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  • 1 month later...

eu queria saber se tem como empurrar esse tanto de espaço mais so aparecer o efeito apenas no sqm da frente do atacante.. e o atacado voar esse tanto ae, sem aparecer os efeitos na quantidade de sqm que apareceu na imagem de exemplo, tem como? pode me ajudar com isso?

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remove isso do script 

setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_EFFECT, 2)

agora procura essa parte:
  if getPlayerLookDir(cid) == 0 then

      signal = {-1,1,1,2}
      elseif getPlayerLookDir(cid) == 1 then
      signal = {1,-1,2,1}
      elseif getPlayerLookDir(cid) == 2 then
      signal = {1,-1,1,2}
      else
      signal = {-1,1,2,1}
      end
   else
   signal = {-1,1,1,2}
   end

aqui ele tá pegando a direção do player... como vc quer que a magia solte um efeito na frente dele é só adicionar posições de acordo com a direção que ele tá olhando, sendo que

NORTH = 0
EAST = 1
SOUTH = 2
WEST = 3

local pos = getThingPos(uid)

então se a direção que ele ta olhando for 0, o SQM na frente dele vai ser 
 effectpos = {x=pos.x+1,y=pos.y,z=pos.z}
se for 1 a posição será
 effectpos = {x=pos.x,y=pos.y+1,z=pos.z}
se for 2 a posição será 
 effectpos = {x=pos.x-1,y=pos.y,z=pos.z}
se for 3, a posição será
 effectpos = {x=pos.x,y=pos.y-1,z=pos.z}

daí é só colocar pra mandar o magic effect que vc quiser na posição effectpos.

Todos os meus trabalhos importantes estão na seção "Sobre mim" no meu perfil; Dá uma passada lá!

"Há três caminhos para o fracasso: não ensinar o que se sabe, não praticar o que se ensina, e não perguntar o que se ignora." - São Beda

I7Pm6ih.png

(obg ao @Beeny por fazer essa linda sign <3)

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olha eu gostei de você ter respondido rapido! , mas eu nao estou conseguindo entender mt bem...sera que teria uma maneira de vc fazer a script e me mandar? pois estou tentando e nao to conseguindo...se nao for encomodar e claro!..desde já agradeço ^.~ 

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local combat = createCombatObject()
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_COMBAT_NONE)



local arr = {
{1, 1, 1},
{1, 1, 1},
{1, 1, 1},
{0, 1, 0},
{0, 3, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
}




local area = createCombatArea(arr)
setCombatArea(combat, area)




local function doPushCreature(uid,direction,distance,time)
   if isCreature(uid) == TRUE then
   local rand = (2*math.random(0,1))-1
   local rand2 = math.random(-1,0)
      if direction == 0 then
      signal = {0,rand,-rand,rand,-rand,0,-1,-1,-1,0,0,0}
      elseif direction == 1 then
      signal = {1,1,1,0,0,0,0,rand,-rand,rand,-rand,0}
      elseif direction == 2 then
      signal = {0,rand,-rand,rand,-rand,0,1,1,1,0,0,0}
      elseif direction == 3 then
      signal = {-1,-1,-1,0,0,0,0,rand,-rand,rand,-rand,0}
      elseif direction == 4 then
      signal = {-1,rand2,(-rand2)-1,0,1,rand2+1,rand2,0}
      elseif direction == 5 then
      signal = {1,-rand2,-((-rand2)-1),0,1,rand2+1,rand2,0}
      elseif direction == 6 then
      signal = {-1,rand2,(-rand2)-1,0,-1,(-rand2)-1,rand2,0}
      else
      signal = {1,-rand2,-((-rand2)-1),0,-1,(-rand2)-1,rand2,0}
      end
   local pos = getThingPos(uid)
   nsig = #signal
   nvar = 0
   
   repeat
   nvar = nvar+1
   
   newpos = {x=pos.x+(signal[nvar]),y=pos.y+(signal[(nsig/2)+nvar]),z=pos.z}
   newtile = {x=newpos.x,y=newpos.y,z=newpos.z,stackpos=0}
    until getTileThingByPos(newtile).uid ~= 0 and hasProperty(getTileThingByPos(newtile).uid,3) == FALSE and queryTileAddThing(uid,newpos) == 1 or nvar == (nsig/2) 
   
