Ir para conteúdo
  • Cadastre-se

Posts Recomendados

Fiz um script que funciona da seguinte maneira, o player posiciona uma arma em uma mesa e um item que funcionaria com uma gema encantadora em outra mesa então puxa a alavanca os dois items somem e surge uma arma encantada, porém existem quatro locais diferentes para se fazer isso o local onde será encantada uma arma de fogo, um local para arma de gelo, para arma de tera e a de energy cada elemento terá uma chance diferente para ter sucesso no aprimoramento da arma, okay fiz tudo certinho ao meu ver porém na hora que fui testar fiz as devidas ações (posicionei os items e puxei alavanca) e aparece o erro da função getitem se alguém poder me ajudar agradeço.

function onUse(cid, item, fromPos, itemEx, toPos)

-- [[INICIO CONFIG - Beyond Sky]]
armasfire =
{
    [1] = {id = 2383, idfire = 7744, item = "spike sword"},
    [2] = {id = 7383, idfire = 7748, item = "relic sword"},
	[3] = {id = 7384, idfire = 7746, item = "mystic blade"},
	[4] = {id = 7406, idfire = 7747, item = "blacksteel sword"},
	[5] = {id = 7402, idfire = 7748, item = "dragon slayer"},
	[6] = {id = 2423, idfire = 7754, item = "clerical mace"},
	[7] = {id = 2445, idfire = 7755, item = "crystal mace"},
	[8] = {id = 7415, idfire = 7756, item = "cranial basher"},
	[9] = {id = 7392, idfire = 7757, item = "orcish maul"},
	[10] = {id = 2391, idfire = 7758, item = "war hammer"},
	[11] = {id = 2429, idfire = 7749, item = "barbarian axe"},
	[12] = {id = 7402, idfire = 7750, item = "knight axe"},
	[13] = {id = 7402, idfire = 7751, item = "heroic axe"},
	[14] = {id = 7402, idfire = 7752, item = "headchopper"},
	[15] = {id = 7402, idfire = 7753, item = "war axe"}
}

armasice =
{
    [1] = {id = 2383, idice = 7763,item = "spike sword"},
    [2] = {id = 7383, idice = 7764, item = "relic sword"},
	[3] = {id = 7384, idice = 7765, item = "mystic blade"},
	[4] = {id = 7406, idice = 7766, item = "blacksteel sword"},
	[5] = {id = 7402, idice = 7767, item = "dragon slayer"},
	[6] = {id = 2423, idice = 7773, item = "clerical mace"},
	[7] = {id = 2445, idice = 7774, item = "crystal mace"},
	[8] = {id = 7415, idice = 7775, item = "cranial basher"},
	[9] = {id = 7392, idice = 7776, item = "orcish maul"},
	[10] = {id = 2391, idice = 7777, item = "war hammer"},
	[11] = {id = 2429, idice = 7768, item = "barbarian axe"},
	[12] = {id = 7402, idice = 7769, item = "knight axe"},
	[13] = {id = 7402, idice = 7770, item = "heroic axe"},
	[14] = {id = 7402, idice = 7771, item = "headchopper"},
	[15] = {id = 7402, idice = 7772, item = "war axe"}
}

armastera =
{
    [1] = {id = 2383, idtera = 7854, item = "spike sword"},
    [2] = {id = 7383, idtera = 7855, item = "relic sword"},
	[3] = {id = 7384, idtera = 7856, item = "mystic blade"},
	[4] = {id = 7406, idtera = 7857, item = "blacksteel sword"},
	[5] = {id = 7402, idtera = 7858, item = "dragon slayer"},
	[6] = {id = 2423, idtera = 7864, item = "clerical mace"},
	[7] = {id = 2445, idtera = 7865, item = "crystal mace"},
	[8] = {id = 7415, idtera = 7866, item = "cranial basher"},
	[9] = {id = 7392, idtera = 7867, item = "orcish maul"},
	[10] = {id = 2391, idtera = 7868, item = "war hammer"},
	[11] = {id = 2429, idtera = 7859, item = "barbarian axe"},
	[12] = {id = 7402, idtera = 7860, item = "knight axe"},
	[13] = {id = 7402, idtera = 7861, item = "heroic axe"},
	[14] = {id = 7402, idtera = 7862, item = "headchopper"},
	[15] = {id = 7402, idtera = 7863, item = "war axe"}
}

