica a seu gosto ?
       
      local config = { teleportActionId = Coloque Aqui o ACTION ID do item de teleport criado em seu RME } local teleVIP = MoveEvent('teleVIP') function teleVIP.onStepIn(player, item, position, fromPosition) if player:getVipDays() == 0 then player:teleportTo(fromPosition) player:getPosition():sendMagicEffect(CONST_ME_POFF) player:sendTextMessage(MESSAGE_STATUS_SMALL, "Voce nao tem VIP.") return true end return true end teleVIP:aid(config.teleportActionId) teleVIP:register()  
       
    • Por aicilopmes123
      Gostaria de pedir script de boss em alavanca 8.60, onde o player pode ir solo ou em 4 pessoas. Assim que puxar a alavanca sumona um boss, caso o time morra ele é deletado para o próximo player que for entrar, tendo um exhaust de 20 horas. Agradeço desde já 
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