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  • Conteúdo Similar

    • Por KotZletY
      Salve geral, recentemente fiz um Task System para meu servidor, então gostaria de compartilha ele com vocês, assim como outros scripts que fiz e gostaria de compartilhar. Bom, vamos ao que interessa.
                        
       
                                                                                                               Informações!!
      Task Normal - Você 1x por vez, quantas vezes quiser, repetindo a task se também quiser.
      Task Diaria -  Você faz uma vez por dia, não podendo repeti em quanto as 24 horas não terminar.
      Task Rank - É mostrado na descrição do player qual rank task ele possui.
      Task Rank Quest - Um extra desse task system é o piso task, será explicado na parte do script, leiam com atenção.
      Task Comandos - Comandos task, 1 para ver o progresso das suas task e outro para mostrar informações do seu personagem, como uma consulta, os comandos são: !task que mostra quais task você ta fazendo, tanto diaria quanto normal e !task me que mostrar informações do seu personagem, como rank, quantidade de pontos task e quantidade de pontos task rank.
      Well, o resto é surpresa, cabe você descobrir! xD
       
       
      Para não ficar só nas palavras, mostrarei algumas imagens, várias no caso: Removida, colocarei novas!
       
                                                                                                               Instalação!!
      Muito bem, chega de conversa, como instalar logo essa bagaça. Primeiramente vá em data/lib e abra o arquivo lib.lua e adicione:
      dofile('data/lib/task system.lua') Ainda na pasta lib crie um arquivo.lua chamado task system.lua e adicione esse code dentro:
       
      No final do tópico, ensinarei a configurar a lib. Agora vai em, data/npc e crie um arquivo.xml chamado  task.xml e coloque esse code dentro:
      <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <npc name="NPC Task" script="task system.lua" walkinterval="0" floorchange="0"> <health now="150" max="150"/> <look type="430"/> <parameters> <parameter key="message_greet" value="Hello |PLAYERNAME|. I'm in charge of delivering missions to the players. Would you like to do a {normal} task, {daily} task, {receive} your reward from a task or {abandon} a task ? You can also see the {normal task list} and the {daily task list}."/> <parameter key="message_farewell" value="See you later." /> <parameter key="message_walkaway" value="See you later." /> </parameters> </npc> Ainda na pasta npc, entre na pasta scripts e crie um arquivo.lua chamado task system.lua e adicione esse code dentro:
       
      Agora vá em data/talkactions e abra o arquivo talkactions.xml e adicione a seguinte tag:
      <talkaction words="!task" separator=" " script="task system.lua" /> Ainda na pasta talkactions entre na pasta scripts e crie um arquivo.lua chamado task system.lua e adicione esse code dentro dele:
       
      Agora vá em data/creaturescripts e abra o arquivo creaturescripts.xl e adicione a seguinte tag:
      <event type="kill" name="tasksystem" script="task system.lua"/> Ainda na pasta creaturescripts entre na pasta scripts e crie um arquivo.lua chamado task system.lua e adicione esse code dentro dele:
      Ainda na pasta script  abra o login.lua e adicione dentro:
      player:registerEvent("tasksystem") Agora vá em data/events/scripts e abra o arquivo player.lua, depois de aberto, antes de:
      self:sendTextMessage(MESSAGE_INFO_DESCR, description) adicione:
      if thing:isCreature() then if thing:isPlayer() then description = string.format("%s\nTask Rank: "..getRankTask(thing), description) end end  
                                                                                              Extra(Opcional)!!
       
      Extra,  vá em data/movements/scripts e crie um  arquivo chamado tile task.lua, depois de aberto, antes de:
            
      Vá em data/movements/movements.xml adicione: 
      <movevent event="StepIn" actionid="XXXX" script="tile task.lua"/>  
      Explicação: Com esse movements acima, você só poderá passar por o piso caso tenha pontos task necessário para passar, se ativar a opção, removePoints então a mesma quantidade de pontos necessária para passar, será removida, ao passar, caso esteja desativada, então
      apenas será necessário ter os pontos task para passar. Em XXXX coloque o actionid, e o actionid coloque no piso desejado!
       