   
   if canWalk(newpos) == TRUE then
      if distance == nil or distance == 1 then
      doTeleportThing(uid,newpos,TRUE)   
      else
      distance = distance-1
      doTeleportThing(uid,newpos,TRUE)
         if time ~= nil then
         addEvent(doPushCreature,time,uid,direction,distance,time)
         else
         addEvent(doPushCreature,500,uid,direction,distance,500)
         end       
      end
   end  
end
end 








local function getPosfromArea(cid,area)
icenter = math.floor(table.getn(area)/2)+1
jcenter = math.floor(table.getn(area[1])/2)+1
center = area[icenter]
ivar = table.getn(area)
jvar = table.getn(area[1])
i = table.getn(area)^2
j = table.getn(area[1])^2




   if center[jcenter] == 3 then
   local pos = getThingPos(cid)
      if getPlayerLookDir(cid) == 0 then


 effectpos = {x=pos.x,y=pos.y-1,z=pos.z}
 signal = {-1,1,1,2}
      elseif getPlayerLookDir(cid) == 1 then
effectpos = {x=pos.x+1,y=pos.y,z=pos.z}
      signal = {1,-1,2,1}
      elseif getPlayerLookDir(cid) == 2 then
  effectpos = {x=pos.x,y=pos.y+1,z=pos.z} 
signal = {1,-1,1,2}
      else
effectpos = {x=pos.x-1,y=pos.y,z=pos.z}
      signal = {-1,1,2,1}
      end
 doSendMagicEffect(effectpos, 2)
   else
   signal = {-1,1,1,2}
   end




POSITIONS = {}  
P = 0 
   
repeat
pvar = {0,0}
I = area[ivar]
J = I[jvar]
i = i-1
j = j-1
   if J == 1 then
      if jvar < jcenter then  
      pvar[signal[3]] = signal[1]*math.abs((jcenter-jvar)) 
      elseif jvar > jcenter then  
      pvar[signal[3]] = signal[2]*math.abs((jcenter-jvar)) 
      end
      
      if ivar < icenter then  
      pvar[signal[4]] = signal[1]*math.abs((icenter-ivar)) 
      elseif ivar > icenter then
      pvar[signal[4]] = signal[2]*math.abs((icenter-ivar))
      end
   end      
   if jvar > 1 then
   jvar = (jvar-1)
   elseif ivar > 1 then
   jvar = table.getn(area[1])
   ivar = (ivar-1)
   end  
local pos = getThingPos(cid)
local areapos = {x=pos.x+(pvar[1]),y=pos.y+(pvar[2]),z=pos.z}  
   if pos.x ~= areapos.x or pos.y ~= areapos.y then
   P = P+1
   POSITIONS[P] = areapos
   end   
until i <= 0 and j <= 0




return POSITIONS
end




function canWalk(pos, creature, pz, proj) -- nord
if getTileThingByPos({x = pos.x, y = pos.y, z = pos.z, stackpos = 0}).itemid == 0 then return false end
local creature = getTopCreature(pos)
if creature.type > 0 then return false end
if getTilePzInfo(pos) and not pz then return false end
local n = not proj and 3 or 2
for i = 0, 255 do
pos.stackpos = i
local tile = getTileThingByPos(pos)
if tile.itemid ~= 0 and not isCreature(tile.uid) then
if hasProperty(tile.uid, n) or hasProperty(tile.uid, 7) then
return false
end
end
end
return true
end












function onCastSpell(cid, var)
pos = getPosfromArea(cid,arr)
n = 0




while n < #pos do
n = n+1




thing = {x=pos[n].x,y=pos[n].y,z=pos[n].z,stackpos=253}
   if isCreature(getThingfromPos(thing).uid) == TRUE then
   doPushCreature(getThingfromPos(thing).uid,getPlayerLookDir(cid))
   doSendAnimatedText(getThingPos(cid), "GET OFF", 215)
   end
end




return doCombat(cid, combat, var)end

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  • 1 month later...