armasenergy =
{
    [1] = {id = 2383, idenergy = 7869, item = "spike sword"},
    [2] = {id = 7383, idenergy = 7870, item = "relic sword"},
	[3] = {id = 7384, idenergy = 7871, item = "mystic blade"},
	[4] = {id = 7406, idenergy = 7872, item = "blacksteel sword"},
	[5] = {id = 7402, idenergy = 7873, item = "dragon slayer"},
	[6] = {id = 2423, idenergy = 7879, item = "clerical mace"},
	[7] = {id = 2445, idenergy = 7880, item = "crystal mace"},
	[8] = {id = 7415, idenergy = 7881, item = "cranial basher"},
	[9] = {id = 7392, idenergy = 7882, item = "orcish maul"},
	[10] = {id = 2391, idenergy = 7883, item = "war hammer"},
	[11] = {id = 2429, idenergy = 7874, item = "barbarian axe"},
	[12] = {id = 7402, idenergy = 7875, item = "knight axe"},
	[13] = {id = 7402, idenergy = 7876, item = "heroic axe"},
	[14] = {id = 7402, idenergy = 7877, item = "headchopper"},
	[15] = {id = 7402, idenergy = 7878, item = "war axe"}
}

chancepos =
{
    [1] = {idignitum = 6550, chance = 75, posignitum = {x=2229, y=2081, z=8, stackpos = 255}, posarma = {x=2229, y=2081, z=8, stackpos = 255}, spot = "fire"},
    [2] = {idignitum = 6551, chance = 50, posignitum = {x=2229, y=2081, z=8, stackpos = 255}, posarma = {x=2229, y=2081, z=8, stackpos = 255}, spot = "ice"},
	[3] = {idignitum = 6549, chance = 25, posignitum = {x=2229, y=2081, z=8, stackpos = 255}, posarma = {x=2229, y=2081, z=8, stackpos = 255}, spot = "tera"},
	[4] = {idignitum = 6548, chance = 15, posignitum = {x=2229, y=2081, z=8, stackpos = 255}, posarma = {x=2229, y=2081, z=8, stackpos = 255}, spot = "energy"},
}

local uniqid = 9999
-- [[FIM CONFIG - Beyond Sky]]

    for i = 1, 15 do
	getitemfire = getThingfromPos(chancepos[1].posignitum)
    getitemice = getThingfromPos(chancepos[2].posignitum)
    getitemtera = getThingfromPos(chancepos[3].posignitum)
    getitemenergy = getThingfromPos(chancepos[4].posignitum)
	getitemfire2 = getThingfromPos(chancepos[1].posarma)
    getitemice2 = getThingfromPos(chancepos[2].posarma)
    getitemtera2 = getThingfromPos(chancepos[3].posarma)
    getitemenergy2 = getThingfromPos(chancepos[4].posarma)
	
	    if item.uid == uniqid and item.itemid == 9825 then
		    if (chancepos[i].chance >= math.random(1, 100)) then
		        if (getitemfire.itemid == (chancepos[1].idignitum)) and (getitemfire2.itemid == (armasfire[i].id)) then
		            doRemoveItem(getitemfire.uid,1)
			        doRemoveItem(getitemfire2.uid,1)
			        doSendMagicEffect(getitemfire, CONST_ME_MAGIC_RED)
			        doCreateItem(armasfire[i].idfire, 1, getitemfire2)
				    doSendMagicEffect(getitemfire2, CONST_ME_FIREAREA)
			        doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_EVENT_DEFAULT, "His weapon was successfully improved.")
			
			    elseif (getitemice.itemid == (chancepos[2].idignitum)) and (getitemice2.itemid == (armasice[i].id)) then
		            doRemoveItem(getitemice.uid,1)
			        doRemoveItem(getitemice2.uid,1)
			        doSendMagicEffect(getitemice, CONST_ME_MAGIC_BLUE)
			        doCreateItem(armasice[i].idice, 1, getitemice2)
				    doSendMagicEffect(getitemice2, CONST_ME_ICEAREA)
			        doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_EVENT_DEFAULT, "His weapon was successfully improved.")
			
			    elseif (getitemtera.itemid == (chancepos[1].idignitum)) and (getitemtera2.itemid == (armastera[i].id)) then
		            doRemoveItem(getitemtera.uid,1)
			        doRemoveItem(getitemtera2.uid,1)
			        doSendMagicEffect(getitemtera, CONST_ME_MAGIC_GREEN)
			        doCreateItem(armastera[i].idtera, 1, getitemtera2)
				    doSendMagicEffect(getitemtera2, CONST_ANI_EARTH)
			        doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_EVENT_DEFAULT, "His weapon was successfully improved.")
			
