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Normal Bug Speed e Attack nos itens


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Bom, o bug é o seguinte a velocidade dos itens e o attack aparecem de forma diferente do que eu configuro no OT, como por exemplo o donate axe que é 100 atk +30 holy, aparece somente 70 atk

Uma boots of haste que está configurada com 40 speed aparece só 20 speed 
19:59 You see boots of haste (speed +20).

-- config do axe -- 

<item id="2424" article="a" name="[Donate]Knight Club">
    <attribute key="description" value="It is blessed by the gods of HOLY Tibia." />
        <attribute key="weight" value="7200" />
        <attribute key="defense" value="50" />
        <attribute key="attack" value="100" />
        <attribute key="elementHoly" value="30" />
        <attribute key="weaponType" value="mace" />

 

desde já obrigado !

bug.png

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o itemid que vc tá editando é o 2424 e o id do item que tá na imagem é 2431.

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"Há três caminhos para o fracasso: não ensinar o que se sabe, não praticar o que se ensina, e não perguntar o que se ignora." - São Beda

I7Pm6ih.png

(obg ao @Beeny por fazer essa linda sign <3)

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4 horas atrás, xWhiteWolf disse:

o itemid que vc tá editando é o 2424 e o id do item que tá na imagem é 2431.

Postei errado desculpe, é que estava arrumando as 3 armas mais está ai o código:

 

 

<item id="2431" article="a" name="[Donate]Knight Axe">
        <attribute key="description" value="It is blessed by the gods of HOLY Tibia." />
        <attribute key="weight" value="7200" />
        <attribute key="defense" value="50" />
        <attribute key="attack" value="100" />
        <attribute key="elementHoly" value="30" />
        <attribute key="weaponType" value="axe" />
    </item>

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pelo q entendi ele tá entendendo o attack como total. Tenta colocar 130 pq ai ele separa 30 pro holy e fica 100 de attack fisico.

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Não não é isso como comentei o caso da boh, ela está configurada 40 speed mas mostra apenas 20... o axe a mesma coisa eu queria ele 130 de atk mas como diferencial coloquei 100 atk + 30 holy... só q ele mostra 70 atk.

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então nao sei :/ tenta verificar na sua source em items.cpp pra ver como ele define

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13 horas atrás, xWhiteWolf disse:

então nao sei :/ tenta verificar na sua source em items.cpp pra ver como ele define

 

não entendo desse tipo de arquivo poderia me ajudar?

////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// OpenTibia - an opensource roleplaying game
////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// This program is free software: you can redistribute it and/or modify
// it under the terms of the GNU General Public License as published by
// the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
// (at your option) any later version.
//
// This program is distributed in the hope that it will be useful,
// but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
// MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the
// GNU General Public License for more details.
//
// You should have received a copy of the GNU General Public License
// along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#include "otpch.h"
#include <iostream>
#include <iomanip>

#include "item.h"
#include "container.h"
#include "depotchest.h"
#include "depotlocker.h"

#include "teleport.h"
#include "trashholder.h"
#include "mailbox.h"

#include "luascript.h"
#include "combat.h"

#include "house.h"
#include "beds.h"

#include "actions.h"
#include "configmanager.h"
#include "game.h"
#include "movement.h"

extern Game g_game;
extern ConfigManager g_config;
extern MoveEvents* g_moveEvents;

Items Item::items;
Item* Item::CreateItem(const uint16_t type, uint16_t amount/* = 0*/)
{
    const ItemType& it = Item::items[type];
    if(it.group == ITEM_GROUP_DEPRECATED)
    {
        #ifdef __DEBUG__
        std::clog << "[Error - Item::CreateItem] Item " << it.id << " has been declared as deprecated" << std::endl;
        #endif
        return NULL;
    }

    if(!it.id)
        return NULL;

