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Bem legal o pack, boa formatação...

aprovado, bonificado e movido  :rock:

Se quiser sua dúvida tirada, mande PM com os links, e não com a dúvida (outros podem ter a mesma dúvida, e o fórum serve para ser usado).

 

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Cara ao menos antes de dar CTRL+V E CTROL+V ao menos formate o tópico um pouco melhor colocando os créditos do bolz  para n ficar o tópico como autoria sua como esta nos créditos!

Editado por Summer Slyer (veja o histórico de edições)

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Pokémon Dust Evolution
 
É aonde começa sua nova aventura!! 

 

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Cara ao menos antes de dar CTRL+V E CTROL+V ao menos formate o tópico um pouco melhor colocando os créditos do bolz  para n ficar o tópico como autoria sua como esta nos créditos!

 

Não está nada errado, no caso do "Eu" no créditos é do bolz (que sou eu) 

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Ata, int malz aew pq eu n sabia q vc era o Bolz ._. desculpe o incomodo int

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Pokémon Dust Evolution
 
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Ata, int malz aew pq eu n sabia q vc era o Bolz ._. desculpe o incomodo int

 

De boa, até mesmo porque você não sabia e eu estarei trazendo tutorial sobre PDA toda semana  ^^

Editado por TopllDanStar (veja o histórico de edições)
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Gostei do Tutorial 

 

Vllw next , tem algumas dicas de alguns tutorias para trazer? 

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Vllw next , tem algumas dicas de alguns tutorias para trazer? 

Sim varias

- Os Principais:

useOTClient = false -- coloque false caso n for usar o OTClient!!! --alterado v2.7

showStatusInDex = false --coloque false caso n queira q apareça os status do poke na dex! --alterado v2.8

useKpdoDlls = false -- coloque true pra usar as barras de cooldown.

intervalToRegrowBushAndStones = 15 -- this also affects dig (in seconds) / isso afeta dig também (em segundos)

nurseHealsOnlyInPZ = true -- true = precisa estar em pz pra falar com a nurse

accountManagerOutfit = {lookType = 304, lookHead = 1, lookBody = 1, lookLegs = 1, lookFeet = 1}

accountManagerRandomPokemonOutfit = true -- se true, quando o acc manager logar, vai ter uma outfit de pokemon aleatoria

reloadHighscoresWhenUsingPc = false -- talvez dê lag, lembrando que tem uma opção no config.lua que indica o intervalo do update das highscores

backupPos = {x = 4, y = 3, z = 10} -- alguma pos para criar monstros quando tentar sair do fly/ride/surf em lugares que não são muito espaçosos

hideSummonsLevel = false

hideWildsLevel = false

pokemonMaxLevelAbovePlayer = 20

pokemonsCanEvolveByLevel = true

nurseHealsPokemonOut = true

maximumBoost = 50

boost_rate = 1

catchMakesPokemonHappier = true

dittoCopiesStatusToo = true

dittoBonus = 0.45

wildBeforeNames = true

shinyBeforeNames = true

hideBoost = false

showBoostSeparated = true

canFishWhileSurfingOrFlying = false

allEvolutionsCanBeInduzedByStone = true

evolutionByStoneRequireLevel = false

PlayerSpeed = 450

playerExperienceRate = 3 ---- 5 official

attackRate = 1.5 ----1.5

specialoffenseRate = 1 -----1.5

levelFactor = 1 ---2

defenseRate = 2

playerDamageReduction = 1

summonReduction = 1.5

generalSpecialAttackReduction = 1.5

summonSpecialDamageReduction = 1.8

vitReductionForWild = 1.5 -- 1 means that nothing will change, 0.5 means that wild pokemon hp will drop by half