			    elseif (getitemenergy.itemid == (chancepos[1].idignitum)) and (getitemenergy22.itemid == (armasenergy[i].id)) then
		            doRemoveItem(getitemenergy.uid,1)
			        doRemoveItem(getitemenergy2.uid,1)
			        doSendMagicEffect(getitemenergy, CONST_ME_ENERGYHIT)
			        doCreateItem(armasfire[i].idenergy, 1, getitemenergy2)
				    doSendMagicEffect(getitemenergy2, CONST_ME_ENERGYAREA)
			        doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_EVENT_DEFAULT, "His weapon was successfully improved.")
			    else
			        doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_EVENT_DEFAULT, "You are not using the necessary items or the items are not positioned correctly.")
			    return TRUE
                end
			else
			    doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_EVENT_DEFAULT, "Failed, not succeeded in improve its weapon. You lost both items.")
   			end
		elseif item.uid == uniqid and item.itemid == 9826 then
            doTransformItem(item.uid, item.itemid - 1)  
		end
	end
end	


Medalhas:
1, 2

Qo5DnNn.png

stonedshowoff2_zpsf5409854.png

Link para o post
Compartilhar em outros sites

o for 1,15 tá executando tudo que tá dentro dele 15 vezes..
na primeira ele faz isso:
getitemfire = getThingfromPos(chancepos[1].posignitum)

ou seja, ele pega a coisa que tá nessa posição.
Porém, na segunda vez já não tem nada nessa posição então o getitemfire vai resultador nil (valor nulo). e todas as vezes seguintes tb vão resultar nulo.
Você tem que fazer uma condicional if getitemfire ~= 0 então vale tudo a seguir

Todos os meus trabalhos importantes estão na seção "Sobre mim" no meu perfil; Dá uma passada lá!

"Há três caminhos para o fracasso: não ensinar o que se sabe, não praticar o que se ensina, e não perguntar o que se ignora." - São Beda

I7Pm6ih.png

(obg ao @Beeny por fazer essa linda sign <3)

Link para o post
Compartilhar em outros sites

Existe uma forma melhor de eu usar o for então parceiro?

está seria uma? Daí no caso eu iria dar um for para cada função ...

for _, v in pairs(armasenergy) do
Editado por Beyond Sky (veja o histórico de edições)


Medalhas:
1, 2

Qo5DnNn.png

stonedshowoff2_zpsf5409854.png

Link para o post
Compartilhar em outros sites

eu não sei porque não to acostumado com tanta tabela, acho melhor vc pedir ajuda pro Max porque eu to ficando confuso só de olhar kkk eu faria de outra forma:

[iD do item] = id dele com a transformação.

pegar o item na posição, se for [iD do item] e pegar a gema na outra posição e for capaz de remover ela, então transform o [id do Item] pra id com transformação.

Faria isso dividindo por posições já que vc mesmo falou q seriam 4 locais

Todos os meus trabalhos importantes estão na seção "Sobre mim" no meu perfil; Dá uma passada lá!

"Há três caminhos para o fracasso: não ensinar o que se sabe, não praticar o que se ensina, e não perguntar o que se ignora." - São Beda

I7Pm6ih.png

(obg ao @Beeny por fazer essa linda sign <3)

Link para o post
Compartilhar em outros sites

Participe da conversa

Você pode postar agora e se cadastrar mais tarde. Se você tem uma conta, faça o login para postar com sua conta.

Visitante
Responder

×   Você colou conteúdo com formatação.   Remover formatação

  Apenas 75 emojis são permitidos.

×   Seu link foi automaticamente incorporado.   Mostrar como link

×   Seu conteúdo anterior foi restaurado.   Limpar o editor

×   Não é possível colar imagens diretamente. Carregar ou inserir imagens do URL.

  • Quem Está Navegando   0 membros estão online

    Nenhum usuário registrado visualizando esta página.

  • Conteúdo Similar

    • Por Neutraz
      Advanced Roulette System (TFS 0.3.6)
       
      Hi everyone! This is my first contribution to the Tibia community, and I hope you find it very useful. It's a gacha-style roulette system with dynamic speed mechanics and multi-key functionality.
       