    Item* newItem = NULL;
    if(it.isDepot())
        newItem = new DepotLocker(type);
    else if(it.isContainer())
        newItem = new Container(type);
    else if(it.isTeleport())
        newItem = new Teleport(type);
    else if(it.isMagicField())
        newItem = new MagicField(type);
    else if(it.isDoor())
        newItem = new Door(type);
    else if(it.isTrashHolder())
        newItem = new TrashHolder(type, it.magicEffect);
    else if(it.isMailbox())
        newItem = new Mailbox(type);
    else if(it.isBed())
        newItem = new BedItem(type);
    else if(it.id >= 2210 && it.id <= 2212)
        newItem = new Item(type - 3, amount);
    else if(it.id == 2215 || it.id == 2216)
        newItem = new Item(type - 2, amount);
    else if(it.id >= 2202 && it.id <= 2206)
        newItem = new Item(type - 37, amount);
    else if(it.id == 2640)
        newItem = new Item(6132, amount);
    else if(it.id == 6301)
        newItem = new Item(6300, amount);
    else
        newItem = new Item(type, amount);

    newItem->addRef();
    return newItem;
}

Item* Item::CreateItem(PropStream& propStream)
{
    uint16_t type;
    if(!propStream.getShort(type))
        return NULL;

    return Item::CreateItem(items.getRandomizedItem(type), 0);
}

bool Item::loadItem(xmlNodePtr node, Container* parent)
{
    if(!xmlStrcmp(node->name, (const xmlChar*)"item"))
        return false;

    int32_t intValue;
    std::string strValue;

    Item* item = NULL;
    if(readXMLInteger(node, "id", intValue))
        item = Item::CreateItem(intValue);

    if(!item)
        return false;

    if(readXMLString(node, "attributes", strValue))
    {
        StringVec v, attr = explodeString(strValue, ";");
        for(StringVec::iterator it = attr.begin(); it != attr.end(); ++it)
        {
            v = explodeString((*it), ",");
            if(v.size() < 2)
                continue;

            if(atoi(v[1].c_str()) || v[1] == "0")
                item->setAttribute(v[0].c_str(), atoi(v[1].c_str()));
            else
                item->setAttribute(v[0].c_str(), v[1]);
        }
    }

    //compatibility
    if(readXMLInteger(node, "subtype", intValue) || readXMLInteger(node, "subType", intValue))
        item->setSubType(intValue);

    if(readXMLInteger(node, "actionId", intValue) || readXMLInteger(node, "actionid", intValue)
        || readXMLInteger(node, "aid", intValue))
        item->setActionId(intValue);

    if(readXMLInteger(node, "uniqueId", intValue) || readXMLInteger(node, "uniqueid", intValue)
        || readXMLInteger(node, "uid", intValue))
        item->setUniqueId(intValue);

    if(readXMLString(node, "text", strValue))
        item->setText(strValue);

    if(item->getContainer())
        loadContainer(node, item->getContainer());

    if(parent)
        parent->addItem(item);

    return true;
}

bool Item::loadContainer(xmlNodePtr parentNode, Container* parent)
{
    for(xmlNodePtr node = parentNode->children; node; node = node->next)
    {
        if(node->type != XML_ELEMENT_NODE)
            continue;

        if(!xmlStrcmp(node->name, (const xmlChar*)"item") && !loadItem(node, parent))
            return false;
    }

    return true;
}

Item::Item(const uint16_t type, uint16_t amount/* = 0*/):
    ItemAttributes(), id(type)
{
    raid = NULL;
    loadedFromMap = false;

    setItemCount(1);
    setDefaultDuration();

    const ItemType& it = items[type];
    if(it.isFluidContainer() || it.isSplash())
        setFluidType(amount);
    else if(it.stackable)
    {
        if(amount)
            setItemCount(amount);
        else if(it.charges)
            setItemCount(it.charges);
    }
    else if(it.charges)
        setCharges(amount ? amount : it.charges);
    if(it.armorRndMin > -1 && it.armorRndMax > it.armorRndMin)
        setAttribute("armor", it.armorRndMin + rand() % (it.armorRndMax+1 - it.armorRndMin));
    if(it.defenseRndMin > -1 && it.defenseRndMax > it.defenseRndMin)
        setAttribute("defense", it.defenseRndMin + rand() % (it.defenseRndMax+1 - it.defenseRndMin));
    if(it.extraDefenseRndMin > -1 && it.extraDefenseRndMax > it.extraDefenseRndMin)
    if(it.extraDefenseChance == -1 || (it.extraDefenseChance >= rand() % 101) )
        setAttribute("extradefense", it.extraDefenseRndMin + rand() % (it.extraDefenseRndMax+1 - it.extraDefenseRndMin));
    if(it.attackRndMin > -1 && it.attackRndMax > it.attackRndMin)
        setAttribute("attack", it.attackRndMin + rand() % (it.attackRndMax - it.attackRndMin));
    if(it.extraAttackRndMin > -1 && it.extraAttackRndMax > it.extraAttackRndMin)
    if(it.extraAttackChance == -1 || (it.extraAttackChance >= rand() % 101) )
        setAttribute("extraattack", it.extraAttackRndMin + rand() % (it.extraAttackRndMax+1 - it.extraAttackRndMin));
    if(it.chargesRndMin > -1 && it.chargesRndMax > it.chargesRndMin)
        setAttribute("charges", it.chargesRndMin + rand() % (it.chargesRndMax+1 - it.chargesRndMin));
    if(it.attackSpeedRndMin > -1 && it.attackSpeedRndMax > it.attackSpeedRndMin)
    if(it.attackSpeedChance == -1 || (it.attackSpeedChance >= rand() % 101) )
        setAttribute("attackSpeed", it.attackSpeedRndMin + rand() % (it.attackSpeedRndMax+1 - it.attackSpeedRndMin) );
}