speedRate = 5

wildEvolveChance = 700

pokemonExpPerLevelRate = 18 ---- 25 official

baseExpRate = 0.5

generalExpRate = 2

HPperVIT = 15

baseNurseryHappiness = 95

baseNurseryHunger = 150

minHappyToEvolve = 10

maxHappyToEvolve = 500

happyLostOnDeath = 35

happyGainedOnEvolution = 0

happinessRate = {

[5] = {rate = 1.7, effect = 183, n = getConfigValue(PokemonStageVeryHappy)},

[4] = {rate = 1.5, effect = 170, n = getConfigValue(PokemonStageHappy)},

[3] = {rate = 1.3, effect = 182, n = getConfigValue(PokemonStageOK)},

[2] = {rate = 1.1, effect = 169, n = getConfigValue(PokemonStageSad)},

[1] = {rate = 1.0, effect = 168, n = getConfigValue(PokemonStageMad)}}

Editado por Nextbr (veja o histórico de edições)

 

 

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Sim varias

- Os Principais:

useOTClient = false -- coloque false caso n for usar o OTClient!!! --alterado v2.7

showStatusInDex = false --coloque false caso n queira q apareça os status do poke na dex! --alterado v2.8

useKpdoDlls = false -- coloque true pra usar as barras de cooldown.

intervalToRegrowBushAndStones = 15 -- this also affects dig (in seconds) / isso afeta dig também (em segundos)

nurseHealsOnlyInPZ = true -- true = precisa estar em pz pra falar com a nurse

accountManagerOutfit = {lookType = 304, lookHead = 1, lookBody = 1, lookLegs = 1, lookFeet = 1}

accountManagerRandomPokemonOutfit = true -- se true, quando o acc manager logar, vai ter uma outfit de pokemon aleatoria

reloadHighscoresWhenUsingPc = false -- talvez dê lag, lembrando que tem uma opção no config.lua que indica o intervalo do update das highscores

backupPos = {x = 4, y = 3, z = 10} -- alguma pos para criar monstros quando tentar sair do fly/ride/surf em lugares que não são muito espaçosos

hideSummonsLevel = false

hideWildsLevel = false

pokemonMaxLevelAbovePlayer = 20

pokemonsCanEvolveByLevel = true

nurseHealsPokemonOut = true

maximumBoost = 50

boost_rate = 1

catchMakesPokemonHappier = true

dittoCopiesStatusToo = true

dittoBonus = 0.45

wildBeforeNames = true

shinyBeforeNames = true

hideBoost = false

showBoostSeparated = true

canFishWhileSurfingOrFlying = false

allEvolutionsCanBeInduzedByStone = true

evolutionByStoneRequireLevel = false

PlayerSpeed = 450

playerExperienceRate = 3 ---- 5 official

attackRate = 1.5 ----1.5

specialoffenseRate = 1 -----1.5

levelFactor = 1 ---2

defenseRate = 2

playerDamageReduction = 1

summonReduction = 1.5

generalSpecialAttackReduction = 1.5

summonSpecialDamageReduction = 1.8

vitReductionForWild = 1.5 -- 1 means that nothing will change, 0.5 means that wild pokemon hp will drop by half

speedRate = 5

wildEvolveChance = 700

pokemonExpPerLevelRate = 18 ---- 25 official

baseExpRate = 0.5

generalExpRate = 2

HPperVIT = 15

baseNurseryHappiness = 95

baseNurseryHunger = 150

minHappyToEvolve = 10

maxHappyToEvolve = 500

happyLostOnDeath = 35

happyGainedOnEvolution = 0

happinessRate = {

[5] = {rate = 1.7, effect = 183, n = getConfigValue(PokemonStageVeryHappy)},

[4] = {rate = 1.5, effect = 170, n = getConfigValue(PokemonStageHappy)},

[3] = {rate = 1.3, effect = 182, n = getConfigValue(PokemonStageOK)},

[2] = {rate = 1.1, effect = 169, n = getConfigValue(PokemonStageSad)},

[1] = {rate = 1.0, effect = 168, n = getConfigValue(PokemonStageMad)}}

 

não entendi bem , seria um tutorial explicando essa parte do configuration.lua?