      What's it about?
      This script adds a roulette (Tested on: Tibia 8.6 -- TFS 0.3.6) where players can use keys to spin the roulette and win rewards. The system includes:
      Multi-key support: using 1 to 4 keys per spin, increasing the chances of winning. Dynamic speed: The roulette gradually accelerates during the spin to make it more exciting. Configurable rewards: You can define which items can be won and with what probability. You can even add "reroll" value to increase the difficulty! Visual effects: Includes simple effects and text animations to make the experience more engaging. Activity log: Keeps a record of which players won which items.  
      Demo Video (x1.5 Speed)
      Roulette2.mp4
       
       
      Installation
      Copy the `Roulette.lua` file to the `data/actions/scripts` folder of your TFS server. --[[ ================================================================================ = ROULETTE SYSTEM FOR TFS = = = = Author: Neutras = = Version: 2.1 = = Description: Gacha-style roulette system with dynamic speed mechanics = = and multi-key feature. = = = = Features: = = - Multi-key support (1-4 keys per spin). = = - Dynamic speed animation with configurable initial and final speeds. = = - Persistent "Winner Slot" effects and animated texts. = = - Configurable rewards with reroll chances. = = - Logging system to track player rewards. = = = = Compatible with TFS 0.3.7 (Tibia 8.6). = ================================================================================ --]] -- ================= LOGGING SYSTEM ================= -- local logPath = "data/logs/" local logFileName = "roulette.log" -- Logs player rewards to a file. -- @param cid: Player ID. -- @param keyName: Name of the key used. -- @param items: Table of items won. -- @param keyCount: Number of keys used. local function logEntry(cid, keyName, items, keyCount) local file = io.open(logPath .. logFileName, "a") if file then local itemStrings = {} for _, item in ipairs(items) do table.insert(itemStrings, string.format("x%d %s", item.count, getItemNameById(item.id))) end file:write(string.format("[%s] %s used %d '%s' and won: %s\n", os.date("%Y-%m-%d %H:%M:%S"), getPlayerName(cid), keyCount, keyName, table.concat(itemStrings, ", "))) file:close() end end -- ================= BASE CONFIGURATION ================= -- -- Levers Action IDs to key item IDs. local keyByAid = { [1354] = 9971, -- Key for reward level 1 (Copper) [1355] = 9972, -- Key for reward level 2 (Silver) [1356] = 9973 -- Key for reward level 3 (Golden) } -- Levers Action IDs to reward levels. local rewardByAid = { [1354] = 1, -- Reward level 1 (Copper) [1355] = 2, -- Reward level 2 (Silver) [1356] = 3 -- Reward level 3 (Golden) } -- Relative positions of the slots in the roulette. local rouletteSpinOffset = { {1, -4}, {2, -4}, {3, -4}, {3, -3}, {4, -3}, {4, -2}, {4, -1}, {5, -1}, {5, 0}, {5, 1}, {4, 1}, {4, 2}, {4, 3}, {3, 3}, {3, 4}, {2, 4}, {1, 4}, {0, 4}, {-1, 4}, {-2, 4}, {-3, 4}, {-3, 3}, {-4, 3}, {-4, 2}, {-4, 1}, {-5, 1}, {-5, 0}, {-5, -1},{-4, -1},{-4, -2}, {-4, -3},{-3, -3},{-3, -4},{-2, -4},{-1, -4}, {0, -4} } -- ================= MAIN CONFIGURATION ================= -- local config = { rouletteCD = 30, -- Global cooldown in seconds. globalStoCd = 22600, -- Storage ID for cooldown. globalStoKeyCount = 22601, -- Storage ID for key count. maxLoops = 100, -- Maximum iterations per spin. initialSpeed = 50, -- Initial speed in milliseconds. finalSpeed = 400, -- Final speed in milliseconds. effectLever = 35, -- Effect when activating the lever. effectRewardPlayer = 28, -- Effect on the player when winning. effectReward = 28, -- Effect on the winning slot. -- Reward table by level. -- Formula: Real Probability = (Item Chance / Total Chances) * (1 - (Reroll % / 100)) items = { [1] = { {id = 1, chance = 80, count = 5}, }, [2] = { {id = 2, chance = 70, count = 1, porc_cambio = 30}, }, [3] = { {id = 3, chance = 25, count = 1, porc_cambio = 70} } } } -- ================= PROBABILITY CACHING ================= -- -- Precalculates cumulative probabilities for each reward level. local cumulativeChanceCache = {} for rewardId, items in pairs(config.items) do local total = 0 local cumulative = {} for _, item in ipairs(items) do total = total + item.chance table.insert(cumulative, {item = item, threshold = total}) end cumulativeChanceCache[rewardId] = {total = total, items = cumulative} end -- ================= UTILITY FUNCTIONS ================= -- -- Calculates the speed of the roulette animation based on progress. -- @param progress: Current progress (0 to 1). -- @return: Speed in milliseconds. local function calculateSpeed(progress) return config.initialSpeed + (config.finalSpeed - config.initialSpeed) * progress^3 end -- Selects a random item from the reward table, considering reroll chances. -- @param rewardId: Reward level ID. -- @return: Selected item. local function chooseRouletteItem(rewardId) local cache = cumulativeChanceCache[rewardId] local roll = math.random(cache.total) for _, entry in ipairs(cache.items) do if roll <= entry.threshold then if entry.item.porc_cambio and math.random(100) <= entry.item.porc_cambio then return chooseRouletteItem(rewardId) end return entry.item end end return cache.items[#cache.items].item end -- Rotates the slots in the roulette. -- @param slots: Table of slots. local function rotateSlots(slots) local last = slots[36] for i = 36, 2, -1 do slots[i] = slots[i-1] end slots[1] = last end -- Updates the visual display of the roulette. -- @param cpos: Center position of the roulette. -- @param slots: Table of slots. -- @param isFillingPhase: Whether the slots are being filled for the first time. local function updateRouletteDisplay(cpos, slots, isFillingPhase) for i = 1, 36 do local pos = { x = cpos.x + rouletteSpinOffset[i][1], y = cpos.y + rouletteSpinOffset[i][2], z = cpos.z } doCleanTile(pos) if slots[i] then doCreateItem(slots[i].id, slots[i].count, pos) -- Show puff effect only during the initial filling phase. if isFillingPhase then doSendMagicEffect(pos, 14) end end end end -- ================= WINNER SLOTS AND EFFECTS ================= -- -- Shows "Winner Slot" animated text on winning slots. -- @param cpos: Center position of the roulette. -- @param keyCount: Number of keys used. local function showWinnerSlots(cpos, keyCount) local winningSlots = {} if keyCount == 1 then winningSlots = {36} elseif keyCount == 2 then winningSlots = {36, 18} elseif keyCount == 3 then winningSlots = {36, 18, 9} elseif keyCount == 4 then winningSlots = {36, 18, 9, 27} else winningSlots = {36} -- Default to one winning slot if keyCount is invalid. end for _, slot in ipairs(winningSlots) do local pos = { x = cpos.x + rouletteSpinOffset[slot][1], y = cpos.y + rouletteSpinOffset[slot][2], z = cpos.z } doSendAnimatedText(pos, "Winner Slot", TEXTCOLOR_YELLOW) end end -- Shows the number of keys in use. -- @param cpos: Center position of the roulette. local function showKeyCount(cpos) local keyCount = getGlobalStorageValue(config.globalStoKeyCount) keyCount = (keyCount < 1 or keyCount > 4) and 1 or keyCount local pos = {x = 1013, y = 995, z = 7} doSendAnimatedText(pos, string.format("Keys: %d", keyCount), TEXTCOLOR_LIGHTBLUE) end -- ================= MAIN ROULETTE LOGIC ================= -- -- Main animation function, recursively called to simulate the roulette spin. -- @param cid: Player ID. -- @param cpos: Center position of the roulette. -- @param rewardId: ID of the reward level. -- @param nloop: Current iteration number. -- @param slots: Table of slots (items). -- @param keyName: Name of the key used. -- @param keyCount: Number of keys used. local function shuffle(cid, cpos, rewardId, nloop, slots, keyName, keyCount) if nloop > config.maxLoops then if isPlayer(cid) then -- Determine winning slots based on the number of keys used. local winningSlots = {} if keyCount == 1 then winningSlots = {36} elseif keyCount == 2 then winningSlots = {36, 18} elseif keyCount == 3 then winningSlots = {36, 18, 9} elseif keyCount == 4 then winningSlots = {36, 18, 9, 27} else winningSlots = {36} -- Default to one winning slot if keyCount is invalid. end -- Get the winning items and their positions. local wonItems = {} local winPositions = {} for _, slot in ipairs(winningSlots) do if slots[slot] then table.insert(wonItems, slots[slot]) local pos = { x = cpos.x + rouletteSpinOffset[slot][1], y = cpos.y + rouletteSpinOffset[slot][2], z = cpos.z } table.insert(winPositions, pos) end end -- Award the items and display visual effects. if #wonItems > 0 then for _, pos in ipairs(winPositions) do doSendAnimatedText(pos, "Winner Slot", TEXTCOLOR_YELLOW) doSendMagicEffect(pos, config.effectReward) end for _, item in ipairs(wonItems) do doPlayerAddItem(cid, item.id, item.count) end doSendMagicEffect(getCreaturePosition(cid), config.effectRewardPlayer) -- Display a message to the player with all the rewards. local itemList = {} for _, item in ipairs(wonItems) do table.insert(itemList, string.format("x%d %s", item.count, getItemNameById(item.id))) end doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_BLUE, "[ROULETTE] You won: " .. table.concat(itemList, ", ")) -- Log the player's rewards. logEntry(cid, keyName, wonItems, keyCount) else doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_BLUE, "[ROULETTE] No items won.") end setGlobalStorageValue(config.globalStoCd, 0) end return end -- Initial filling phase of