Item* Item::clone() const
{
    Item* tmp = Item::CreateItem(id, count);
    if(!tmp)
        return NULL;

    if(!attributes || attributes->empty())
        return tmp;

    tmp->createAttributes();
    *tmp->attributes = *attributes;
    tmp->eraseAttribute("uid");
    return tmp;
}

void Item::copyAttributes(Item* item)
{
    if(item && item->attributes && !item->attributes->empty())
    {
        createAttributes();
        *attributes = *item->attributes;
        eraseAttribute("uid");
    }

    eraseAttribute("decaying");
    eraseAttribute("duration");
}

void Item::makeUnique(Item* parent)
{
    if(!parent || !parent->getUniqueId())
        return;

    ScriptEnviroment::removeUniqueThing(parent);
    setUniqueId(parent->getUniqueId());
    parent->eraseAttribute("uid");
}

void Item::onRemoved()
{
    if(raid)
    {
        raid->unRef();
        raid = NULL;
    }

    ScriptEnviroment::removeTempItem(this);
    if(getUniqueId())
        ScriptEnviroment::removeUniqueThing(this);
}

void Item::setDefaultSubtype()
{
    setItemCount(1);
    const ItemType& it = items[id];
    if(it.charges)
        setCharges(it.charges);
}

void Item::setID(uint16_t newId)
{
    const ItemType& it = Item::items[newId];
    const ItemType& pit = Item::items[id];
    id = newId;

    uint32_t newDuration = it.decayTime * 1000;
    if(!newDuration && !it.stopTime && it.decayTo == -1)
    {
        eraseAttribute("decaying");
        eraseAttribute("duration");
    }

    eraseAttribute("corpseowner");
    if(newDuration > 0 && (!pit.stopTime || !hasIntegerAttribute("duration")))
    {
        setDecaying(DECAYING_FALSE);
        setDuration(newDuration);
    }
}

bool Item::floorChange(FloorChange_t change/* = CHANGE_NONE*/) const
{
    if(change < CHANGE_NONE)
        return Item::items[id].floorChange[change];

    for(int32_t i = CHANGE_PRE_FIRST; i < CHANGE_LAST; ++i)
    {
        if(Item::items[id].floorChange)
            return true;
    }

    return false;
}

Player* Item::getHoldingPlayer()
{
    for(Cylinder* p = getParent(); p; p = p->getParent())
    {
        if(p->getCreature())
            return p->getCreature()->getPlayer();
    }

    return NULL;
}

const Player* Item::getHoldingPlayer() const
{
    return const_cast<Item*>(this)->getHoldingPlayer();
}

uint16_t Item::getSubType() const
{
    const ItemType& it = items[id];
    if(it.isFluidContainer() || it.isSplash())
        return getFluidType();

    if(it.charges)
        return getCharges();

    return count;
}

void Item::setSubType(uint16_t n)
{
    const ItemType& it = items[id];
    if(it.isFluidContainer() || it.isSplash())
        setFluidType(n);
    else if(it.charges)
        setCharges(n);
    else
        count = n;
}