Editado por TopllDanStar (veja o histórico de edições)
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aham =)

 

Irei fazer sim, mais tem umas configurações ai que são desnecessárias tipo essas

hideSummonsLevel = false
hideWildsLevel = false
- hideSummonsLevel: não mostrará o level dos pokémons de player se for true.
- hideWildsLevel: não mostrará o level dos pokémons selvagens se for true.
 
Obs: estou falando do PDA sem level system , no caso de algum servidor com level system pode até funcionar (não testei)
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O PDA sem Level System e com Level System é o Mesmo!

 

- A unica diferença é que esta escondendo o Level do Pokemon (Força Status) mais ao inves do Pokemon upar e ganhar seu Proprio status é o Player que Upa  e o  Status do Pokemon é induzido pelo Level do Player 

 

- Fiz uma Breve Explicaçao de quase todas as funçoes do PDA pois eu trabalhei muito tempo com PDA tentando adaptar para um TFS com Sources!

 

useOTClient = false -- coloque false caso n for usar o OTClient!!! --alterado v2.7


showStatusInDex = false -- coloque false caso n queira q apareça os status do poke na dex! --alterado v2.8

useKpdoDlls = false -- coloque true pra usar as barras de cooldown.
intervalToRegrowBushAndStones = 15 -- this also affects dig (in seconds) / isso afeta dig também (em segundos)
nurseHealsOnlyInPZ = true -- true = precisa estar em pz pra falar com a nurse
accountManagerOutfit = {lookType = 304, lookHead = 1, lookBody = 1, lookLegs = 1, lookFeet = 1} -- Outfit do Account Manager
accountManagerRandomPokemonOutfit = true -- se true, quando o acc manager logar, vai ter uma outfit de pokemon aleatoria
reloadHighscoresWhenUsingPc = false -- talvez dê lag, lembrando que tem uma opção no config.lua que indica o intervalo do update das highscores
backupPos = {x = 4, y = 3, z = 10} -- alguma pos para criar monstros quando tentar sair do fly/ride/surf em lugares que não são muito espaçosos
hideSummonsLevel = false ---- Aparecer Level do Pokemon (Pokelevel System)
hideWildsLevel = false ------ Aparecer Level do Pokemon de (Hunt) (Pokelevel System)
pokemonMaxLevelAbovePlayer = 20 ----- Diferença de Level para Usar o Pokemon (Pokelevel System)
pokemonsCanEvolveByLevel = true --- Pokemons Nao Evoluem Pelo Level (Pokelevel System)
nurseHealsPokemonOut = true ------ Nurse Healar Pokemon Fora da Ball
maximumBoost = 50 ----- Boost Maximo do Pokemon
boost_rate = 1 ------ Força do Boost
catchMakesPokemonHappier = true ----- Quando Capturar Pokemon ele vai vir Sempre Feliz
dittoCopiesStatusToo = true --- Ditto Copia Status do Pokemon
dittoBonus = 0.45 ----- Força do Ditto adicionado ao Status do Pokemon (Selecionado)