the roulette slots. if nloop <= 36 then slots[nloop] = chooseRouletteItem(rewardId) updateRouletteDisplay(cpos, slots, true) else -- Rotate the slots and update the display. rotateSlots(slots) updateRouletteDisplay(cpos, slots, false) -- Show effects on the winning slots every 5 iterations. if nloop % 5 == 0 then local winningSlots = {} if keyCount == 1 then winningSlots = {36} elseif keyCount == 2 then winningSlots = {36, 18} elseif keyCount == 3 then winningSlots = {36, 18, 9} elseif keyCount == 4 then winningSlots = {36, 18, 9, 27} else winningSlots = {36} -- Default to one winning slot if keyCount is invalid. end for _, slot in ipairs(winningSlots) do local pos = { x = cpos.x + rouletteSpinOffset[slot][1], y = cpos.y + rouletteSpinOffset[slot][2], z = cpos.z } doSendMagicEffect(pos, config.effectReward) end end end -- Schedule the next iteration with dynamic speed. local progress = nloop / config.maxLoops addEvent(shuffle, calculateSpeed(progress), cid, cpos, rewardId, nloop + 1, slots, keyName, keyCount) end -- ================= PERIODIC EFFECTS AND TEXTS ================= -- -- Shows effects and texts periodically. -- @param cpos: Center position of the roulette. local function showEffectsAndTexts(cpos) local keyCount = getGlobalStorageValue(config.globalStoKeyCount) keyCount = (keyCount < 1 or keyCount > 4) and 1 or keyCount -- Ensure keyCount is within range. -- Show "Winner Slot" on the winning slots. showWinnerSlots(cpos, keyCount) -- Show the number of keys in use. showKeyCount(cpos) -- Schedule the next execution. addEvent(showEffectsAndTexts, 1500, cpos) end -- ================= EFFECT SCRIPT INITIALIZATION ================= -- -- Start the periodic effects and texts when the script is loaded. local cpos = {x = 1012, y = 994, z = 7} -- Center position of the roulette. addEvent(function() showEffectsAndTexts(cpos) end, 5000) -- 5 seconds delay since server start. -- ================= MAIN OBJECT USE FUNCTION ================= -- -- Called when the roulette object is used. function onUse(cid, item, frompos, item2, topos) -- Handle the key change lever. if item.aid == 1360 then local current = getGlobalStorageValue(config.globalStoKeyCount) current = (current < 1 or current > 4) and 1 or (current % 4) + 1 setGlobalStorageValue(config.globalStoKeyCount, current) doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_INFO_DESCR, string.format("Now using %d keys per spin.", current)) doSendMagicEffect(getThingPos(item.uid), CONST_ME_MAGIC_GREEN) return true end -- Handle the roulette levers. if not keyByAid[item.aid] then return false end local key = keyByAid[item.aid] local keyName = getItemNameById(key) local requiredKeys = getGlobalStorageValue(config.globalStoKeyCount) requiredKeys = (requiredKeys < 1 or requiredKeys > 4) and 1 or requiredKeys if getPlayerAccess(cid) < 5 and getPlayerItemCount(cid, key) < requiredKeys then doPlayerSendCancel(cid, string.format("You need %d %s to play!", requiredKeys, keyName)) doSendMagicEffect(topos, 14) return true end local rewardId = rewardByAid[item.aid] or 1 -- Get the reward level based on the lever. Default to 1 if not found. local pos = {x = 1012, y = 994, z = 7} -- Center position of the roulette. if getGlobalStorageValue(config.globalStoCd) > os.time() and getPlayerAccess(cid) < 5 then local remaining = getGlobalStorageValue(config.globalStoCd) - os.time() doPlayerSendCancel(cid, "Wait " .. remaining .. " seconds to play again.") return true end setGlobalStorageValue(config.globalStoCd, os.time() + config.rouletteCD) -- Set the cooldown. doTransformItem(item.uid, item.itemid == 9825 and 9826 or 9825) -- Change the lever's appearance. -- Clear the tiles around the roulette and add magic effects. for i = 1, 36 do local rpos = { x = pos.x + rouletteSpinOffset[i][1], y = pos.y + rouletteSpinOffset[i][2], z = pos.z } doCleanTile(rpos) doSendMagicEffect(rpos, config.effectReward) end if key > 0 then doPlayerRemoveItem(cid, key, requiredKeys) end -- Remove the keys from the player's inventory. doSendMagicEffect(pos, config.effectLever) -- Play the lever activation effect. math.randomseed(os.time() + getPlayerGUID(cid)) -- Seed the random number generator. addEvent(shuffle, config.initialSpeed, cid, pos, rewardId, 1, {}, keyName, requiredKeys) -- Start the roulette animation. return true end  
      Add the following lines within the `<actions>` tag in your `data/actions/actions.xml` file: <action actionid="XXX;YYYY;ZZZZ;AAAA" event="script" value="Roulette.lua"/> Replace `XXXX`, `YYYY`, and `ZZZZ` with the unique IDs of the levers that will activate the roulette (make sure they are not in use!).
      The ID `AAAA` is for the lever that changes the number of keys to use.
       