consegui:
 

local combat = createCombatObject()
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_EFFECT, 2)
setCombatFormula(combat, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -9.0, -30, -10.0, 4)




local arr = {
{1, 1, 1},
{1, 1, 1},
{1, 1, 1},
{0, 1, 0},
{0, 3, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
}


local area = createCombatArea(arr)
setCombatArea(combat, area)


local function doPushCreature(uid,direction,distance,time)
   if isCreature(uid) == TRUE then
   local rand = (2*math.random(0,1))-1
   local rand2 = math.random(-1,0)
      if direction == 0 then
      signal = {0,rand,-rand,rand,-rand,0,-1,-1,-1,0,0,0}
      elseif direction == 1 then
      signal = {1,1,1,0,0,0,0,rand,-rand,rand,-rand,0}
      elseif direction == 2 then
      signal = {0,rand,-rand,rand,-rand,0,1,1,1,0,0,0}
      elseif direction == 3 then
      signal = {-1,-1,-1,0,0,0,0,rand,-rand,rand,-rand,0}
      elseif direction == 4 then
      signal = {-1,rand2,(-rand2)-1,0,1,rand2+1,rand2,0}
      elseif direction == 5 then
      signal = {1,-rand2,-((-rand2)-1),0,1,rand2+1,rand2,0}
      elseif direction == 6 then
      signal = {-1,rand2,(-rand2)-1,0,-1,(-rand2)-1,rand2,0}
      else
      signal = {1,-rand2,-((-rand2)-1),0,-1,(-rand2)-1,rand2,0}
      end
   local pos = getThingPos(uid)
   nsig = #signal
   nvar = 0
   
   repeat
   nvar = nvar+1
   
   newpos = {x=pos.x+(signal[nvar]),y=pos.y+(signal[(nsig/2)+nvar]),z=pos.z}
   newtile = {x=newpos.x,y=newpos.y,z=newpos.z,stackpos=0}
    until getTileThingByPos(newtile).uid ~= 0 and hasProperty(getTileThingByPos(newtile).uid,3) == FALSE and queryTileAddThing(uid,newpos) == 1 or nvar == (nsig/2) 
   
   
   if canWalk(newpos) == TRUE then
      if distance == nil or distance == 1 then
      doTeleportThing(uid,newpos,TRUE)   
      else
      distance = distance-1
      doTeleportThing(uid,newpos,TRUE)
         if time ~= nil then
         addEvent(doPushCreature,time,uid,direction,distance,time)
         else
         addEvent(doPushCreature,500,uid,direction,distance,500)
         end       
      end
   end  
end
end 




local function getPosfromArea(cid,area)
icenter = math.floor(table.getn(area)/2)+1
jcenter = math.floor(table.getn(area[1])/2)+1
center = area[icenter]
ivar = table.getn(area)
jvar = table.getn(area[1])
i = table.getn(area)^2
j = table.getn(area[1])^2


   if center[jcenter] == 3 then
      if getPlayerLookDir(cid) == 0 then
      signal = {-1,1,1,2}
      elseif getPlayerLookDir(cid) == 1 then
      signal = {1,-1,2,1}
      elseif getPlayerLookDir(cid) == 2 then
      signal = {1,-1,1,2}
      else
      signal = {-1,1,2,1}
      end
   else
   signal = {-1,1,1,2}
   end


POSITIONS = {}  
P = 0 
   
repeat
pvar = {0,0}
I = area[ivar]
J = I[jvar]
i = i-1
j = j-1
   if J == 1 then
      if jvar < jcenter then  
      pvar[signal[3]] = signal[1]*math.abs((jcenter-jvar)) 
      elseif jvar > jcenter then  
      pvar[signal[3]] = signal[2]*math.abs((jcenter-jvar)) 
      end
      