Attr_ReadValue Item::readAttr(AttrTypes_t attr, PropStream& propStream)
{
    switch(attr)
    {
        case ATTR_COUNT:
        {
            uint8_t _count;
            if(!propStream.getByte(_count))
                return ATTR_READ_ERROR;

            setSubType((uint16_t)_count);
            break;
        }

        case ATTR_ACTION_ID:
        {
            uint16_t aid;
            if(!propStream.getShort(aid))
                return ATTR_READ_ERROR;

            setAttribute("aid", aid);
            break;
        }

        case ATTR_UNIQUE_ID:
        {
            uint16_t uid;
            if(!propStream.getShort(uid))
                return ATTR_READ_ERROR;

            setUniqueId(uid);
            break;
        }

        case ATTR_NAME:
        {
            std::string name;
            if(!propStream.getString(name))
                return ATTR_READ_ERROR;

            setAttribute("name", name);
            break;
        }

        case ATTR_PLURALNAME:
        {
            std::string name;
            if(!propStream.getString(name))
                return ATTR_READ_ERROR;

            setAttribute("pluralname", name);
            break;
        }

        case ATTR_ARTICLE:
        {
            std::string article;
            if(!propStream.getString(article))
                return ATTR_READ_ERROR;

            setAttribute("article", article);
            break;
        }

        case ATTR_ATTACK:
        {
            int32_t attack;
            if(!propStream.getLong((uint32_t&)attack))
                return ATTR_READ_ERROR;

            setAttribute("attack", attack);
            break;
        }

        case ATTR_EXTRAATTACK:
        {
            int32_t attack;
            if(!propStream.getLong((uint32_t&)attack))
                return ATTR_READ_ERROR;

            setAttribute("extraattack", attack);
            break;
        }

        case ATTR_DEFENSE:
        {
            int32_t defense;
            if(!propStream.getLong((uint32_t&)defense))
                return ATTR_READ_ERROR;

            setAttribute("defense", defense);
            break;
        }

        case ATTR_EXTRADEFENSE:
        {
            int32_t defense;
            if(!propStream.getLong((uint32_t&)defense))
                return ATTR_READ_ERROR;

            setAttribute("extradefense", defense);
            break;
        }

        case ATTR_ARMOR:
        {
            int32_t armor;
            if(!propStream.getLong((uint32_t&)armor))
                return ATTR_READ_ERROR;

            setAttribute("armor", armor);
            break;
        }

        case ATTR_ATTACKSPEED:
        {
            int32_t attackSpeed;
            if(!propStream.getLong((uint32_t&)attackSpeed))
                return ATTR_READ_ERROR;

            setAttribute("attackspeed", attackSpeed);
            break;
        }

        case ATTR_HITCHANCE:
        {
            int32_t hitChance;
            if(!propStream.getLong((uint32_t&)hitChance))
                return ATTR_READ_ERROR;

            setAttribute("hitchance", hitChance);
            break;
        }

        case ATTR_SCRIPTPROTECTED:
        {
            uint8_t protection;
            if(!propStream.getByte(protection))
                return ATTR_READ_ERROR;

            setAttribute("scriptprotected", protection != 0);
            break;
        }

        case ATTR_DUALWIELD:
        {
            uint8_t wield;
            if(!propStream.getByte(wield))
                return ATTR_READ_ERROR;

            setAttribute("dualwield", wield != 0);
            break;
        }

        case ATTR_TEXT:
        {
            std::string text;
            if(!propStream.getString(text))
                return ATTR_READ_ERROR;

            setAttribute("text", text);
            break;
        }

        case ATTR_WRITTENDATE:
        {
            int32_t date;
            if(!propStream.getLong((uint32_t&)date))
                return ATTR_READ_ERROR;

            setAttribute("date", date);
            break;
        }

        case ATTR_WRITTENBY:
        {
            std::string writer;
            if(!propStream.getString(writer))
                return ATTR_READ_ERROR;

            setAttribute("writer", writer);
            break;
        }

        case ATTR_DESC:
        {
            std::string text;
            if(!propStream.getString(text))
                return ATTR_READ_ERROR;

            setAttribute("description", text);
            break;
        }

        case ATTR_RUNE_CHARGES:
        {
            uint8_t charges;
            if(!propStream.getByte(charges))
                return ATTR_READ_ERROR;

