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Client [MOD] Pokedex Window para base PDA


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Ficou muito bem detalhada a Dex, só nao gostei da ultima imagem onde aparece o tipo do ataque, ficou muito grande a imagem...

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Ficou muito bem detalhada a Dex, só nao gostei da ultima imagem onde aparece o tipo do ataque, ficou muito grande a imagem...

Realmente, é que deixei no ponto pra colocar outras imagens, não gostei dessas aí... 

Porém não encontrei ainda um pack dos tipos

Atenciosamente, David Araujo

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"É errando que se erra."

"Gambiarras resolvem instantemente, porém podem complicar em problemas futuros."

"Cada dia vivido é um aprendizado."

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Realmente, é que deixei no ponto pra colocar outras imagens, não gostei dessas aí... 

Porém não encontrei ainda um pack dos tipos

Cara quando alguem da Dex em um pokemon e apareçe a PokeDex, a imagem pode ser movida/diminuida/aumentada se rodar o Scroll do mouse quando a setinha está em cima da imagem

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Cara quando alguem da Dex em um pokemon e apareçe a PokeDex, a imagem pode ser movida/diminuida/aumentada se rodar o Scroll do mouse quando a setinha está em cima da imagem

Obrigado pela observação, até amanhã posto com o bug corrigido.

Atenciosamente, David Araujo

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bom mano eu verei aki nas minhas pastas de ot se eu acho alguma foto dos elementos e te mando por pm, continue assim pq seu mod ta show rep +

 

@topic

 

akele status mostrando do s gengar (axo que na v1.3) fico top u.u

Minhas Gambiarras :rock:

 

 

[PDA] Pokedex Mostrando o Catch

 

http://www.tibiaking.com/forum/topic/54998-pda-arrumando-a-dex/?view=findpost&p=323041

 

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bom mano eu verei aki nas minhas pastas de ot se eu acho alguma foto dos elementos e te mando por pm, continue assim pq seu mod ta show rep +

 

@topic

 

akele status mostrando do s gengar (axo que na v1.3) fico top u.u

[CURIOSIDADE]

Na verdade, aqueles status não têm muito impacto no jogo... Ele era usado no lvl system, quando o pokémon upava 1 lvl ganhava essas quantidades de status... Se não me engano nenhum desses status são usados de fato em um servidor sem lvl system.

Atenciosamente, David Araujo

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[CURIOSIDADE]

Na verdade, aqueles status não têm muito impacto no jogo... Ele era usado no lvl system, quando o pokémon upava 1 lvl ganhava essas quantidades de status... Se não me engano nenhum desses status são usados de fato em um servidor sem lvl system.

Terá essa versão com status para servers com lvl system? e.e

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[CURIOSIDADE]

Na verdade, aqueles status não têm muito impacto no jogo... Ele era usado no lvl system, quando o pokémon upava 1 lvl ganhava essas quantidades de status... Se não me engano nenhum desses status são usados de fato em um servidor sem lvl system.

mais seria possivel , tpw vc colocar para a dex pegar o status do poke no configuration.lua e mostrar como as "barrinhas" que vc usou?

Minhas Gambiarras :rock:

 

 

[PDA] Pokedex Mostrando o Catch

 

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mais seria possivel , tpw vc colocar para a dex pegar o status do poke no configuration.lua e mostrar como as "barrinhas" que vc usou?

Amigão... É exatamente isso que eu fiz naquela versão (acho que na 1.3) rsrs

Atenciosamente, David Araujo

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Caraca man ._. tá muito top! uma dica é diminuir a imagem dos pokémons pq se não fica aparecendo pixels, forte demais, ai fica "feia" a imagem dos pokémons, mas a cada update esta foda d++! gostei estou na espera!

Editado por Summer Slyer (veja o histórico de edições)

wq3bBzt.png
Pokémon Dust Evolution
 
É aonde começa sua nova aventura!! 

 

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  • 1 month later...

Se ele está falando isto no tópico :D 

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Pokémon Dust Evolution
 
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Se ele está falando isto no tópico :D

 

tendi nao summer, é que ja procurei as otras versaos em td o forum e nao achei, só a 1.0

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  • 1 month later...
  • 11 months later...

@david0703 Disponibiliza á V1.4 mano ._.

​Obstaculo Impossível?

Impossível é existir algo Impossível ;) 

 

 

 

 

Confira os Meus Conteúdos ! 

Te ajudei ? REP + E Ficamos KIT ;)

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Ai pessoal, mais 2 versões adicionadas (1.5 e 1.6)!

