Ir para conteúdo
Banner com Efeitos

Featured Replies

Postado
  Em 22/04/2016 em 22:52, Valakinhas disse:

+1 também estou com essa duvida

 

  Em 22/04/2016 em 21:12, rheynkhen disse:

mano desculpa cair de curioso aqui mas se caso o ot for 8.60 não existe essa linha no config lua como seria a maneira correta de por isso?

 

só colocar no config normalmente:

 

monsterSpawnWalkback = true  
allowBlockSpawn = true

 

essa parte : 

 

deSpawnRange = 2 -- Não sei
deSpawnRadius = 50 acredito que seja o tempo em segundos para o spawn voltar, mas de preferência não modifique isso, apenas use o que eu te disse acima.

 

qualquer coisa me diga, abraços.

 

  • Respostas 13
  • Visualizações 3.4k
  • Created
  • Última resposta

Top Posters In This Topic

Most Popular Posts

  • Isso precisa ser feito nas source, e compilar novamente com o arquivo spawn.cpp editado. Se quiser, siga o tutorial abaixo:     Em spawn.cpp     Procure por  boo

  • Thunder Black
    Thunder Black

    só colocar no config normalmente:   monsterSpawnWalkback = true   allowBlockSpawn = true   essa parte :    deSpawnRange = 2 -- Não seideSpawnRadius = 50 acredito que se

Postado

@Thunder Black, creio que apenas adicionar os códigos no config.lua não seja o bastante.

Talvez, tenha que adicionar algum outro código nas sources. Testei aqui no meu TFS 0.4 e não deu certo sua dica.

 

Alias, me refiro sobre a possibilidade de "spawnar" o monstro mesmo que o jogador esteja no local onde o monstro habita, assim como é quando estamos em um personagem GM, se foi isso que vocês quiseram dizer.

Editado por Heyron (veja o histórico de edições)

Dark Souls Bonfire GIF - Dark Souls Bonfire Rest - Discover & Share GIFs

Postado
  Em 23/04/2016 em 00:42, Heyron disse:

@Thunder Black, creio que apenas adicionar os códigos no config.lua não seja o bastante.

Talvez, tenha que adicionar algum outro código nas sources. Testei aqui no meu TFS 0.4 e não deu certo sua dica.

 

Alias, me refiro sobre a possibilidade de "spawnar" o monstro mesmo que o jogador esteja no local onde o monstro habita, assim como é quando estamos em um personagem GM, se foi isso que vocês quiseram dizer.

 

me perdoem, me equivoquei, vocês devem colocar assim

Mostrar conteúdo oculto

 

foi um pequeno equivoco de minha parte, podem testar agora, lembrando que o spawn no RME tem que ser baixo, para nascer qnd o player estiver na tela, assim como o GOD.

.

 

 

 

Editado por Thunder Black (veja o histórico de edições)

Postado

Isso precisa ser feito nas source, e compilar novamente com o arquivo spawn.cpp editado.

Se quiser, siga o tutorial abaixo:

 

 

Em spawn.cpp

 

 

Procure por 

bool Spawn::findPlayer(const Position& pos)

E no lugar de:

bool Spawn::findPlayer(const Position& pos)
{

	SpectatorVec list;
	g_game.getSpectators(list, pos);

	Player* tmpPlayer = NULL;
	for(SpectatorVec::iterator it = list.begin(); it != list.end(); ++it)
	{
		if((tmpPlayer = (*it)->getPlayer()) && !tmpPlayer->hasFlag(PlayerFlag_IgnoredByMonsters))
			return true;
	}

	return false;
}

Coloque:

bool Spawn::findPlayer(const Position& pos)
{

	SpectatorVec list;
	g_game.getSpectators(list, pos);

	Player* tmpPlayer = NULL;
	for(SpectatorVec::iterator it = list.begin(); it != list.end(); ++it)
	{
		if((tmpPlayer = (*it)->getPlayer()) && !tmpPlayer->hasFlag(PlayerFlag_IgnoredByMonsters))
			return false;
	}

	return false;
}

Pronto, irá spawnar com ou sem player na tela, já foi testado por mim.

Participe da conversa

Você pode postar agora e se cadastrar mais tarde. Se você tem uma conta, faça o login para postar com sua conta.

Visitante
Responder

Quem Está Navegando 0

  • Nenhum usuário registrado visualizando esta página.

Estatísticas dos Fóruns

  • Tópicos 96.9k
  • Posts 519.6k

Informação Importante

Confirmação de Termo