            setSubType((uint16_t)charges);
            break;
        }

        case ATTR_CHARGES:
        {
            uint16_t charges;
            if(!propStream.getShort(charges))
                return ATTR_READ_ERROR;

            setSubType(charges);
            break;
        }

        case ATTR_DURATION:
        {
            int32_t duration;
            if(!propStream.getLong((uint32_t&)duration))
                return ATTR_READ_ERROR;

            setAttribute("duration", duration);
            break;
        }

        case ATTR_DECAYING_STATE:
        {
            uint8_t state;
            if(!propStream.getByte(state))
                return ATTR_READ_ERROR;

            if((ItemDecayState_t)state != DECAYING_FALSE)
                setAttribute("decaying", (int32_t)DECAYING_PENDING);

            break;
        }

        //these should be handled through derived classes
        //if these are called then something has changed in the items.otb since the map was saved
        //just read the values

        //Depot class
        case ATTR_DEPOT_ID:
        {
            uint16_t depot;
            if(!propStream.getShort(depot))
                return ATTR_READ_ERROR;

            break;
        }

        //Door class
        case ATTR_HOUSEDOORID:
        {
            uint8_t door;
            if(!propStream.getByte(door))
                return ATTR_READ_ERROR;

            break;
        }

        //Teleport class
        case ATTR_TELE_DEST:
        {
            TeleportDest* dest;
            if(!propStream.getStruct(dest))
                return ATTR_READ_ERROR;

            break;
        }

        //Bed class
        case ATTR_SLEEPERGUID:
        {
            uint32_t sleeper;
            if(!propStream.getLong(sleeper))
                return ATTR_READ_ERROR;

            break;
        }

        case ATTR_SLEEPSTART:
        {
            uint32_t sleepStart;
            if(!propStream.getLong(sleepStart))
                return ATTR_READ_ERROR;

            break;
        }

        //Container class
        case ATTR_CONTAINER_ITEMS:
        {
            uint32_t _count;
            propStream.getLong(_count);
            return ATTR_READ_ERROR;
        }

        //ItemAttributes class
        case ATTR_ATTRIBUTE_MAP:
        {
            bool unique = hasIntegerAttribute("uid"), ret = unserializeMap(propStream);
            if(!unique && hasIntegerAttribute("uid")) // unfortunately we have to do this
                ScriptEnviroment::addUniqueThing(this);

            // this attribute has a custom behavior as well
            if(getDecaying() != DECAYING_FALSE)
                setDecaying(DECAYING_PENDING);

            if(ret)
                break;
        }

        default:
            return ATTR_READ_ERROR;
    }

    return ATTR_READ_CONTINUE;
}

bool Item::unserializeAttr(PropStream& propStream)
{
    uint8_t attrType = ATTR_END;
    while(propStream.getByte(attrType) && attrType != ATTR_END)
    {
        switch(readAttr((AttrTypes_t)attrType, propStream))
        {
            case ATTR_READ_ERROR:
                return false;

            case ATTR_READ_END:
                return true;

            default:
                break;
        }
    }

    return true;
}

bool Item::serializeAttr(PropWriteStream& propWriteStream) const
{
    if(isStackable() || isFluidContainer() || isSplash())
    {
        propWriteStream.addByte(ATTR_COUNT);
        propWriteStream.addByte((uint8_t)getSubType());
    }

    if(attributes && !attributes->empty())
    {
        propWriteStream.addByte(ATTR_ATTRIBUTE_MAP);
        serializeMap(propWriteStream);
    }

    return true;
}

bool Item::hasProperty(enum ITEMPROPERTY prop) const
{
    const ItemType& it = items[id];
    switch(prop)
    {
        case BLOCKSOLID:
            if(it.blockSolid)
                return true;

            break;

        case MOVABLE:
            if(it.movable && (!loadedFromMap || (!getUniqueId()
                && (!getActionId() || !getContainer()))))
                return true;

            break;

        case HASHEIGHT:
            if(it.hasHeight)
                return true;

            break;

        case BLOCKPROJECTILE:
            if(it.blockProjectile)
                return true;

            break;

        case BLOCKPATH:
            if(it.blockPathFind)
                return true;

            break;

        case ISVERTICAL:
            if(it.isVertical)
                return true;

            break;

