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A maioria das Effects distance não aparecem...


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Um colega me passou um otsrv 8.60 só que a distro estava toda bugada então baixei um TFS 0.4 (trunk.3777.r12) e coloquei a pasta item e world lá... até ai tudo bem, liga direitinho tudo funciona corretamente, com exceção de algumas effects distance que não aparecem. A spell sai normal tira dano e tudo mas a effect não aparece é praticamente uma spell invisivel. Já testei em serv baiak e global e ocorre o mesmo problema... no console não aparece nem um erro.

 

porque isso acontece e como eu resolvo? AJUDEEEEEEEEEEEEEM PELO AMOR DE DEUS

 

Rep+++++++++++

5nJc23M.png

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Você adicionou esses efeitos nas source da distro também?

 

como assim amigo ? onde eu adiciono os efeitos??

5nJc23M.png

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O tópico foi movido para a área correta, preste mais atenção da próxima vez!
Leia as regras do fórum: http://tibiaking.com/forum/topic/1281-regras-gerais/?p=7680

Este tópico foi movido:
De: "OTServSuporte OTServSuporte de Clients"
Para: "OTServSuporte OTServSuporte de Programação"

                              _
                          .-'` `}
                  _./)   /       }
                .'o   \ |       }
                '.___.'`.\    {`
                /`\_/  , `.    }                                      ME DA UMA NOZ!
                \=' .-'   _`\  {
                 `'`;/      `,  }
                    _\   @   ;  }
                   /__`;-...'--'

Cluck!

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Além de adicionar eles no .dat/.spr e no 000-constant.lua, vai ter que adicionar na source, que é os arquivos .cpp e .h. Você tem esses arquivos?

 

 

sim eu tenho a sourcer aqui, como adiciona na source  e nesse arquivo 000-constant.lua ?

5nJc23M.png

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Na source, você vai mexer nos arquivos const.h e tools.cpp.

 

No arquivo const.h, procura por essa linha >enum ShootEffect_t, e vá adicionando os novos distanceEfects seguindo o padrão.

No tools.cpp, procure por essa >ShootTypeNames shootTypeNames[] =, e também adicione seguindo o padrão.

No 000-constant.lua (que fica na pasta lib do seu server), procure por isso >CONST_ANI_ (que se refere aos distanceEfects), e faça a mesma coisa.

 

Lembre de por o mesmo nome e a mesma ordem em todos os arquivos, para não dar erro.

 

Ex: [Vou usar o >EFEITO70< como exemplo.

 

No const.h >

 

SHOOT_EFFECT_CAKE = 0x29, //41
SHOOT_EFFECT_EFEITO70 = 0x2A, //42 (Note que aqui em vez deu por 0x30, eu coloquei 0x2A, isso porq é em hexadecimal (42 = 2A), se for adicionar esse efeito em um monstro, terá que ser em hexadecimal para não dar debug no servidor. Para saber o valor em hexadecimal do número do efeito que você está adicionando, basta procurar um conversor de decimal para hexadecimal na internet.)
SHOOT_EFFECT_LAST = SHOOT_EFFECT_EFEITO70,
 
//for internal use, dont send to client
SHOOT_EFFECT_WEAPONTYPE = 0xFE, //254
SHOOT_EFFECT_NONE = 0xFF,
SHOOT_EFFECT_UNKNOWN = 0xFFFF
};
 

No tools.cpp >

 

          {"cake", SHOOT_EFFECT_CAKE},

          {"efeito70", SHOOT_EFFECT_EFEITO70}   (OBS: aqui no tools, o ultimo efeito que você adicionar ficará sem virgula)

};

 

No 000-constant.lua >

 

CONST_ANI_CAKE = 41

CONST_ANI_EFEITO70 = 42
CONST_ANI_WEAPONTYPE = 254
CONST_ANI_NONE = 255
CONST_ANI_LAST = CONST_ANI_EFEITO70
Editado por gabriel28 (veja o histórico de edições)
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Na source, você vai mexer nos arquivos const.h e tools.cpp.

 

No arquivo const.h, procura por essa linha >enum ShootEffect_t, e vá adicionando os novos distanceEfects seguindo o padrão.