      Open the `Roulette.lua` file and adjust the `config.items` table with the items you want players to be able to win. Remember to balance the probabilities.  
       
      Code Explanation
      The script is divided into several sections to facilitate understanding:
      LOGGING SYSTEM: Handles logging the rewards obtained by players. BASE CONFIGURATION: Defines object IDs and reward levels. MAIN CONFIGURATION: Contains the main options of the system, such as the wait time between spins, the speed of the roulette, and the rewards. PROBABILITY CACHING: Optimizes the calculation of probabilities so that the system runs smoothly. UTILITY FUNCTIONS: Helper functions to calculate speed, choose items randomly, and update the roulette display. WINNER SLOTS AND EFFECTS: Displays the "Winner Slot" text and other visual effects in the winning spaces. MAIN ROULETTE LOGIC: The main function that controls the roulette animation and the delivery of rewards. PERIODIC EFFECTS AND TEXTS: Displays effects and texts periodically. SCRIPT INITIALIZATION: Initializes the effect system when the script is loaded. MAIN OBJECT USE FUNCTION: The function that is executed when a player interacts with a lever.

      I hope this roulette system is a great addition to your server! If you have any questions or suggestions, please feel free to leave a comment. Thank you for your support!  
       
    • Por Imperius
      Olá! Estou disponibilizando um NPC que desenvolvi. Porém, devo avisar que só testei em TFS 0.4, e não posso garantir que funcionará em outras versões.
       
      Sobre:
       
      O NPC em questão é o "Gênio da Lâmpada". Para chegar até ele, o jogador precisa ter a "Lâmpada Mágica", que pode ser adquirida através de uma quest ou em algum evento do servidor, por exemplo.
       
      A lâmpada pode ser usada apenas uma vez e, mesmo que o jogador obtenha outra lâmpada, não poderá usá-la novamente. Ao usar a Lâmpada, o jogador será teleportado para a sala do Gênio. Lá, ele não poderá sair até realizar os três desejos.
       
      O Gênio pode atender desejos como "entregar itens", "reiniciar tasks", "completar addons" e até mesmo "matar um jogador". Você pode personalizar o NPC para oferecer outras recompensas, como "vip days", "premium points" ou "remover redskull". Seja criativo! :)
       
      Após o Gênio realizar os três desejos, o jogador será teleportado para o seu templo de origem.
       