 

Logo eu disponibilizo a 1.1 para vocês, preciso escrever o tutorial da instalação no servidor.

 

Valeu!

Atenciosamente, David Araujo

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18 horas atrás, Noob II disse:

 

MOD muito bom, quando sai a 2.0? 

 

Ih cara, não tem data marcada...

Voltei agora a desenvolver no mod, faço isso só nos meus tempos livres...

Em breve sairá a versão 2.0! rs

 

18 horas atrás, Noob II disse:

Obs: prints da 1.6 não estão abrindo 

Corrigido. Obrigado!

Atenciosamente, David Araujo

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  • 2 months later...
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      Additionally, I've implemented a feature in the code to display items in the center if they are required for quests or anything an NPC might ask from the player. I'd like to make sure this feature also adapts correctly to the window size.
      Perhaps there is an expert in the OTC module who could guide me or correct and remove unnecessary code that I've written and is not needed. I must admit that I'm not a very skilled developer in OTC, but I managed to accomplish something. If someone can help me, I can share this dialogue system. (Modified version of Gengo)



      LUA:
       
      local npcWindowDialog local buttonHolder local lblTitle local outfitBox local panelMsg local scrollPanel local lblMessage local LabelText local itemBox local buttondialog local fadeOutEvent = nil local initialHeight = 200 function init() connect(g_game, { onGameEnd = offline }) connect(LocalPlayer, { onPositionChange = onCreaturePositionChange }) ProtocolGame.registerExtendedOpcode(80, function(protocol, opcode, buffer) print("Received extended opcode data: " .. buffer) local data = json.decode(buffer) if (data.action == "close") then offline() elseif (data.action == "create") then NpcDialog(data.data) end end) npcWindowDialog = g_ui.displayUI('npcdialog') buttonHolder = npcWindowDialog:getChildById('buttonHolder') lblTitle = npcWindowDialog:getChildById('lblTitle') scrollPanel = npcWindowDialog:getChildById('scrollPanel') panelMsg = npcWindowDialog:getChildById('panelMsg') outfitBox = npcWindowDialog:getChildById('outfitBox') itemBox = npcWindowDialog:getChildById('itemBox') buttondialog = npcWindowDialog:getChildById('buttondialog') lblMessage = g_ui.createWidget('LabelText', panelMsg) end function terminate() disconnect(g_game, { onGameEnd = offline }) disconnect(Creature, { onPositionChange = onCreaturePositionChange }) ProtocolGame.unregisterExtendedOpcode(80) removeEvent(npcWindowDialog.fadeEvent) npcWindowDialog:destroy() end function clearItemBox() itemBox:destroyChildren() end function offline() clearItemBox() buttondialog:destroyChildren() npcWindowDialog:hide() npcWindowDialog:setHeight(initialHeight) if fadeOutEvent then removeEvent(fadeOutEvent) end end function onCreaturePositionChange(creature, newPos, oldPos) if creature:isLocalPlayer() then clearItemBox() npcWindowDialog:setHeight(initialHeight) npcWindowDialog:hide() end end function openDialog() npcWindowDialog:raise() npcWindowDialog:show() npcWindowDialog:setOpacity(0) npcWindowDialog:setHeight(initialHeight) g_effects.fadeIn(npcWindowDialog, 150) if fadeOutEvent then removeEvent(fadeOutEvent) end fadeOutEvent = scheduleEvent(function() g_effects.fadeOut(npcWindowDialog, 150) end, 30000) end function writeTextEffect(lblMessage, text, delay, callback) lblMessage:clearText() local textSize = #text local initialHeight = npcWindowDialog:getHeight() for i = 1, textSize do scheduleEvent(function() lblMessage:setText(lblMessage:getText() .. text:sub(i, i)) local newHeight = initialHeight + lblMessage:getTextSize().height npcWindowDialog:setHeight(newHeight) end, delay * i) end end function NpcDialog(value) clearItemBox() local Npc = g_map.getCreatureById(value.npcId) lblTitle:setText(Npc:getName()) outfitBox:setOutfit(Npc:getOutfit()) lblMessage:clearText() writeTextEffect(lblMessage, tr(value.message), 15) scrollPanel:setVisible(lblMessage:getTextSize().height > panelMsg.limitText) local textLength = string.len(value.message) local windowHeight = textLength * 10 if value.items ~= nil then local itemHeight = 10 windowHeight = windowHeight + (#value.items * itemHeight) end local maxHeight = 800 if windowHeight > maxHeight then windowHeight = maxHeight end npcWindowDialog:setHeight(windowHeight) if value.items ~= nil then for _, itemId in ipairs(value.items) do local item = g_ui.createWidget('Item', itemBox) item:setItemId(itemId) end end buttondialog:destroyChildren() if value.options ~= '' then local option = value.options:split('&') for i = 1, #option do local button = g_ui.createWidget('OptionButton', buttondialog) button:setText(tr(option[i])) button:setWidth(500) button:setHeight(150) button:setVisible(false) button.onClick = function() g_game.talkChannel(MessageModes.NpcTo, 0, option[i]) npcWindowDialog:setHeight(initialHeight) button:setVisible(false) end end buttondialog:setHeight(#option > 25 and 88 or 25) scheduleEvent(function() for i, child in ipairs(buttondialog:getChildren()) do child:setVisible(true) g_effects.fadeIn(child, 500) end end, (#value.message * 8) + 500) end openDialog() end