wildBeforeNames = true ----- Pokemons Wild antes do nome
shinyBeforeNames = true ----- Pokemons Shiny antes do Nome
hideBoost = false ---- Aparecer Boost ao lado do Nome do Pokemon
showBoostSeparated = true ------ Aparecer Boost Separado do Level do Pokemon
canFishWhileSurfingOrFlying = false ----- Nao pode Pescar durante o Surf
allEvolutionsCanBeInduzedByStone = true ----- Todos os Pokemons Evoluem ultilizando Stones
evolutionByStoneRequireLevel = false ----- Evoluir com Stone Por level do (Player ou Pokemon)
PlayerSpeed = 450 ----- Velocidade do Player
playerExperienceRate = 3 ---- Exp do Server (Player)
attackRate = 1.5 ---- Rate de Ataque corpo a corpo (Pokemon x Pokemon ou Hunt)
specialoffenseRate = 1 ----- Rate de Ataque por Moves Corpo a Corpo (Pokemon x Pokemon ou Hunt)
levelFactor = 1 --- Rate do Level do Player influenciando no Ataque
defenseRate = 2 ----- Rate Defesa do Pokemon
playerDamageReduction = 1 ------ Rate da REDUÇAO DE LIFE DO PLAYER (Player x Pokemon Hunt)
summonReduction = 1.5 ------ nao sei
generalSpecialAttackReduction = 1.5 ------ Rate Ataque por Moves ex: (Ataque de Areas)
summonSpecialDamageReduction = 1.8 ----- Rate da REDUÇAO DE LIFE DO Pokemon Por Moves (Pokemon x Pokemon ou Hunt)
vitReductionForWild = 1.5 -- Rate Reduçao da Life do Pokemon Wild (Hunt)
speedRate = 5 ---- Rate de Speed que ganha ao upar de Level
wildEvolveChance = 700 ----- Chances de Evoluir Pokemon durante a Batalha (Pokelevel)
pokemonExpPerLevelRate = 18 ---- Exp Rate do Pokemon (Pokelevel)
baseExpRate = 0.5 ---- Base Exp rate do (Pokelevel + Player)
generalExpRate = 2 ------ Exp rate Geral do Server (Pokelevel + Player)
HPperVIT = 15 ---- Rate Pokemon Ganhar vida ao upar de Level (Pokelevel e Sem Pokelevel)
baseNurseryHappiness = 95 ----- Nao sei
baseNurseryHunger = 150 ------ Nao sei
minHappyToEvolve = 10 ----- Felicidade do Pokemon Minimo para Evoluir (Pokelevel e Sem Pokelevel)
maxHappyToEvolve = 500 ----- Felicidade do Pokemon Maximo para Evoluir (Pokelevel e Sem Pokelevel)
happyLostOnDeath = 35 ------ Pesca de Felicidade do Pokemon ao Morrer (Pokelevel e Sem Pokelevel)
happyGainedOnEvolution = 0 ------- Ganhar Felicidade do Pokemon ao Evoluir (Pokelevel e Sem Pokelevel)
happinessRate = { -------- rate de Felicidade do Pokemon
[5] = {rate = 1.7, effect = 183, n = getConfigValue(PokemonStageVeryHappy)},
[4] = {rate = 1.5, effect = 170, n = getConfigValue(PokemonStageHappy)},
[3] = {rate = 1.3, effect = 182, n = getConfigValue(PokemonStageOK)},
[2] = {rate = 1.1, effect = 169, n = getConfigValue(PokemonStageSad)},
[1] = {rate = 1.0, effect = 168, n = getConfigValue(PokemonStageMad)}}