No tools.cpp, procure por essa >ShootTypeNames shootTypeNames[] =, e também adicione seguindo o padrão.

No 000-constant.lua (que fica na pasta lib do seu server), procure por isso >CONST_ANI_ (que se refere aos distanceEfects), e faça a mesma coisa.

 

Lembre de por o mesmo nome e a mesma ordem em todos os arquivos, para não dar erro.

 

Ex: [Vou usar o >EFEITO70< como exemplo.

 

No const.h >

 

SHOOT_EFFECT_CAKE = 0x29, //41

SHOOT_EFFECT_EFEITO70 = 0x2A, //42 (Note que aqui em vez deu por 0x30, eu coloquei 0x2A, isso porq é em hexadecimal (42 = 2A), se for adicionar esse efeito em um monstro, terá que ser em hexadecimal para não dar debug no servidor. Para saber o valor em hexadecimal do número do efeito que você está adicionando, basta procurar um conversor de decimal para hexadecimal na internet.)

SHOOT_EFFECT_LAST = SHOOT_EFFECT_EFEITO70,

 

//for internal use, dont send to client

SHOOT_EFFECT_WEAPONTYPE = 0xFE, //254

SHOOT_EFFECT_NONE = 0xFF,

SHOOT_EFFECT_UNKNOWN = 0xFFFF

};

 

No tools.cpp >

 

          {"cake", SHOOT_EFFECT_CAKE},

          {"efeito70", SHOOT_EFFECT_EFEITO70}   (OBS: aqui no tools, o ultimo efeito que você adicionar ficará sem virgula)

};

 

No 000-constant.lua >

 

CONST_ANI_CAKE = 41

CONST_ANI_EFEITO70 = 42

CONST_ANI_WEAPONTYPE = 254

CONST_ANI_NONE = 255

CONST_ANI_LAST = CONST_ANI_EFEITO70

 

Olá amigo, fiz tudo certo mas na hora que dou /x 42 (limite da source era 41) nao sai nem uma spell mas também não aparece msg de limite nem nada... apenas nao acontece nada.

 

fiz o mesmo procedimento na MagicEffect e funcionou, só a distance que nao, será que fiz algo de errado?

 

 

ta assim o meu tools.cpp

 

{"suddendeath", SHOOT_EFFECT_SUDDENDEATH},

{"flasharrow", SHOOT_EFFECT_FLASHARROW},

{"flammingarrow", SHOOT_EFFECT_FLAMMINGARROW},

{"flamingarrow", SHOOT_EFFECT_FLAMMINGARROW},

{"shiverarrow", SHOOT_EFFECT_SHIVERARROW},

{"energyball", SHOOT_EFFECT_ENERGYBALL},

{"smallice", SHOOT_EFFECT_SMALLICE},

{"smallholy", SHOOT_EFFECT_SMALLHOLY},

{"smallearth", SHOOT_EFFECT_SMALLEARTH},

{"eartharrow", SHOOT_EFFECT_EARTHARROW},

{"explosion", SHOOT_EFFECT_EXPLOSION},

{"cake", SHOOT_EFFECT_CAKE},

{"um", SHOOT_EFFECT_UM}

};

 

 

e a const.h

 

SHOOT_EFFECT_SMALLHOLY = 0x25, //37

SHOOT_EFFECT_SMALLEARTH = 0x26, //38

SHOOT_EFFECT_EARTHARROW = 0x27, //39

SHOOT_EFFECT_EXPLOSION = 0x28, //40

SHOOT_EFFECT_CAKE = 0x29, //41

SHOOT_EFFECT_UM = 0x2A, //42

SHOOT_EFFECT_LAST = SHOOT_EFFECT_UM,

//for internal use, dont send to client

SHOOT_EFFECT_WEAPONTYPE = 0xFE, //254

SHOOT_EFFECT_NONE = 0xFF,

SHOOT_EFFECT_UNKNOWN = 0xFFFF

 

 

 

000-constant.lua

 

CONST_ANI_SMALLEARTH = 38

CONST_ANI_EARTHARROW = 39

CONST_ANI_EXPLOSION = 40

CONST_ANI_CAKE = 41

CONST_ANI_UM = 42

CONST_ANI_WEAPONTYPE = 254

CONST_ANI_NONE = 255

CONST_ANI_LAST = CONST_ANI_UM

Editado por seminu (veja o histórico de edições)

5nJc23M.png

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É que você adicionou um distanceEfect, e esse comando ai é pra areaEfect. Poem ele em alguma magia.