      OTUI:

       
      LabelText < Label padding-bottom: 5 font: sans-bold-16px color: #e8c05e text-wrap: true text-auto-resize: true OptionButton < UIButton image-source: /images/ui/buttondialog image-repeated: true text-offset: 0 1 change-cursor-image: true cursor: pointer $pressed: image-color: #dfdfdf44 $disabled: image-color: #dfdfdf55 change-cursor-image: false UIWindow id: npcWindowDialog size: 690 381 visible: false focusable: false image-source: window image-repeated: false anchors.centerIn: parent @onEscape: modules.game_npcdialog.offline() Label id: lblTitle font: sans-bold-16px anchors.top: parent.top anchors.left: parent.left !text: tr('Title') margin: 18 0 5 25 color: #e8c05e text-auto-resize: true UICreature id: outfitBox size: 58 58 anchors.top: prev.bottom anchors.left: parent.left margin: 20 0 5 34 VerticalScrollBar id: scrollPanel height: 65 anchors.top: panelMsg.top anchors.left: panelMsg.right anchors.bottom: panelMsg.bottom pixels-scroll: true step: 14 margin-left: 5 visible: false ScrollablePanel id: panelMsg size: 0 60 anchors.top: lblTitle.bottom anchors.left: outfitBox.right anchors.right: parent.right margin: 8 30 10 25 vertical-scrollbar: scrollPanel layout: verticalBox &limitText: 80 UIItem id: itemBox size: 50 50 anchors.horizontalCenter: parent.horizontalCenter anchors.top: panelMsg.bottom layout: type: horizontalBox cell-size: 50 50 cell-spacing: 12 num-columns: 10 fit-children: true UIScrollArea id: buttondialog anchors.top: itemBox.bottom anchors.left: parent.left anchors.right: parent.right margin: 15 10 25 10 layout: type: grid cell-size: 500 42 flow: true fit-children: true
       

       


    • Por AddroJhonny
      Andei buscando de tudo que é forma para que o minimap fique com a imagem já liberada, assim como é no PxG. Porém, não encontrei em nenhum lugar alguma instrução. Comecei a mexer no arquivo minimap.lua e consegui avançar em algo.
       
      Meu script ficou assim:
      function updateCameraPosition() local player = g_game.getLocalPlayer() if not player then return end local pos = player:getPosition() if not pos then return end if not minimapWidget:recursiveGetChildById('posLabel') then local minimap = g_ui.createWidget('Minimap', minimapWidget) minimapWidget:setImageSource('/mapa/pisos/piso1') minimapWidget:setId('posLabel') minimapWidget:setOpacity(0.3) minimapWidget:centerInPosition(map, {x = 1015, y=1012, z=7}) end if not minimapWidget:isDragging() then if not fullmapView then minimapWidget:setCameraPosition(player:getPosition()) end minimapWidget:setCrossPosition(player:getPosition()) end minimapPos = minimapWindow:recursiveGetChildById('posLabel') minimapPos:setText('X:'..pos.x..' Y:'..pos.y..' Z:'..pos.z) if minimapWidget:getCameraPosition().z ~= 7 then local minimap = minimapWidget:recursiveGetChildById('posLabel') minimap:setVisible(false) minimapWidget:setColor('black') end end  
      Agora a imagem realmente está aparecendo no minimap com transparência... e quase perfeito. Mas ainda falta conseguir fazer ela acompanhar a posição do player no lugar de ficar aberto por inteiro.
       
      Segue como ficou:
       

       
      Alguém consegue ajudar a melhor maneira de fazer isso? Ou se fiz errado também...
       
      Ty.
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