       
      Vídeo demonstrativo:
       
       
       
       
      data > actions > actions.xml
       
       
       
      data > actions > lampadaDoGenio.lua
       
       
       
      data > npc > Genio.xml
       
       
       
      data > npc > scripts > Genio.lua
       
       
       
      Isso é tudo! Se tiverem sugestões ou dúvidas, estou à disposição!
    • Por Maniaco
      Salve TibiaKing!!! TFS 0.4 . 8.60
       
      Estou implementando o Sistema do @WooX de Cave Exlusiva

      Link:
       
      Porem estou com um problema seguindo o tutorial completo dele acabo tendo um retorno de erro na Distro! E ja que o mesmo nao entra no forum deis de 14/01! Venho solicitar ajuda de vocês!
      Caso alguem tenha o Discord Dele Favor me Passe  
      Vamos lá!
      Erro:
       
      Script :
       
      Lib
       
       
      Print Rme:
       
       
      Lembrando que nao esta funcionando em geral, Acrédito que eu tenha pulado algo ou deixado passar despercebido!
      Espero que alguem consiga me ajudar vlw!
    • Por Maniaco
      Boa Tarde TibiaKing!!!
       
      Bom estou precisando arrumar um script, não deve ser muito difícil !! (pra quem sabe  !)
      Quem poder ajudar já agradeço.
       
      Resumindo apartir do momento que falo Travel, Yes para o npc ele me teleporta para posicao inicial me transformando(LookType) e precisa me levar até o destino final. (posFinal)
      até ai tudo bem problema que ele comeca a funcionar e me leva para lugar aleatorio e fica parado lá imovel. ( não da erro na Distro ) Apenas fico parado na LookType de barco.
       
      Uso tfs 0.4 8.60
       
      local posis = {
      --[pos do npc] = {pos inicial, pos final},
      [{x = 115, y = 143, z = 10}] = {posIni = {x = 114, y = 134, z = 10}, posFinal = {x = 76, y = 134, z = 10}},
      [{x = 74, y = 132, z = 10}] = {posIni = {x = 76, y = 134, z = 10}, posFinal = {x = 95, y = 147, z = 10}},
      }
       
       é um NPC
       
       
      .LUA DO NPC
       
      LIB - TRAVEL.LUA
       
       
       
      ,XML
       
    • Por MatteusDeli
      Nesse tópico você irá aprender a diferença entre ItemID, ActionID e UniqueID na criação de scripts.
       
      Primeiramente vamos começar com o ItemID, imagine que você está criando um simples script que o player pode ter acesso a uma área VIP, só que para ele entrar, primeiro precisará passar por um tile especial que possui o ID 471, até aqui tudo bem, só que qualquer player do servidor irá ter acesso também, já que não possui nenhuma restrição.
       
      Como poderíamos resolver isso?
       
      É aqui que entra a função da ActionID, com ela podemos dizer que os tiles que tiverem o valor 1000 no atributo ActionID, serão os tiles referentes a área VIP. Agora temos uma maneira de diferenciar os tiles comuns dos que são VIPs, veja como ficaria:
       

      (tiles sem as ActionIDs no valor de 1000)
       
      Repare que os 3 tiles tem apenas o atributo ItemID: [471]. Todos os players poderiam passar sem problemas… Caso você use apenas esse tipo de tile para as suas áreas VIPs então não tem problema, agora se você usa esses mesmos tiles para outras finalidades, então você precisará recorrer a ActionID, para que assim consiga diferenciá-los.
       
      Vamos adicionar as ActionIDs então:
       

      (tiles com as ActionIDs adicionados no valor de 1000)
       
      Pronto, agora apenas esse tiles terão a função de controlar a entrada para a área VIP!
       
      Bom, então você deve estar se perguntando, aonde que o UniqueID entra nessa história?
       
      O UniqueID é parecido com a ActionID com apenas uma diferença. O valor que você define para ele deve ser único para o servidor inteiro, caso ele se repita aparecerá um aviso na sua distro, mais ou menos como este…
       

       
      Repare quantos UniqueIDs duplicados existem, isso é ruim porque quanto mais tiver mais tempo demorará para o servidor iniciar, entre outras coisas como conflitos de scripts.
       
      Concluindo…
       
      O ItemID é usado quando você quer que todos os itens com esse ID façam uma ação, por exemplo a fishing rod, qualquer player pode comprar uma no NPC e começar a pescar.
       
      A ActionID é usado geralmente quando você quer diferenciar os mesmos itens um dos outros. Eu tenho 2 crystal rings só que apenas um deles vai me curar 500 de vida quando usá-lo.
       
      O UniqueID é quando você quer definir um ID único para um determinado item e só terá apenas um dele no servidor, um exemplo seria uma estátua que vai dar ao player um determinado item e só existirá somente uma dela no jogo.
       
      Tentei ser o mais breve e direto sobre esse assunto, espero que tenha ficado claro… Agora é só praticar!
×
×
  • Criar Novo...

Informação Importante

Confirmação de Termo