 

Se o problema continuar, exclua a pasta 'obj' e recompila a source.

 

eu já tinha conseguido colocar pra funcionar aqui depois de ter excluido tudo na obj, vi um cara falando em outro tópico, esqueci de avisar aqui, mas ainda sim muito obrigado pela ajuda se não fosse por você não teria conseguido amigo :D Rep+

5nJc23M.png

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eu estou com o mesmo poblema.. alguém poderia me ajudar? não tenho esses arquivos .cpp e nem .h . O server é de wodbo que estou de editando

 

aqui está o arquivo lua da spell:

 

 

local combat1 = createCombatObject()
setCombatParam(combat1, COMBAT_PARAM_HITCOLOR, COLOR_TEAL)
setCombatParam(combat1, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat1, COMBAT_PARAM_EFFECT, 128)
setCombatFormula(combat1, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -250.0, 0, -300.0, 0)
 
local arr1 = {
{0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0},
{1, 2, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0},
}
 
local area1 = createCombatArea(arr1)
setCombatArea(combat1, area1)
 
local combat2 = createCombatObject()
setCombatParam(combat2, COMBAT_PARAM_HITCOLOR, COLOR_TEAL)
setCombatParam(combat2, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat2, COMBAT_PARAM_EFFECT, 129)
setCombatFormula(combat2, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -250.0, 0, -300.0, 0)
 
local arr2 = {
{0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 1, 0, 2},
{0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0},
}
 
local area2 = createCombatArea(arr2)
setCombatArea(combat2, area2)
 
local combat3 = createCombatObject()
setCombatParam(combat3, COMBAT_PARAM_HITCOLOR, COLOR_TEAL)
setCombatParam(combat3, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat3, COMBAT_PARAM_EFFECT, 129)
setCombatFormula(combat3, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -250.0, 0, -300.0, 0)
 
local arr3 = {
{0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 1, 1, 0, 0, 2},
{0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0},
}
 
local area3 = createCombatArea(arr3)
setCombatArea(combat3, area3)
 
local combat4 = createCombatObject()
setCombatParam(combat4, COMBAT_PARAM_HITCOLOR, COLOR_TEAL)
setCombatParam(combat4, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat4, COMBAT_PARAM_EFFECT, 130)
setCombatFormula(combat4, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -250.0, 0, -300.0, 0)
 
local arr4 = {
{0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0},
{1, 0, 0, 0, 0, 2},
{0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0},
}
 
local area4 = createCombatArea(arr4)
setCombatArea(combat4, area4)
 
local combat5 = createCombatObject()
setCombatParam(combat5, COMBAT_PARAM_HITCOLOR, COLOR_TEAL)
setCombatParam(combat5, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat5, COMBAT_PARAM_EFFECT, 130)
setCombatFormula(combat5, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -250.0, 0, -300.0, 0)
 
local arr5 = {
{0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0},
{2, 1, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0},
}
 
local area5 = createCombatArea(arr5)
setCombatArea(combat5, area5)
 
local combat6 = createCombatObject()
setCombatParam(combat6, COMBAT_PARAM_HITCOLOR, COLOR_TEAL)
setCombatParam(combat6, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat6, COMBAT_PARAM_EFFECT, 129)
setCombatFormula(combat6, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -250.0, 0, -300.0, 0)
 
local arr6 = {
{0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 2, 0, 1, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0},
}
 
local area6 = createCombatArea(arr6)
setCombatArea(combat6, area6)
 
local combat7 = createCombatObject()
setCombatParam(combat7, COMBAT_PARAM_HITCOLOR, COLOR_TEAL)
setCombatParam(combat7, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat7, COMBAT_PARAM_EFFECT, 129)
setCombatFormula(combat7, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -250.0, 0, -300.0, 0)
 