      if ivar < icenter then  
      pvar[signal[4]] = signal[1]*math.abs((icenter-ivar)) 
      elseif ivar > icenter then
      pvar[signal[4]] = signal[2]*math.abs((icenter-ivar))
      end
   end      
   if jvar > 1 then
   jvar = (jvar-1)
   elseif ivar > 1 then
   jvar = table.getn(area[1])
   ivar = (ivar-1)
   end  
local pos = getThingPos(cid)
local areapos = {x=pos.x+(pvar[1]),y=pos.y+(pvar[2]),z=pos.z}  
   if pos.x ~= areapos.x or pos.y ~= areapos.y then
   P = P+1
   POSITIONS[P] = areapos
   end   
until i <= 0 and j <= 0


return POSITIONS
end


function canWalk(pos, creature, pz, proj) -- nord
if getTileThingByPos({x = pos.x, y = pos.y, z = pos.z, stackpos = 0}).itemid == 0 then return false end
local creature = getTopCreature(pos)
if creature.type > 0 then return false end
if getTilePzInfo(pos) and not pz then return false end
local n = not proj and 3 or 2
for i = 0, 255 do
pos.stackpos = i
local tile = getTileThingByPos(pos)
if tile.itemid ~= 0 and not isCreature(tile.uid) then
if hasProperty(tile.uid, n) or hasProperty(tile.uid, 7) then
return false
end
end
end
return true
end






function onCastSpell(cid, var)
pos = getPosfromArea(cid,arr)
n = 0


while n < #pos do
n = n+1


thing = {x=pos[n].x,y=pos[n].y,z=pos[n].z,stackpos=253}
   if isCreature(getThingfromPos(thing).uid) == TRUE then
   doPushCreature(getThingfromPos(thing).uid,getPlayerLookDir(cid))
   doSendAnimatedText(getThingPos(cid), "GET OFF", 215)
   end
end


return doCombat(cid, combat, var)
end

era um problema no tipo de damage que tava :/ 

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:/ de boa
Você conseguiria colocar essa spell para não fazer o cara entrar em tp/subir escada/descer escada?

local dirs = {

[0] = {0, 1},
[1] = {-1, 0},
[2] = {0, -1},
[3] = {1, 0},
 
}
 
local function push(cid, target)
local dir = dirs[getCreatureLookDirection(cid)]
local pos = getCreaturePosition(target)
 
pos.x = pos.x + dir[1]
pos.y = pos.y + dir[2]
 
if doTileQueryAdd(target, pos) == RETURNVALUE_NOERROR then
doTeleportThing(target, pos, true)
end
 
return true
end
 
 
 
function onTargetCreature(cid, target)
if not isNpc(target) then
addEvent(push, 100, cid, target)
end
 
return true
end
 
local combat = createCombatObject()
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_EFFECT, 31)
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_ARROW)
setCombatFormula(combat, COMBAT_FORMULA_SKILL, 2, 0, 1, -10)
setCombatArea(combat, createCombatArea({{3}}))
setCombatCallback(combat, CALLBACK_PARAM_TARGETCREATURE, "onTargetCreature")
 
local function onCastSpell1(cid, var)
return isCreature(cid) and doCombat(cid, combat, var) or false
end
 
 
function onCastSpell(cid, var)
for a = 1, 3 do
addEvent(onCastSpell1, a * 50, cid, var)
end
 
return true
end



 tumblr_mwfeg45FIV1qk4cb3o4_500.gif

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arrumei com dano ali em cima

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Fiz uma variação dessa spell, uma que no caso Puxa ao inves de empurrar.
Mas ela só ta puxando 1 sqm, enquanto a que empurra 3sqm..

Não sei onde alterar pra puxar também 3sqm :/

local combat = createCombatObject()setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_COMBAT_NONE)
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_EFFECT, 2)
 
 
local arr = {
{1, 1, 1},
{1, 1, 1},
{1, 1, 1},
{1, 1, 1},
{0, 3, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
}
 
 
local area = createCombatArea(arr)
setCombatArea(combat, area)
 