 

- Algumas alteraçoes de rate de Status por Exemplo funciona tanto para (Pokelevel) quanto Para (Sem Pokelevel)

Editado por Nextbr (veja o histórico de edições)

 

 

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O PDA sem Level System e com Level System é o Mesmo!

 

- A unica diferença é que esta escondendo o Level do Pokemon (Força Status) mais ao inves do Pokemon upar e ganhar seu Proprio status é o Player que Upa  e o  Status do Pokemon é induzido pelo Level do Player 

 

- Fiz uma Breve Explicaçao de quase todas as funçoes do PDA pois eu trabalhei muito tempo com PDA tentando adaptar para um TFS com Sources!

 

useOTClient = false -- coloque false caso n for usar o OTClient!!! --alterado v2.7

showStatusInDex = false -- coloque false caso n queira q apareça os status do poke na dex! --alterado v2.8

useKpdoDlls = false -- coloque true pra usar as barras de cooldown.

intervalToRegrowBushAndStones = 15 -- this also affects dig (in seconds) / isso afeta dig também (em segundos)

nurseHealsOnlyInPZ = true -- true = precisa estar em pz pra falar com a nurse

accountManagerOutfit = {lookType = 304, lookHead = 1, lookBody = 1, lookLegs = 1, lookFeet = 1} -- Outfit do Account Manager

accountManagerRandomPokemonOutfit = true -- se true, quando o acc manager logar, vai ter uma outfit de pokemon aleatoria

reloadHighscoresWhenUsingPc = false -- talvez dê lag, lembrando que tem uma opção no config.lua que indica o intervalo do update das highscores

backupPos = {x = 4, y = 3, z = 10} -- alguma pos para criar monstros quando tentar sair do fly/ride/surf em lugares que não são muito espaçosos

hideSummonsLevel = false ---- Aparecer Level do Pokemon (Pokelevel System)

hideWildsLevel = false ------ Aparecer Level do Pokemon de (Hunt) (Pokelevel System)

pokemonMaxLevelAbovePlayer = 20 ----- Diferença de Level para Usar o Pokemon (Pokelevel System)

pokemonsCanEvolveByLevel = true --- Pokemons Nao Evoluem Pelo Level (Pokelevel System)

nurseHealsPokemonOut = true ------ Nurse Healar Pokemon Fora da Ball

maximumBoost = 50 ----- Boost Maximo do Pokemon

boost_rate = 1 ------ Força do Boost

catchMakesPokemonHappier = true ----- Quando Capturar Pokemon ele vai vir Sempre Feliz

dittoCopiesStatusToo = true --- Ditto Copia Status do Pokemon

dittoBonus = 0.45 ----- Força do Ditto adicionado ao Status do Pokemon (Selecionado)

wildBeforeNames = true ----- Pokemons Wild antes do nome

shinyBeforeNames = true ----- Pokemons Shiny antes do Nome

hideBoost = false ---- Aparecer Boost ao lado do Nome do Pokemon

showBoostSeparated = true ------ Aparecer Boost Separado do Level do Pokemon

canFishWhileSurfingOrFlying = false ----- Nao pode Pescar durante o Surf

allEvolutionsCanBeInduzedByStone = true ----- Todos os Pokemons Evoluem ultilizando Stones

evolutionByStoneRequireLevel = false ----- Evoluir com Stone Por level do (Player ou Pokemon)

PlayerSpeed = 450 ----- Velocidade do Player

playerExperienceRate = 3 ---- Exp do Server (Player)

attackRate = 1.5 ---- Rate de Ataque corpo a corpo (Pokemon x Pokemon ou Hunt)

specialoffenseRate = 1 ----- Rate de Ataque por Moves Corpo a Corpo (Pokemon x Pokemon ou Hunt)

levelFactor = 1 --- Rate do Level do Player influenciando no Ataque

defenseRate = 2 ----- Rate Defesa do Pokemon

playerDamageReduction = 1 ------ Rate da REDUÇAO DE LIFE DO PLAYER (Player x Pokemon Hunt)

summonReduction = 1.5 ------ nao sei

generalSpecialAttackReduction = 1.5 ------ Rate Ataque por Moves ex: (Ataque de Areas)

summonSpecialDamageReduction = 1.8 ----- Rate da REDUÇAO DE LIFE DO Pokemon Por Moves (Pokemon x Pokemon ou Hunt)

vitReductionForWild = 1.5 -- Rate Reduçao da Life do Pokemon Wild (Hunt)

speedRate = 5 ---- Rate de Speed que ganha ao upar de Level

wildEvolveChance = 700 ----- Chances de Evoluir Pokemon durante a Batalha (Pokelevel)

pokemonExpPerLevelRate = 18 ---- Exp Rate do Pokemon (Pokelevel)

baseExpRate = 0.5 ---- Base Exp rate do (Pokelevel + Player)

generalExpRate = 2 ------ Exp rate Geral do Server (Pokelevel + Player)