local arr7 = {
{0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0},
{2, 0, 0, 1, 1, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0},
}
 
local area7 = createCombatArea(arr7)
setCombatArea(combat7, area7)
 
local combat8 = createCombatObject()
setCombatParam(combat8, COMBAT_PARAM_HITCOLOR, COLOR_TEAL)
setCombatParam(combat8, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat8, COMBAT_PARAM_EFFECT, 128)
setCombatFormula(combat8, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -250.0, 0, -300.0, 0)
 
local arr8 = {
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{2, 0, 0, 0, 0, 1, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
}
 
local area8 = createCombatArea(arr8)
setCombatArea(combat8, area8)
 
local combat9 = createCombatObject()
setCombatParam(combat9, COMBAT_PARAM_HITCOLOR, COLOR_TEAL)
setCombatParam(combat9, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat9, COMBAT_PARAM_EFFECT, 133)
setCombatFormula(combat9, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -250.0, 0, -300.0, 0)
 
 
local arr9 = {
{0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 2, 0},
{0, 0, 0, 1, 0},
{0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0},
}
 
local area9 = createCombatArea(arr9)
setCombatArea(combat9, area9)
 
local combat10 = createCombatObject()
setCombatParam(combat10, COMBAT_PARAM_HITCOLOR, COLOR_TEAL)
setCombatParam(combat10, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat10, COMBAT_PARAM_EFFECT, 132)
setCombatFormula(combat10, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -250.0, 0, -300.0, 0)
 
local arr10 = {
{0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 2, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 1, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0},
}
 
local area10 = createCombatArea(arr10)
setCombatArea(combat10, area10)
 
 
local combat11 = createCombatObject()
setCombatParam(combat11, COMBAT_PARAM_HITCOLOR, COLOR_TEAL)
setCombatParam(combat11, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat11, COMBAT_PARAM_EFFECT, 132)
setCombatFormula(combat11, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -250.0, 0, -300.0, 0)
 
local arr11 = {
{0, 0, 2, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 1, 0, 0, 0},
{0, 0, 1, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0},
}
 
local area11 = createCombatArea(arr11)
setCombatArea(combat11, area11)
 
local combat12 = createCombatObject()
setCombatParam(combat12, COMBAT_PARAM_HITCOLOR, COLOR_TEAL)
setCombatParam(combat12, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat12, COMBAT_PARAM_EFFECT, 131)
setCombatFormula(combat12, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -250.0, 0, -300.0, 0)
 
local arr12 = {
{0, 0, 2, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 1, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0},
}
 
local area12 = createCombatArea(arr12)
setCombatArea(combat12, area12)
 
local combat13 = createCombatObject()
setCombatParam(combat13, COMBAT_PARAM_HITCOLOR, COLOR_TEAL)
setCombatParam(combat13, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat13, COMBAT_PARAM_EFFECT, 131)
setCombatFormula(combat13, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -250.0, 0, -300.0, 0)
 
local arr13 = {
{0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 1, 0},
{0, 0, 0, 2, 0},
{0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0},
}
 
local area13 = createCombatArea(arr13)
setCombatArea(combat13, area13)
 
local combat14 = createCombatObject()
setCombatParam(combat14, COMBAT_PARAM_HITCOLOR, COLOR_TEAL)
setCombatParam(combat14, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat14, COMBAT_PARAM_EFFECT, 132)
setCombatFormula(combat14, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -250.0, 0, -300.0, 0)
 
local arr14 = {
{0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 1, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 2, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0},
}
 
local area14 = createCombatArea(arr14)
setCombatArea(combat14, area14)
 
local combat15 = createCombatObject()
setCombatParam(combat15, COMBAT_PARAM_HITCOLOR, COLOR_TEAL)
setCombatParam(combat15, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat15, COMBAT_PARAM_EFFECT, 132)
setCombatFormula(combat15, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -250.0, 0, -300.0, 0)
 
local arr15 = {
{0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 1, 0, 0, 0},
{0, 0, 1, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 2, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0},
}
 
local area15 = createCombatArea(arr15)
setCombatArea(combat15, area15)
 