        case ISHORIZONTAL:
            if(it.isHorizontal)
                return true;

            break;

        case IMMOVABLEBLOCKSOLID:
            if(it.blockSolid && (!it.movable || (loadedFromMap &&
                (getUniqueId() || (getActionId() && getContainer())))))
                return true;

            break;

        case IMMOVABLEBLOCKPATH:
            if(it.blockPathFind && (!it.movable || (loadedFromMap &&
                (getUniqueId() || (getActionId() && getContainer())))))
                return true;

            break;

        case SUPPORTHANGABLE:
            if(it.isHorizontal || it.isVertical)
                return true;

            break;

        case IMMOVABLENOFIELDBLOCKPATH:
            if(!it.isMagicField() && it.blockPathFind && (!it.movable || (loadedFromMap &&
                (getUniqueId() || (getActionId() && getContainer())))))
                return true;

            break;

        case NOFIELDBLOCKPATH:
            if(!it.isMagicField() && it.blockPathFind)
                return true;

            break;

        case FLOORCHANGEDOWN:
            if(it.floorChange[CHANGE_DOWN])
                return true;

            break;

        case FLOORCHANGEUP:
            for(uint16_t i = CHANGE_FIRST; i <= CHANGE_PRE_LAST; ++i)
            {
                if(it.floorChange)
                    return true;
            }

            break;

        default:
            break;
    }

    return false;
}

double Item::getWeight() const
{
    if(isStackable())
        return items[id].weight * std::max((int32_t)1, (int32_t)count);

    return items[id].weight;
}

std::string Item::getDescription(const ItemType& it, int32_t lookDistance, const Item* item/* = NULL*/,
    int32_t subType/* = -1*/, bool addArticle/* = true*/)
{
    std::stringstream s;
    s << getNameDescription(it, item, subType, addArticle);
    if(item)
        subType = item->getSubType();

    bool dot = true;
    if(it.isRune())
    {
        if(!it.runeSpellName.empty())
            s << "(\"" << it.runeSpellName << "\")";

        if(it.runeLevel > 0 || it.runeMagLevel > 0 || (it.vocationString != "" && it.wieldInfo == 0))
        {
            s << "." << std::endl << "It can only be used";
            if(it.vocationString != "" && it.wieldInfo == 0)
                s << " by " << it.vocationString;

            bool begin = true;
            if(it.runeLevel > 0)
            {
                begin = false;
                s << " with level " << it.runeLevel;
            }

            if(it.runeMagLevel > 0)
            {
                begin = false;
                s << " " << (begin ? "with" : "and") << " magic level " << it.runeMagLevel;
            }

            if(!begin)
                s << " or higher";
        }
    }
    else if(it.weaponType != WEAPON_NONE)
    {
        bool begin = true;
        if(it.weaponType == WEAPON_DIST && it.ammoType != AMMO_NONE)
        {
            begin = false;
            s << " (Range:" << int32_t(item ? item->getShootRange() : it.shootRange);
            if(it.attack || it.extraAttack || (item && (item->getAttack() || item->getExtraAttack())))
            {
                s << ", Atk " << std::showpos << int32_t(item ? item->getAttack() : it.attack);
                if(it.extraAttack || (item && item->getExtraAttack()))
                    s << " " << std::showpos << int32_t(item ? item->getExtraAttack() : it.extraAttack) << std::noshowpos;
            }

            if(it.hitChance != -1 || (item && item->getHitChance() != -1))
                s << ", Hit% " << std::showpos << (item ? item->getHitChance() : it.hitChance) << std::noshowpos;

            if(it.attackSpeed || (item && item->getAttackSpeed()))
                s << ", AS: " << (item ? item->getAttackSpeed() : it.attackSpeed);
        }
        else if(it.weaponType != WEAPON_AMMO && it.weaponType != WEAPON_WAND)
        {
            if(it.attack || it.extraAttack || (item && (item->getAttack() || item->getExtraAttack())))
            {
                begin = false;
                s << " (Atk:";
                if(it.hasAbilities() && it.abilities->elementType != COMBAT_NONE)
                {
                    s << std::max((int32_t)0, int32_t((item ? item->getAttack() : it.attack) - it.abilities->elementDamage));
                    if(it.extraAttack || (item && item->getExtraAttack()))
                        s << " " << std::showpos << int32_t(item ? item->getExtraAttack() : it.extraAttack) << std::noshowpos;