HPperVIT = 15 ---- Rate Pokemon Ganhar vida ao upar de Level (Pokelevel e Sem Pokelevel)

baseNurseryHappiness = 95 ----- Nao sei

baseNurseryHunger = 150 ------ Nao sei

minHappyToEvolve = 10 ----- Felicidade do Pokemon Minimo para Evoluir (Pokelevel e Sem Pokelevel)

maxHappyToEvolve = 500 ----- Felicidade do Pokemon Maximo para Evoluir (Pokelevel e Sem Pokelevel)

happyLostOnDeath = 35 ------ Pesca de Felicidade do Pokemon ao Morrer (Pokelevel e Sem Pokelevel)

happyGainedOnEvolution = 0 ------- Ganhar Felicidade do Pokemon ao Evoluir (Pokelevel e Sem Pokelevel)

happinessRate = { -------- rate de Felicidade do Pokemon

[5] = {rate = 1.7, effect = 183, n = getConfigValue(PokemonStageVeryHappy)},

[4] = {rate = 1.5, effect = 170, n = getConfigValue(PokemonStageHappy)},

[3] = {rate = 1.3, effect = 182, n = getConfigValue(PokemonStageOK)},

[2] = {rate = 1.1, effect = 169, n = getConfigValue(PokemonStageSad)},

[1] = {rate = 1.0, effect = 168, n = getConfigValue(PokemonStageMad)}}

 

Sim, você não entendeu eu quis falar que aquelas configurações não funcionariam para o PDA sem level system, porque no PDA com level system pode-se colocar true ou false em alguns e dentro do jogo não irar ter reação nenhuma entende? isso que queria explicar ^^

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Sim, você não entendeu eu quis falar que aquelas configurações não funcionariam para o PDA sem level system, porque no PDA com level system pode-se colocar true ou false em alguns e dentro do jogo não irar ter reação nenhuma entende? isso que queria explicar ^^

 

@Nextbr posso usar sua explicação para colocar no tópico? com seus devidos créditos é claro

a sim mais existem configuraçoes ae dentro que funciona tanto para (Pokelevel) para (Sem Pokelevel)

- Estava vendo o levelsystem.lua do servidor (Sem Pokelevel) e me deparei com isso aqui:

function getMasterLevel(poke)

if not isSummon(poke) then return 0 end

return getPlayerLevel(getCreatureMaster(poke))

end

 

setPlayerStorageValue(pk, 1001, pokes[getCreatureName(pk)].offense * (getMasterLevel(pk) + getPokemonBoost(pk)))

setPlayerStorageValue(pk, 1002, (pokes[getCreatureName(pk)].defense) * bonusdef)

setPlayerStorageValue(pk, 1003, pokes[getCreatureName(pk)].agility)

setPlayerStorageValue(pk, 1004, pokes[getCreatureName(pk)].vitality * (getMasterLevel(pk) + getPokemonBoost(pk)))

setPlayerStorageValue(pk, 1005, pokes[getCreatureName(pk)].specialattack * (getMasterLevel(pk) + getPokemonBoost(pk)))

- Vida do Pokemom + Ataque por Move (area) do Pokemon + Offense (ataque corpo a corpo) do Pokemon é influenciado por Level do Player e por Boost tambem

 

- Agility  + defense nao é influenciado nem por boost stone e nem por level do Player

 

Descriçao:

- Offense = Corpo a Corpo (pokemon x pokemon) sem Moves

- Defense = Defesa do Pokemon

- Agility = Velocidade do Pokemon

- Vitality = Vida do Pokemon

- Specialattack = Ataque por Moves

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a sim mais existem configuraçoes ae dentro que funciona tanto para (Pokelevel) para (Sem Pokelevel)

- Estava vendo o levelsystem.lua do servidor (Sem Pokelevel) e me deparei com isso aqui:

function getMasterLevel(poke)

if not isSummon(poke) then return 0 end

return getPlayerLevel(getCreatureMaster(poke))

end

 

setPlayerStorageValue(pk, 1001, pokes[getCreatureName(pk)].offense * (getMasterLevel(pk) + getPokemonBoost(pk)))

setPlayerStorageValue(pk, 1002, (pokes[getCreatureName(pk)].defense) * bonusdef)

setPlayerStorageValue(pk, 1003, pokes[getCreatureName(pk)].agility)

setPlayerStorageValue(pk, 1004, pokes[getCreatureName(pk)].vitality * (getMasterLevel(pk) + getPokemonBoost(pk)))

setPlayerStorageValue(pk, 1005, pokes[getCreatureName(pk)].specialattack * (getMasterLevel(pk) + getPokemonBoost(pk)))