      New Extra: Vá em data/movements/scripts e crie um arquivo chamado tile task2.lua e adicione o seguinte scripts:
       
      Vá em data/movements/movements.xml adicione:  
      <movevent event="StepIn" actionid="XXXX" script="tile task2.lua"/> Explicação: Ao adicionar esse movements acima, você só poderá passar pelo piso caso seu rank task seja igual ou superior ao rank definido na variável, caso não seja igual e nem superior, não será possível passar.
      Configure na lib, a sequência de ranks de acordo com a sequência de rank da tabela de pontos, assim:
       
      A sequência precisa está igual e numeradas.
                                                                                               Configurando!!
      task_monsters = { [1] = {name = "monster1", mons_list = {"monster_t2", "monster_t3"}, storage = 30000, amount = 20, exp = 5000, pointsTask = {1, 1}, items = {{id = 2157, count = 1}, {id = 2160, count = 3}}}, [2] = {name = "monster2", mons_list = {"", ""}, storage = 30001, amount = 10, exp = 10000, pointsTask = {1, 1}, items = {{id = 10521, count = 1}, {id = 2160, count = 5}}}, [3] = {name = "monster3", mons_list = {"", ""}, storage = 30002, amount = 10, exp = 18000, pointsTask = {1, 1}, items = {{id = 2195, count = 1}, {id = 2160, count = 8}}}, [4] = {name = "monster4", mons_list = {"", ""}, storage = 30003, amount = 10, exp = 20000, pointsTask = {1, 1}, items = {{id = 2520, count = 1}, {id = 2160, count = 10}}} } task_daily = { [1] = {name = "monsterDay1", mons_list = {"monsterDay1_t2", "monsterDay1_t3"}, storage = 40000, amount = 10, exp = 5000, pointsTask = {1, 1}, items = {{id = 2157, count = 1}, {id = 2160, count = 3}}}, [2] = {name = "monsterDay2", mons_list = {"", ""}, storage = 40001, amount = 10, exp = 10000, pointsTask = {1, 1}, items = {{id = 10521, count = 1}, {id = 2160, count = 5}}}, [3] = {name = "monsterDay3", mons_list = {"", ""}, storage = 40002, amount = 10, exp = 18000, pointsTask = {1, 1}, items = {{id = 2195, count = 1}, {id = 2160, count = 8}}}, [4] = {name = "monsterDay4", mons_list = {"", ""}, storage = 40003, amount = 10, exp = 20000, pointsTask = {1, 1}, items = {{id = 2520, count = 1}, {id = 2160, count = 10}}} }                                        
                                                    
      nome - Nome do monstro.
      mons_list - Nome dos monstro que são semelhantes e que matando eles também contará.
      Exemplo:
      name = "troll", mons_list = {"troll","frost troll","island troll"} e assim matando,  troll, frost troll e island troll contará na task também.
      storage - É a storage que salva a quantidade de monstros já matados.
      amount - É a quantidade necessária de monstros matados para finalizar a task.
      exp - É a quantidade de Experiência que vai ganhar ao finalizar a task, caso não queira dar experiência, basta deixar em 0.
      pointsTask = {Task Points Que vai ganhar(Pontos usado no piso e etc..), Pontos Rank, que irá ganhar e aumentar seu rank.}
      items - Itens que o player vai ganhar, devem está tabelados, dentro da tabela item, adicione das tabelas contendo o id do item e count, quantidade de items que irá ganhar.
      Ex: items = {{id = 2157, count = 1}, {id = 2160, count = 3}} -- Aqui contém 2x tipos de itens, o 2157 e o 2160, e suas devidas quantidades que irá ganhar.
      items = {{id = 2157, count = 1}} -- Aqui só tem 1 tipo de item e a quantidade que vai ganhar.
      Adicione quantos itens quiser. O mesmo vale para as task diarias!
       
       
       
      Bom, é isso ae, qualquer duvida, crítica, sugestões, deixem ae, se precisa de suporte na instalação ou está com erro em algo estarei dando suporte, abraços e bom uso do sistema.
      É totalmente proibido leva meu sistema para outro site, blog ou fórum!
    • Por Neutraz
      Advanced Roulette System (TFS 0.3.6)
       
      Hi everyone! This is my first contribution to the Tibia community, and I hope you find it very useful. It's a gacha-style roulette system with dynamic speed mechanics and multi-key functionality.
       