                    s << " physical + " << it.abilities->elementDamage << " " << getCombatName(it.abilities->elementType);
                }
                else
                {
                    s << int32_t(item ? item->getAttack() : it.attack);
                    if(it.extraAttack || (item && item->getExtraAttack()))
                        s << " " << std::showpos << int32_t(item ? item->getExtraAttack() : it.extraAttack) << std::noshowpos;
                }
            }

            if(it.defense || it.extraDefense || (item && (item->getDefense() || item->getExtraDefense())))
            {
                if(begin)
                {
                    begin = false;
                    s << " (";
                }
                else
                    s << ", ";

                s << "Def:" << int32_t(item ? item->getDefense() : it.defense);
                if(it.extraDefense || (item && item->getExtraDefense()))
                    s << " " << std::showpos << int32_t(item ? item->getExtraDefense() : it.extraDefense) << std::noshowpos;
            }
        }

        if(it.attackSpeed || (item && item->getAttackSpeed()))
        {
            if(begin)
            {
                begin = false;
                s << " (";
            }
            else
                s << ", ";

            s << "AS: " << (item ? item->getAttackSpeed() : it.attackSpeed);
        }

        if(it.hasAbilities())
        {
            for(uint16_t i = SKILL_FIRST; i <= SKILL_LAST; ++i)
            {
                if(!it.abilities->skills)
                    continue;

                if(begin)
                {
                    begin = false;
                    s << " (";
                }
                else
                    s << ", ";

                s << getSkillName(i) << " " << std::showpos << (int32_t)it.abilities->skills << std::noshowpos;
            }

            if(it.abilities->stats[STAT_MAGICLEVEL])
            {
                if(begin)
                {
                    begin = false;
                    s << " (";
                }
                else
                    s << ", ";

                s << "magic level " << std::showpos << (int32_t)it.abilities->stats[STAT_MAGICLEVEL] << std::noshowpos;
            }

            int32_t show = it.abilities->absorb[COMBAT_ALL];
            if(!show)
            {
                bool tmp = true;
                for(uint32_t i = (COMBAT_FIRST + 1); i <= COMBAT_LAST; i <<= 1)
                {
                    if(!it.abilities->absorb)
                        continue;

                    if(tmp)
                    {
                        tmp = false;
                        if(begin)
                        {
                            begin = false;
                            s << " (";
                        }
                        else
                            s << ", ";

                        s << "protection ";
                    }
                    else
                        s << ", ";

                    s << getCombatName((CombatType_t)i) << " " << std::showpos << it.abilities->absorb << std::noshowpos << "%";
                }
            }
            else
            {
                if(begin)
                {
                    begin = false;
                    s << " (";
                }
                else
                    s << ", ";

                s << "protection all " << std::showpos << show << std::noshowpos << "%";
            }

            show = it.abilities->fieldAbsorb[COMBAT_ALL];
            if(!show)
            {
                bool tmp = true;
                for(uint32_t i = (COMBAT_FIRST + 1); i <= COMBAT_LAST; i <<= 1)
                {
                    if(!it.abilities->fieldAbsorb)
                        continue;

                    if(tmp)
                    {
                        tmp = false;
                        if(begin)
                        {
                            begin = false;
                            s << " (";
                        }
                        else
                            s << ", ";

                        s << "protection ";
                    }
                    else
                        s << ", ";

                    s << getCombatName((CombatType_t)i) << " field " << std::showpos << it.abilities->absorb << std::noshowpos << "%";
                }
            }
            else
            {
                if(begin)
                {
                    begin = false;
                    s << " (";
                }
                else
                    s << ", ";

                s << "protection all fields " << std::showpos << show << std::noshowpos << "%";
            }

            show = it.abilities->reflect[REFLECT_CHANCE][COMBAT_ALL];
            if(!show)
            {
                bool tmp = true;
                for(uint32_t i = (COMBAT_FIRST + 1); i <= COMBAT_LAST; i <<= 1)
                {
                    if(!it.abilities->reflect[REFLECT_CHANCE] || !it.abilities->reflect[REFLECT_PERCENT])
                        continue;

                    if(tmp)
                    {
                        tmp = false;
                        if(begin)
                        {
                            begin = false;
                            s << " (";
                        }
                        else
                            s << ", ";

