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Boa noite galera do TK...

gostaria de desenvolver um sistema .. onde certas magias teriam "level".. e que seja dificil de evoluir.. indo ate o maximo

[skill Level 5]

e quanto mais alto o skill level .. mais alto o dano das magias.. e as magias de heal dos druidas, healassem mais.. conforme o SL.

 

OBS.: Versão 8.54

 

Exemplo do sistema: 

10610780_787508707936012_804135965337934

Editado por azzouks (veja o histórico de edições)
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magias baseadas no level são bem tranquilas de fazer, olha só um exemplo: não passa de uma magia repleta de checagens num valor de storage que é responsável por dizer qual dos combats será enviado, dando a sensação de que a magia melhora conforme você vai usando-a;

magias baseadas no level são bem tranquilas de fazer, olha só um exemplo:

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não passa de uma magia repleta de checagens num valor de storage que é responsável por dizer qual dos combats será enviado, dando a sensação de que a magia melhora conforme você vai usando-a;

Todos os meus trabalhos importantes estão na seção "Sobre mim" no meu perfil; Dá uma passada lá!

"Há três caminhos para o fracasso: não ensinar o que se sabe, não praticar o que se ensina, e não perguntar o que se ignora." - São Beda

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(obg ao @Beeny por fazer essa linda sign <3)

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como eu dificulto o Spell Up ?

onde configuro o dano da magia ?

quero focar mais em magias de Dano, e de "cura" tipo "exura sio" "exura regen "nick "

 

me dá um exemplo nessa magia aqui.. pra eu tê-la como base:

 

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local combat = createCombatObject()

local meteor = createCombatObject()
setCombatParam(meteor, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(meteor, COMBAT_PARAM_EFFECT, 36)
setCombatParam(meteor, COMBAT_PARAM_HITCOLOR, COLOR_ORANGE)
setCombatFormula(meteor, COMBAT_FORMULA_SKILL, 0.8, -220, 1.2, -200)

local meteor2 = createCombatObject()
setCombatParam(meteor2, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)

local stun = createConditionObject(CONDITION_PHYSICAL)
setConditionParam(stun, CONDITION_PARAM_DELAYED, 25)
addDamageCondition(stun, 500, 5, -2000)
setCombatCondition(meteor, stun)

combat_arr= {
{1, 1, 1},
{1, 2, 1},
{1, 1, 1}
}

local combat_area = createCombatArea(combat_arr)
setCombatArea(combat, combat_area)

local function meteorCast(p)
doCombat(p.cid, p.combat, positionToVariant(p.pos))
end

local function stunEffect(cid)
doSendMagicEffect(getThingPos(cid), CONST_ME_STUN)
end

function onTargetTile(cid, pos)
if (math.random(0, 0) == 0) then
local ground = getThingfromPos({x = pos.x, y = pos.y, z = pos.z, stackpos = 0})
if (isInArray(water, ground.itemid) == TRUE) then
local newpos = {x = pos.x - 7, y = pos.y - 6, z = pos.z}
doSendDistanceShoot(newpos, pos, CONST_ANI_FIRE)
addEvent(meteorCast, 200, {cid = cid, pos = pos, combat = meteor_water})
else
local newpos = {x = pos.x - 7, y = pos.y - 6, z = pos.z}
doSendDistanceShoot(newpos, pos, CONST_ANI_FIRE)
addEvent(meteorCast, 100, {cid = cid,pos = pos, combat = meteor})
end
end
end

setCombatCallback(combat, CALLBACK_PARAM_TARGETTILE, "onTargetTile")

local cooldown = 5

function onCastSpell(cid, var)
function exoribleed(cid)
doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_STATUS_WARNING, "CD: Exori Bleed.")
end
if getPlayerStorageValue(cid, 10569) == 1 then
doSendAnimatedText((getCreaturePosition(cid)), "Socorro!", 255)
doSendMagicEffect(getCreaturePosition(cid), 19)
doPlayerSendDefaultCancel(cid, RETURNVALUE_YOUAREEXHAUSTED)
return false
end

if exhaustion.check(cid, 23006) == false then
exhaustion.set(cid, 23006, cooldown)
addEvent(exoribleed, cooldown*1000, cid)
return doCombat(cid, combat, var)

else
doSendMagicEffect(getCreaturePosition(cid), 2)
doPlayerSendCancel(cid, "Golpe em cooldown por " ..exhaustion.get(cid, 23006).." segundos")
return false
end
    return doCombat(cid, combat, var)
end

 

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essa spell é a original ou vc tentou editar e tá postando oque fez? porque ao meu ver isso daí tá cheio de coisas desnecesárias...

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