      What's it about?
      This script adds a roulette (Tested on: Tibia 8.6 -- TFS 0.3.6) where players can use keys to spin the roulette and win rewards. The system includes:
      Multi-key support: using 1 to 4 keys per spin, increasing the chances of winning. Dynamic speed: The roulette gradually accelerates during the spin to make it more exciting. Configurable rewards: You can define which items can be won and with what probability. You can even add "reroll" value to increase the difficulty! Visual effects: Includes simple effects and text animations to make the experience more engaging. Activity log: Keeps a record of which players won which items.  
      Demo Video (x1.5 Speed)
      Roulette2.mp4
       
       
      Installation
      Copy the `Roulette.lua` file to the `data/actions/scripts` folder of your TFS server. --[[ ================================================================================ = ROULETTE SYSTEM FOR TFS = = = = Author: Neutras = = Version: 2.1 = = Description: Gacha-style roulette system with dynamic speed mechanics = = and multi-key feature. = = = = Features: = = - Multi-key support (1-4 keys per spin). = = - Dynamic speed animation with configurable initial and final speeds. = = - Persistent "Winner Slot" effects and animated texts. = = - Configurable rewards with reroll chances. = = - Logging system to track player rewards. = = = = Compatible with TFS 0.3.7 (Tibia 8.6). = ================================================================================ --]] -- ================= LOGGING SYSTEM ================= -- local logPath = "data/logs/" local logFileName = "roulette.log" -- Logs player rewards to a file. -- @param cid: Player ID. -- @param keyName: Name of the key used. -- @param items: Table of items won. -- @param keyCount: Number of keys used. local function logEntry(cid, keyName, items, keyCount) local file = io.open(logPath .. logFileName, "a") if file then local itemStrings = {} for _, item in ipairs(items) do table.insert(itemStrings, string.format("x%d %s", item.count, getItemNameById(item.id))) end file:write(string.format("[%s] %s used %d '%s' and won: %s\n", os.date("%Y-%m-%d %H:%M:%S"), getPlayerName(cid), keyCount, keyName, table.concat(itemStrings, ", "))) file:close() end end -- ================= BASE CONFIGURATION ================= -- -- Levers Action IDs to key item IDs. local keyByAid = { [1354] = 9971, -- Key for reward level 1 (Copper) [1355] = 9972, -- Key for reward level 2 (Silver) [1356] = 9973 -- Key for reward level 3 (Golden) } -- Levers Action IDs to reward levels. local rewardByAid = { [1354] = 1, -- Reward level 1 (Copper) [1355] = 2, -- Reward level 2 (Silver) [1356] = 3 -- Reward level 3 (Golden) } -- Relative positions of the slots in the roulette. local rouletteSpinOffset = { {1, -4}, {2, -4}, {3, -4}, {3, -3}, {4, -3}, {4, -2}, {4, -1}, {5, -1}, {5, 0}, {5, 1}, {4, 1}, {4, 2}, {4, 3}, {3, 3}, {3, 4}, {2, 4}, {1, 4}, {0, 4}, {-1, 4}, {-2, 4}, {-3, 4}, {-3, 3}, {-4, 3}, {-4, 2}, {-4, 1}, {-5, 1}, {-5, 0}, {-5, -1},{-4, -1},{-4, -2}, {-4, -3},{-3, -3},{-3, -4},{-2, -4},{-1, -4}, {0, -4} } -- ================= MAIN CONFIGURATION ================= -- local config = { rouletteCD = 30, -- Global cooldown in seconds. globalStoCd = 22600, -- Storage ID for cooldown. globalStoKeyCount = 22601, -- Storage ID for key count. maxLoops = 100, -- Maximum iterations per spin. initialSpeed = 50, -- Initial speed in milliseconds. finalSpeed = 400, -- Final speed in milliseconds. effectLever = 35, -- Effect when activating the lever. effectRewardPlayer = 28, -- Effect on the player when winning. effectReward = 28, -- Effect on the winning slot. -- Reward table by level. -- Formula: Real Probability = (Item Chance / Total Chances) * (1 - (Reroll % / 100)) items = { [1] = { {id = 1, chance = 80, count = 5}, }, [2] = { {id = 2, chance = 70, count = 1, porc_cambio = 30}, }, [3] = { {id = 3, chance = 25, count = 1, porc_cambio = 70} } } } -- ================= PROBABILITY CACHING ================= -- -- Precalculates cumulative probabilities for each reward level. local cumulativeChanceCache = {} for rewardId, items in pairs(config.items) do local total = 0 local cumulative = {} for _, item in ipairs(items) do total = total + item.chance table.insert(cumulative, {item = item, threshold = total}) end cumulativeChanceCache[rewardId] = {total = total, items = cumulative} end -- ================= UTILITY FUNCTIONS ================= -- -- Calculates the speed of the roulette animation based on progress. -- @param progress: Current progress (0 to 1). -- @return: Speed in milliseconds. local function calculateSpeed(progress) return config.initialSpeed + (config.finalSpeed - config.initialSpeed) * progress^3 end -- Selects a random item from the reward table, considering reroll chances. -- @param rewardId: Reward level ID. -- @return: Selected item. local function chooseRouletteItem(rewardId) local cache = cumulativeChanceCache[rewardId] local roll = math.random(cache.total) for _, entry in ipairs(cache.items) do if roll <= entry.threshold then if entry.item.porc_cambio and math.random(100) <= entry.item.porc_cambio then return chooseRouletteItem(rewardId) end return entry.item end end return cache.items[#cache.items].item end -- Rotates the slots in the roulette. -- @param slots: Table of slots. local function rotateSlots(slots) local last = slots[36] for i = 36, 2, -1 do slots[i] = slots[i-1] end slots[1] = last end -- Updates the visual display of the roulette. -- @param cpos: Center position of the roulette. -- @param slots: Table of slots. -- @param isFillingPhase: Whether the slots are being filled for the first time. local function updateRouletteDisplay(cpos, slots, isFillingPhase) for i = 1, 36 do local pos = { x = cpos.x + rouletteSpinOffset[i][1], y = cpos.y + rouletteSpinOffset[i][2], z = cpos.z } doCleanTile(pos) if slots[i] then doCreateItem(slots[i].id, slots[i].count, pos) -- Show puff effect only during the initial filling phase. if isFillingPhase then doSendMagicEffect(pos, 14) end end end end -- ================= WINNER SLOTS AND EFFECTS ================= -- -- Shows "Winner Slot" animated text on winning slots. -- @param cpos: Center position of the roulette. -- @param keyCount: Number of keys used. local function showWinnerSlots(cpos, keyCount) local winningSlots = {} if keyCount == 1 then winningSlots = {36} elseif keyCount == 2 then winningSlots = {36, 18} elseif keyCount == 3 then winningSlots = {36, 18, 9} elseif keyCount == 4 then winningSlots = {36, 18, 9, 27} else winningSlots = {36} -- Default to one winning slot if keyCount is invalid. end for _, slot in ipairs(winningSlots) do local pos = { x = cpos.x + rouletteSpinOffset[slot][1], y = cpos.y + rouletteSpinOffset[slot][2], z = cpos.z } doSendAnimatedText(pos, "Winner Slot", TEXTCOLOR_YELLOW) end end -- Shows the number of keys in use. -- @param cpos: Center position of the roulette. local function showKeyCount(cpos) local keyCount = getGlobalStorageValue(config.globalStoKeyCount) keyCount = (keyCount < 1 or keyCount > 4) and 1 or keyCount local pos = {x = 1013, y = 995, z = 7} doSendAnimatedText(pos, string.format("Keys: %d", keyCount), TEXTCOLOR_LIGHTBLUE) end -- ================= MAIN ROULETTE LOGIC ================= -- -- Main animation function, recursively called to simulate the roulette spin. -- @param cid: Player ID. -- @param cpos: Center position of the roulette. -- @param rewardId: ID of the reward level. -- @param nloop: Current iteration number. -- @param slots: Table of slots (items). -- @param keyName: Name of the key used. -- @param keyCount: Number of keys used. local function shuffle(cid, cpos, rewardId, nloop, slots, keyName, keyCount) if nloop > config.maxLoops then if isPlayer(cid) then -- Determine winning slots based on the number of keys used. local winningSlots = {} if keyCount == 1 then winningSlots = {36} elseif keyCount == 2 then winningSlots = {36, 18} elseif keyCount == 3 then winningSlots = {36, 18, 9} elseif keyCount == 4 then winningSlots = {36, 18, 9, 27} else winningSlots = {36} -- Default to one winning slot if keyCount is invalid. end -- Get the winning items and their positions. local wonItems = {} local winPositions = {} for _, slot in ipairs(winningSlots) do if slots[slot] then table.insert(wonItems, slots[slot]) local pos = { x = cpos.x + rouletteSpinOffset[slot][1], y = cpos.y + rouletteSpinOffset[slot][2], z = cpos.z } table.insert(winPositions, pos) end end -- Award the items and display visual effects. if #wonItems > 0 then for _, pos in ipairs(winPositions) do doSendAnimatedText(pos, "Winner Slot", TEXTCOLOR_YELLOW) doSendMagicEffect(pos, config.effectReward) end for _, item in ipairs(wonItems) do doPlayerAddItem(cid, item.id, item.count) end doSendMagicEffect(getCreaturePosition(cid), config.effectRewardPlayer) -- Display a message to the player with all the rewards. local itemList = {} for _, item in ipairs(wonItems) do table.insert(itemList, string.format("x%d %s", item.count, getItemNameById(item.id))) end doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_BLUE, "[ROULETTE] You won: " .. table.concat(itemList, ", ")) -- Log the player's rewards. logEntry(cid, keyName, wonItems, keyCount) else doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_BLUE, "[ROULETTE] No items won.") end setGlobalStorageValue(config.globalStoCd, 0) end return end -- Initial filling phase of