- Vida do Pokemom + Ataque por Move (area) do Pokemon + Offense (ataque corpo a corpo) do Pokemon é influenciado por Level do Player e por Boost tambem

 

- Agility  + defense nao é influenciado nem por boost stone e nem por level do Player

 

Descriçao:

- Offense = Corpo a Corpo (pokemon x pokemon) sem Moves

- Defense = Defesa do Pokemon

- Agility = Velocidade do Pokemon

- Vitality = Vida do Pokemon

- Specialattack = Ataque por Moves

 

Essa parte já dava para se percebe quando você está jogando, tipo você pegar um player com level 100 e batalha com um de level 10 com os mesmo pokemons claro que o player de level 100 vai ganhar

 

Obrigado por debate aqui comigo ^^ posso usar sua explicação sobre o configuration.lua no tópico? com seus devidos créditos é claro 

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Essa parte já dava para se percebe quando você está jogando, tipo você pegar um player com level 100 e batalha com um de level 10 com os mesmo pokemons claro que o player de level 100 vai ganhar

 

Obrigado por debate aqui comigo ^^ posso usar sua explicação sobre o configuration.lua no tópico? com seus devidos créditos é claro 

sim , nao era debate rsrs

- Coloquei uma explicaçao de como funciona o status do Pokemon e tals =)


 

 

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      USER_LANGUAGE = 1022118443  
      Agora que adicionou essa variável em alguma biblioteca, poderá adicionar as seguintes funções na mesma biblioteca, porém a baixo da variável USER_LANGUAGE.
       
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      --[[ getLanguage, how to use: player:getLanguage() ]] function Player.getLanguage(self) if self:isPlayer() then if self:getStorageValue(USER_LANGUAGE) < 1 then return "portuguese" else return "spanish" end else print("getLanguage: Only works on players..") end end Um exemplo de como usar: player:getLanguage()
       
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      --[[ setLanguage, how to use: player:setLanguage("portuguese") ]] function Player.setLanguage(self, language) local value = 0 if self:isPlayer() then if language == "portuguese" then value = 0 elseif language == "spanish" then value = 1 else print("setLanguage: Only two options available. Choose one of them: 'portuguese' or 'spanish'.") end return self:setStorageValue(USER_LANGUAGE, value) else print("setLanguage: Only works on players..") end end Exemplos de como usar:
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      exemplo de uso:
       
      pegar baú a cada X horas:
       
      function onUse(cid, item, fromPosition, itemEx, toPosition)     local storage, hours = 18000, 24     local ip = getPlayerIp(cid)     local item = 2160     if getIpStorageValue(ip, storage) - os.time() <= 0 then         doPlayerSendTextMessage(cid,22,"Tome seu prêmio.")         setIpStorageValue(ip, storage, os.time()+hours*3600)         doPlayerAddItem(cid, item, 100)          return true     end      return doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_EVENT_DEFAULT,"Espere para pegar um novo item!") end  

      ou só podendo pegar 1x:
       
      function onUse(cid, item, fromPosition, itemEx, toPosition)     local storage, ip = 18000, getPlayerIp(cid)     local item = 2160     if getIpStorageValue(ip, storage) > 1 then     doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_EVENT_DEFAULT,"voce ja pegou o item!") return true     end         doPlayerSendTextMessage(cid,22,"Tome seu prêmio.")         setIpStorageValue(ip, storage, 1)         doPlayerAddItem(cid, item, 100)          return true end
       
    • Por Endless
      Olá meus senhores, tem muita gente que pede serviços em relação a Gerar Outfits Animadas do seu cliente, o que muitos não sabem é que existe esse sistema de Gerar as Outfit animadas gratuitamente na internet e ele foi desenvolvido pelo Gesior.pl (Polones), então todo o crédito deste tutorial em relações a códigos vão para ele.