local combat16 = createCombatObject()
setCombatParam(combat16, COMBAT_PARAM_HITCOLOR, COLOR_TEAL)
setCombatParam(combat16, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatParam(combat16, COMBAT_PARAM_EFFECT, 133)
setCombatFormula(combat16, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -250.0, 0, -300.0, 0)
 
local arr16 = {
{0, 0, 1, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 2, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 0, 0},
}
 
local area16 = createCombatArea(arr16)
setCombatArea(combat16, area16)
 
 
function k5(cid)
if getCreatureLookDirection(cid) == 1 then
doCombat(cid, combat1, numberToVariant(cid))
doCombat(cid, combat2, numberToVariant(cid))
doCombat(cid, combat3, numberToVariant(cid))
doCombat(cid, combat4, numberToVariant(cid))
doPlayerSay(cid, 'Haa!', TALKTYPE_ORANGE_1) 
elseif getCreatureLookDirection(cid) == 2 then
doCombat(cid, combat13, numberToVariant(cid))
doCombat(cid, combat14, numberToVariant(cid))
doCombat(cid, combat15, numberToVariant(cid))
doCombat(cid, combat16, numberToVariant(cid))
doPlayerSay(cid, 'Haa!', TALKTYPE_ORANGE_1)
elseif getCreatureLookDirection(cid) == 3 then
doCombat(cid, combat5, numberToVariant(cid))
doCombat(cid, combat6, numberToVariant(cid))
doCombat(cid, combat7, numberToVariant(cid))
doCombat(cid, combat8, numberToVariant(cid))
doPlayerSay(cid, 'Haa!', TALKTYPE_ORANGE_1)
elseif getCreatureLookDirection(cid) == 0 then   
doCombat(cid, combat9, numberToVariant(cid))
doCombat(cid, combat10, numberToVariant(cid))
doCombat(cid, combat11, numberToVariant(cid))
doCombat(cid, combat12, numberToVariant(cid))
doPlayerSay(cid, 'Haa!', TALKTYPE_ORANGE_1) 
end
end
 
function k4(cid)       
doPlayerSay(cid, 'Me!', TALKTYPE_ORANGE_1)                 
addEvent(k5,100,cid)
end 
function k3(cid)       
doPlayerSay(cid, 'Ha!', TALKTYPE_ORANGE_1)                 
addEvent(k4,100,cid)
end
function k2(cid)       
doPlayerSay(cid, 'Me!', TALKTYPE_ORANGE_1)                 
addEvent(k3,100,cid)
end
function k1(cid)       
doPlayerSay(cid, 'Ka!', TALKTYPE_ORANGE_1)                 
addEvent(k2,100,cid)
end
  
function onCastSpell(cid, var)
      addEvent(k1,0,cid)
return true
end
 
 
OBS: em todas as waves está esse erro, o kamehameha é apenas um exemplo!
 

meu server nao tem os arquivos .h e ccp alguém poderia ajudar?

up

post-146826-0-35003600-1438059209_thumb.

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Você tem que ter as source para poder adicionar as spells no server

 

vou tentar explicar, vamos lá.

 

Isso acontece devido ao maximo de efeitos que so vao até 64

 

Tendo muito mais de 64 spells adicionadas na pasta do server, voce tem que registrar na lista de spells na source, nos arquivos const.h e tools.cpp

 

se não tiver as source não tem como 'desbugar' os efeitos

 

 

Tutorial: http://www.tibiaking.com/forum/topic/45033-aumentar-effects-z-na-source-ate-256/

Editado por seminu (veja o histórico de edições)

5nJc23M.png

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Esse arquivos se encontra nas sources do seu Otserv,

Se ti ajudei. Marque como Melhor Resposta e agradeça com um Rep+, clicando em Gostei!. Obrigado!

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Como o server dele é de DBZ, creio que o distro já tenha os efeitos, acho que você devia rever o número do efeito no arquivo .dat do client. Se tiver esse efeito 133, deve ser algo no script da spell.

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      Downloads
      https://tibiaking.com/applications/core/interface/file/attachment.php?id=47333

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       [Warning - Event::loadScript] Cannot load script (data/actions/scripts/boost.lua)

      Script:
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