the roulette slots. if nloop <= 36 then slots[nloop] = chooseRouletteItem(rewardId) updateRouletteDisplay(cpos, slots, true) else -- Rotate the slots and update the display. rotateSlots(slots) updateRouletteDisplay(cpos, slots, false) -- Show effects on the winning slots every 5 iterations. if nloop % 5 == 0 then local winningSlots = {} if keyCount == 1 then winningSlots = {36} elseif keyCount == 2 then winningSlots = {36, 18} elseif keyCount == 3 then winningSlots = {36, 18, 9} elseif keyCount == 4 then winningSlots = {36, 18, 9, 27} else winningSlots = {36} -- Default to one winning slot if keyCount is invalid. end for _, slot in ipairs(winningSlots) do local pos = { x = cpos.x + rouletteSpinOffset[slot][1], y = cpos.y + rouletteSpinOffset[slot][2], z = cpos.z } doSendMagicEffect(pos, config.effectReward) end end end -- Schedule the next iteration with dynamic speed. local progress = nloop / config.maxLoops addEvent(shuffle, calculateSpeed(progress), cid, cpos, rewardId, nloop + 1, slots, keyName, keyCount) end -- ================= PERIODIC EFFECTS AND TEXTS ================= -- -- Shows effects and texts periodically. -- @param cpos: Center position of the roulette. local function showEffectsAndTexts(cpos) local keyCount = getGlobalStorageValue(config.globalStoKeyCount) keyCount = (keyCount < 1 or keyCount > 4) and 1 or keyCount -- Ensure keyCount is within range. -- Show "Winner Slot" on the winning slots. showWinnerSlots(cpos, keyCount) -- Show the number of keys in use. showKeyCount(cpos) -- Schedule the next execution. addEvent(showEffectsAndTexts, 1500, cpos) end -- ================= EFFECT SCRIPT INITIALIZATION ================= -- -- Start the periodic effects and texts when the script is loaded. local cpos = {x = 1012, y = 994, z = 7} -- Center position of the roulette. addEvent(function() showEffectsAndTexts(cpos) end, 5000) -- 5 seconds delay since server start. -- ================= MAIN OBJECT USE FUNCTION ================= -- -- Called when the roulette object is used. function onUse(cid, item, frompos, item2, topos) -- Handle the key change lever. if item.aid == 1360 then local current = getGlobalStorageValue(config.globalStoKeyCount) current = (current < 1 or current > 4) and 1 or (current % 4) + 1 setGlobalStorageValue(config.globalStoKeyCount, current) doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_INFO_DESCR, string.format("Now using %d keys per spin.", current)) doSendMagicEffect(getThingPos(item.uid), CONST_ME_MAGIC_GREEN) return true end -- Handle the roulette levers. if not keyByAid[item.aid] then return false end local key = keyByAid[item.aid] local keyName = getItemNameById(key) local requiredKeys = getGlobalStorageValue(config.globalStoKeyCount) requiredKeys = (requiredKeys < 1 or requiredKeys > 4) and 1 or requiredKeys if getPlayerAccess(cid) < 5 and getPlayerItemCount(cid, key) < requiredKeys then doPlayerSendCancel(cid, string.format("You need %d %s to play!", requiredKeys, keyName)) doSendMagicEffect(topos, 14) return true end local rewardId = rewardByAid[item.aid] or 1 -- Get the reward level based on the lever. Default to 1 if not found. local pos = {x = 1012, y = 994, z = 7} -- Center position of the roulette. if getGlobalStorageValue(config.globalStoCd) > os.time() and getPlayerAccess(cid) < 5 then local remaining = getGlobalStorageValue(config.globalStoCd) - os.time() doPlayerSendCancel(cid, "Wait " .. remaining .. " seconds to play again.") return true end setGlobalStorageValue(config.globalStoCd, os.time() + config.rouletteCD) -- Set the cooldown. doTransformItem(item.uid, item.itemid == 9825 and 9826 or 9825) -- Change the lever's appearance. -- Clear the tiles around the roulette and add magic effects. for i = 1, 36 do local rpos = { x = pos.x + rouletteSpinOffset[i][1], y = pos.y + rouletteSpinOffset[i][2], z = pos.z } doCleanTile(rpos) doSendMagicEffect(rpos, config.effectReward) end if key > 0 then doPlayerRemoveItem(cid, key, requiredKeys) end -- Remove the keys from the player's inventory. doSendMagicEffect(pos, config.effectLever) -- Play the lever activation effect. math.randomseed(os.time() + getPlayerGUID(cid)) -- Seed the random number generator. addEvent(shuffle, config.initialSpeed, cid, pos, rewardId, 1, {}, keyName, requiredKeys) -- Start the roulette animation. return true end  
      Add the following lines within the `<actions>` tag in your `data/actions/actions.xml` file: <action actionid="XXX;YYYY;ZZZZ;AAAA" event="script" value="Roulette.lua"/> Replace `XXXX`, `YYYY`, and `ZZZZ` with the unique IDs of the levers that will activate the roulette (make sure they are not in use!).
      The ID `AAAA` is for the lever that changes the number of keys to use.
       