      Primeiro de tudo, o que é esse Sistema de Gerar Outfits Animadas?

      Basicamente é 1 Sistema Web que vai ler o teu tibia.spr / tibia.dat e seu items.otb e gerar todas suas outfit do seu cliente em forma de frames e na hora de exibir o sistema utiliza uma script em php que fica responsável por montar 1 gif utilizando esses frames.
      O resultado é algo como isto:



      Existe 2 formas de utilizar o sistema, eu vou ensinar a mais fácil, para quem quiser vou deixar o link do código fonte e vocês podem simplesmente estar clonando o repositório e fazer suas alterações a vontade. (Sim, ele é open source e.e).

      Código Fonte: https://github.com/gesior/open-tibia-library 

      Explicando como utilizar o sistema:

      1° acesse o link => https://outfit-images.ots.me/generator/

      Você deve visualizar algo como isto: 



      Percebam que ele vai pedir os seguintes dados: 
      -Client Version:
      -Sprite file:
      -Dat file:
      -Otb file:

      Antes de sair adicionando, precisamos configurar nosso cliente para que o sistema consiga reconhecer ele. Abra seu cliente no object builder. Agora vá na área de effects e apague todos os efeitos. Sim apague TODOS, agora vá até Tools->Spriter Otimizer



      Clique em start e você vai ter 1 retorno parecido com isto:



      Agora aperta CTRL+SHIFT+S, vamos salvar esse cliente em 1 pasta separada (você só vai usar ele pra esse sistema, então fique tranquilo, você não vai apagar o original). Na hora de salvar deixe desmarcado as 3 opções (Extended, Transparency, Improved Animations).



      Tendo feito isso, agora vamos voltar para o site. 
      Em Client Version você vai digitar a versão de seu cliente. Exemplo: Se for 8.60 digite 860
      Em sprite file você vai selecionar o tibia.spr do seu cliente que você exportou (esse sem efeitos)
      Em dat file você vai selecionar o tibia.dat do seu cliente que você exportou (esse sem efeitos)
      Em otb file você vai selecionar o items.otb do seu servidor.

      Agora clique em Load Files. Você deve ter 1 retorno parecido com isto:



      Agora clique em Generate Imagens e ele vai começar a gerar os frames das suas outfits.



      Ao terminar ele vai efetuar sozinho o download das outfits.




      Agora acesse este repositório no github e baixe os arquivos: https://github.com/gesior/open-tibia-library/tree/master/tools/colored-outfit-images-generator

      Tendo feito o download, você vai extrair a pasta outfits.zip que você baixo e extrair a pasta que você clonou o repositório. Ao extrair o arquivo outfits.zip você vai encontrar 1 pasta chamada outfits_anim, dentro dela você deve ter algo como isto:



      Cada pasta é referente a 1 looktype do seu cliente.
      Agora copie a pasta 'outfits_anim' que está dentro da pasta outfits que você extraiu e cole dentro da pasta do repositório que foi clonado. Ficando assim:



      Pronto, agora você somente precisa deixar essa pasta em 1 servidor web e utilizar a mesma via requisição. Exemplo:
      Se você for exibir uma outfit, você pode exibir da seguinte forma:
      <img src="http://seudominio.com/nomedapastaqueestaoosarquivos/animoutfit.php/?id=270">  
      Esse id será o looktype que você deseja. Lembrando que: Você pode colocar 1 script pra puxar a outfit de cada vocação e chamar esse diretório, ele vai exibir a imagem já com o diretório correto.
      Sugestão de uso: Para derivados de NTO/DBO e afins, você pode utilizar para exibir as outfits de transformações de cada Personagens, algo como isto:



       
      Outra opção é exibir na lista de Ranking no menu da direita (Normalmente Tibia Classico faz isso)
      A criatividade fica por conta de vocês.
       
      Créditos:
      Gesior.pl por todo o código e disponibilizar para a comunidade em 1 Forum Gringo
      A mim por disponibilizar o tutorial para a comunidade.
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