 
local function doPushCreature(uid,direction,distance,time)
   if isCreature(uid) == TRUE then
   local rand = (2*math.random(0,1))-1
   local rand2 = math.random(-1,0)
      if direction == 0 then
      signal = {0,rand,-rand,rand,-rand,0,-1,-1,-1,0,0,0}
      elseif direction == 1 then
      signal = {1,1,1,0,0,0,0,rand,-rand,rand,-rand,0}
      elseif direction == 2 then
      signal = {0,rand,-rand,rand,-rand,0,1,1,1,0,0,0}
      elseif direction == 3 then
      signal = {-1,-1,-1,0,0,0,0,rand,-rand,rand,-rand,0}
      elseif direction == 4 then
      signal = {-1,rand2,(-rand2)-1,0,1,rand2+1,rand2,0}
      elseif direction == 5 then
      signal = {1,-rand2,-((-rand2)-1),0,1,rand2+1,rand2,0}
      elseif direction == 6 then
      signal = {-1,rand2,(-rand2)-1,0,-1,(-rand2)-1,rand2,0}
      else
      signal = {1,-rand2,-((-rand2)-1),0,-1,(-rand2)-1,rand2,0}
      end
   local pos = getThingPos(uid)
   nsig = #signal
   nvar = 0
   
   repeat
   nvar = nvar+1
   
   newpos = {x=pos.x-(signal[nvar]),y=pos.y-(signal[(nsig/2)+nvar]),z=pos.z}
   newtile = {x=newpos.x,y=newpos.y,z=newpos.z,stackpos=0}
    until getTileThingByPos(newtile).uid ~= 0 and hasProperty(getTileThingByPos(newtile).uid,3) == FALSE and queryTileAddThing(uid,newpos) == 1 or nvar == (nsig/2) 
   
   
   if canWalk(newpos) == TRUE then
      if distance == nil or distance == 1 then
      doTeleportThing(uid,newpos,TRUE)   
      else
      distance = distance-1
      doTeleportThing(uid,newpos,TRUE)
         if time ~= nil then
         addEvent(doPushCreature,time,uid,direction,distance,time)
         else
         addEvent(doPushCreature,100,uid,direction,distance,100)
         end       
      end
   end  
end
end 
 
 
 
 
local function getPosfromArea(cid,area)
icenter = math.floor(table.getn(area)/2)+1
jcenter = math.floor(table.getn(area[1])/2)+1
center = area[icenter]
ivar = table.getn(area)
jvar = table.getn(area[1])
i = table.getn(area)^2
j = table.getn(area[1])^2
 
 
   if center[jcenter] == 3 then
      if getPlayerLookDir(cid) == 0 then
      signal = {-1,1,1,2}
      elseif getPlayerLookDir(cid) == 1 then
      signal = {1,-1,2,1}
      elseif getPlayerLookDir(cid) == 2 then
      signal = {1,-1,1,2}
      else
      signal = {-1,1,2,1}
      end
   else
   signal = {-1,1,1,2}
   end
 
 
POSITIONS = {}  
P = 0 
   
repeat
pvar = {0,0}
I = area[ivar]
J = I[jvar]
i = i-1
j = j-1
   if J == 1 then
      if jvar < jcenter then  
      pvar[signal[3]] = signal[1]*math.abs((jcenter-jvar)) 
      elseif jvar > jcenter then  
      pvar[signal[3]] = signal[2]*math.abs((jcenter-jvar)) 
      end
      
      if ivar < icenter then  
      pvar[signal[4]] = signal[1]*math.abs((icenter-ivar)) 
      elseif ivar > icenter then
      pvar[signal[4]] = signal[2]*math.abs((icenter-ivar))
      end
   end      
   if jvar > 1 then
   jvar = (jvar-1)
   elseif ivar > 1 then
   jvar = table.getn(area[1])
   ivar = (ivar-1)
   end  
local pos = getThingPos(cid)
local areapos = {x=pos.x+(pvar[1]),y=pos.y+(pvar[2]),z=pos.z}  
   if pos.x ~= areapos.x or pos.y ~= areapos.y then
   P = P+1
   POSITIONS[P] = areapos
   end   
until i <= 0 and j <= 0
 
 
return POSITIONS
end
 
 
function canWalk(pos, creature, pz, proj) -- nord
if getTileThingByPos({x = pos.x, y = pos.y, z = pos.z, stackpos = 0}).itemid == 0 then return false end
local creature = getTopCreature(pos)
if creature.type > 0 then return false end
if getTilePzInfo(pos) and not pz then return false end
local n = not proj and 3 or 2
for i = 0, 255 do
pos.stackpos = i
local tile = getTileThingByPos(pos)
if tile.itemid ~= 0 and not isCreature(tile.uid) then
if hasProperty(tile.uid, n) or hasProperty(tile.uid, 7) then
return false
end
end
end
return true
end
 