      Open the `Roulette.lua` file and adjust the `config.items` table with the items you want players to be able to win. Remember to balance the probabilities.  
       
      Code Explanation
      The script is divided into several sections to facilitate understanding:
      LOGGING SYSTEM: Handles logging the rewards obtained by players. BASE CONFIGURATION: Defines object IDs and reward levels. MAIN CONFIGURATION: Contains the main options of the system, such as the wait time between spins, the speed of the roulette, and the rewards. PROBABILITY CACHING: Optimizes the calculation of probabilities so that the system runs smoothly. UTILITY FUNCTIONS: Helper functions to calculate speed, choose items randomly, and update the roulette display. WINNER SLOTS AND EFFECTS: Displays the "Winner Slot" text and other visual effects in the winning spaces. MAIN ROULETTE LOGIC: The main function that controls the roulette animation and the delivery of rewards. PERIODIC EFFECTS AND TEXTS: Displays effects and texts periodically. SCRIPT INITIALIZATION: Initializes the effect system when the script is loaded. MAIN OBJECT USE FUNCTION: The function that is executed when a player interacts with a lever.

      I hope this roulette system is a great addition to your server! If you have any questions or suggestions, please feel free to leave a comment. Thank you for your support!  
       
    • Por Bagon
      Bom, hoje venho trazer á vocês um sistema de Pet System DIFERENCIADO de alguns presentes no fórum. Este sistema tem diversos comandos diferenciados, como: 
       
      !pet nomedopet este comando irá sumonar o pet. 
      !remove irá remover o pet.
      !fale eu sou lindo o pet falará "eu sou lindo"
      !conversar o pet irá conversar com vc. 
       
      Então sem mais delongas vamos ao script.
       
      OBS: SCRIPT TESTADO SOMENTE EM TFS 0.4/0.3, e este script foi feito com a intenção de ser vendido no site do ot ou em poderá usar como quest usando o item selecionado como premio. fique ao seu critério.
       
      Primeiro vá até a pasta talkaction/script e crie um arquivo chamado petsystem.lua, depois coloque o seguinte script:
       
       
      Agora em talkactions/talkactions.xml adicione a seguinte tag:
       
      <talkaction words="!pet;!remove;!fale;!conversar" event="script" value="petsystem.lua" />  
      EXPLICAÇÂO:
      As partes em Negrito, são os pets. Você pode alterar ou criar monstros para fazer eles como pets. (Recomendo criar um monstro para que seja somente pet.)
       