 
 
 
 
 
function onCastSpell(cid, var)
pos = getPosfromArea(cid,arr)
n = 0
 
 
while n < #pos do
n = n+1
 
 
thing = {x=pos[n].x,y=pos[n].y,z=pos[n].z,stackpos=253}
   if isCreature(getThingfromPos(thing).uid) == TRUE then
   doPushCreature(getThingfromPos(thing).uid,getPlayerLookDir(cid))
   end
end
 
 
return doCombat(cid, combat, var)end



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pra mudar isso teria que mudar o script inteiro e esse script é super complicado de se mexer :/ se quiser puxar o target faz um range e doTeleportThing que fica mil vezes mais fácil

Todos os meus trabalhos importantes estão na seção "Sobre mim" no meu perfil; Dá uma passada lá!

"Há três caminhos para o fracasso: não ensinar o que se sabe, não praticar o que se ensina, e não perguntar o que se ignora." - São Beda

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Hm.

Eu percebi um pequeno bug na sua magia que não sei como tirar.
Ela atinge 2 sqms extras, que não ta no arr.
Já aumentei/diminui, mas sempre vem +2 extras próximo ao personagem..
HRP4BEp.png
Onde coloquei o risco é onde a magia também acerta, mesmo sem ter eles no range do arr.


@EDIT
Ela não atinge quem tá nos últimos sqms da spell.
Ela tem +2 sqm extra de range próximo pois tirou dos últimos

Editado por Danves (veja o histórico de edições)



 tumblr_mwfeg45FIV1qk4cb3o4_500.gif

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então @Danves, isso não é muito bem um bug e sim uma consequência de uma limitação do script.

local function getPosfromArea(cid,area)
icenter = math.floor(table.getn(area)/2)+1
jcenter = math.floor(table.getn(area[1])/2)+1

Se você mexer nessa parte vc percebe que o "bug" se resolve mas vai começar a empurrar o cara mesmo estando do lado dele kkk a forma de fazer isso dar certo dessa maneira especificamente é essa, se fosse pra tentar resolver isso seria necessário jogar esse script fora e começar um do 0 (oque não é viável).. eu gosto de pensar nisso não como um bug mas sim como um ponto positivo da spell já que os players são arrastados pela corrente de vento mesmo sem estar na área da spell haha

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  • 3 weeks later...

Precisava adaptar pro 1.0 dai ficaria massa.

"Antes de morrer, viva!"

 


 
http://fast-baiak.com
BAIAK 8.60 MAIS COMPLETO DA ATUALIDADE!

Se leu eh viado!

 

 

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  • 2 months later...

voce saberia me dizer como fazer 1 skill q da por exemplo 20 ataques q hitam 300 cada 1 e q usando essa magia eu posso "controlar" o atacado como se fosse o spells blood control de avatar se e q vc ja viu 1 mas pra min tentar explicar a cada hit q a skill der e empurrar eu posso escolher para onde empurra con control + setas pode me ajudar nisso quero por no meu ot

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é tranquilo, dps faço pra ti.. to sem net no pc de casa e tá complicado criar coisas novas por conta disso

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  • 2 months later...

Desculpem me por estar revivendo, mas queria saber como fazer para certas criaturas não serem empurradas, (tentei fazer do mesmo jeito que vc fez na outra spell, mas não deu certo)

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  • 4 weeks later...

Gosto muito do seus trabalhos ;) Mais infelismente não esta funcionando, uso a magia "exani grav" e só tira dano, não quer empurrar ;(

nq3fr5.png                            30ldox4.jpg

                                                                                                                                                                                          - Projetando sua diversão !

 

 

                                                                             

                                                                                                

 

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                                                                                             - Minha Steam, adiciona lá :D

               
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