      Exemplo: ["dog"]= {stor=78552},      
       
       
      Lembrando que é necessário mudar esta parte no script do monstro colocado a cima.
       
      <flag attackable="1" /> para :
       
      <flag attackable="0" />  
      agora vá em action/script e crie um arquivo chamado pet com o seguinte script:
       
       
      e vá em action.xml e adiciona a seguinte tag:
       
      <action itemid="10063" script="pet.lua"/> Explicação: Na tag da action o itemid é o item que deverá ser usado para ganhar a storage 78552, e assim podera sumonar o monstro com esta storage.
       
                                              
                                                         CRIE UMA ACTION COM A TAG A CIMA PARA CADA MONSTRO COLOCADO NA TALKACTION,
                                                         BASTA VC ALTERAR A STORAGE DO SCRIPT DA ACTION
                                                         EXEMPLO: em action altere as storage que estão em vermelho, como mostra abaixo
       
                                                              if getPlayerStorageValue(cid, 78552) < 1 then
                                                              setPlayerStorageValue(cid, 78552, 1)
       
                                                         aonde tem 78552 altere para 78553 que no caso é a storage do cyclops escolhido lá no script da talkaction
                                                         e assim susecivelmente.
       
       
       
      CREDITOS:
      Mulizeu
      Smartbox
      Bagon 
       
    • Por Imperius
      Olá, pessoal! Acabei encontrando um script que tinha feito a um tempo atrás. Estou compartilhando aqui para quem quiser usar ou melhorar.
       
      É bem parecido com os outros sistemas de roleta, igual deste tópico: https://tibiaking.com/forums/topic/101557-action-cassino-roleta-de-items/
       
      Como funciona?
       
      O "Treasure Chest" é um item custom, onde o jogador têm a possibilidade de ganhar itens raros ou bem meia boca. Tudo dependerá da sorte.
       
      O jogador precisa tacar o treasure chest na bancada e acionar a alavanca. O treasure chest irá se transformar em vários itens de forma randômica no qual o jogador poderá ou não ganhar. No final, apenas um item é entregue ao jogador.
       
      Para entender melhor o seu funcionamento, segue o GIF abaixo:
       

       
       
      em data > actions > actions.xml
       
       
      em data > actions > scripts > crie um arquivo chamado leverTreasureChest.lua
       
       
      no banco de dados do servidor, adicione o seguinte código em "SQL":
       
       
       

      Também estou disponibilizando uma página PHP, para quem quiser usar no site do servidor. Na página tem informações sobre o funcionamento, quais são os possíveis prêmios e a lista de jogadores que ganharam os itens raros.
       

       
       
      Espero ter ajudado de alguma forma! : )
       
      treasure_chest.php
    • Por Imperius
      Olá! Estou disponibilizando um NPC que desenvolvi. Porém, devo avisar que só testei em TFS 0.4, e não posso garantir que funcionará em outras versões.
       
      Sobre:
       
      O NPC em questão é o "Gênio da Lâmpada". Para chegar até ele, o jogador precisa ter a "Lâmpada Mágica", que pode ser adquirida através de uma quest ou em algum evento do servidor, por exemplo.
       
      A lâmpada pode ser usada apenas uma vez e, mesmo que o jogador obtenha outra lâmpada, não poderá usá-la novamente. Ao usar a Lâmpada, o jogador será teleportado para a sala do Gênio. Lá, ele não poderá sair até realizar os três desejos.
       
      O Gênio pode atender desejos como "entregar itens", "reiniciar tasks", "completar addons" e até mesmo "matar um jogador". Você pode personalizar o NPC para oferecer outras recompensas, como "vip days", "premium points" ou "remover redskull". Seja criativo! :)
       
      Após o Gênio realizar os três desejos, o jogador será teleportado para o seu templo de origem.
       
       
      Vídeo demonstrativo:
       
       
       
       
      data > actions > actions.xml
       
       
       
      data > actions > lampadaDoGenio.lua
       
       
       
      data > npc > Genio.xml
       
       
       
      data > npc > scripts > Genio.lua
       
       
       
      Isso é tudo! Se tiverem sugestões ou dúvidas, estou à disposição!
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