                        s << "reflect: ";
                    }
                    else
                        s << ", ";

                    s << it.abilities->reflect[REFLECT_CHANCE] << "% for ";
                    if(it.abilities->reflect[REFLECT_PERCENT] > 99)
                        s << "whole";
                    else if(it.abilities->reflect[REFLECT_PERCENT] >= 75)
                        s << "huge";
                    else if(it.abilities->reflect[REFLECT_PERCENT] >= 50)
                        s << "medium";
                    else if(it.abilities->reflect[REFLECT_PERCENT] >= 25)
                        s << "small";
                    else
                        s << "tiny";

                    s << getCombatName((CombatType_t)i);
                }

                if(!tmp)
                    s << " damage";
            }
            else
            {
                if(begin)
                {
                    begin = false;
                    s << " (";
                }
                else
                    s << ", ";

                int32_t tmp = it.abilities->reflect[REFLECT_PERCENT][COMBAT_ALL];
                s << "reflect: " << show << "% for ";
                if(tmp)
                {
                    if(tmp > 99)
                        s << "whole";
                    else if(tmp >= 75)
                        s << "huge";
                    else if(tmp >= 50)
                        s << "medium";
                    else if(tmp >= 25)
                        s << "small";
                    else
                        s << "tiny";
                }
                else
                    s << "mixed";

                s << " damage";
            }

            if(it.abilities->speed)
            {
                if(begin)
                {
                    begin = false;
                    s << " (";
                }
                else
                    s << ", ";

                s << "speed " << std::showpos << (int32_t)(it.abilities->speed / 2) << std::noshowpos;
            }

            if(it.abilities->invisible)
            {
                if(begin)
                {
                    begin = false;
                    s << " (";
                }
                else
                    s << ", ";

                s << "invisibility";
            }

            if(it.abilities->regeneration)
            {
                if(begin)
                {
                    begin = false;
                    s << " (";
                }
                else
                    s << ", ";

                s << "faster regeneration";
            }

            if(it.abilities->manaShield)
            {
                if(begin)
                {
                    begin = false;
                    s << " (";
                }
                else
                    s << ", ";

                s << "mana shield";
            }

            if(hasBitSet(CONDITION_DRUNK, it.abilities->conditionSuppressions))
            {
                if(begin)
                {
                    begin = false;
                    s << " (";
                }
                else
                    s << ", ";

                s << "hard drinking";
            }
        }

        if(it.dualWield || (item && item->isDualWield()))
        {
            if(begin)
            {
                begin = false;
                s << " (";
            }
            else
                s << ", ";

            s << "dual wielding";
        }

        if(!begin)
            s << ")";
    }
    else if(it.armor || (item && item->getArmor()) || it.showAttributes)
    {
        int32_t tmp = it.armor;
        if(item)
            tmp = item->getArmor();

        bool begin = true;
        if(tmp)
        {
            s << " (Arm:" << tmp;
            begin = false;
        }

        if(it.hasAbilities())
        {
            for(uint16_t i = SKILL_FIRST; i <= SKILL_LAST; ++i)
            {
                if(!it.abilities->skills)
                    continue;

                if(begin)
                {
                    begin = false;
                    s << " (";
                }
                else
                    s << ", ";

                s << getSkillName(i) << " " << std::showpos << (int32_t)it.abilities->skills << std::noshowpos;
            }

            if(it.abilities->stats[STAT_MAGICLEVEL])
            {
                if(begin)
                {
                    begin = false;
                    s << " (";
                }
                else
                    s << ", ";

                s << "magic level " << std::showpos << (int32_t)it.abilities->stats[STAT_MAGICLEVEL] << std::noshowpos;
            }

            int32_t show = it.abilities->absorb[COMBAT_ALL];
            if(!show)
            {
                bool tmp = true;
                for(uint32_t i = (COMBAT_FIRST + 1); i <= COMBAT_LAST; i <<= 1)
                {
                    if(!it.abilities->absorb)
                        continue;

                    if(tmp)
                    {
                        tmp = false;
                        if(begin)
                        {
                            begin = false;
                            s << " (";
                        }
                        else
                            s << ", ";

                        s << "protection ";
                    }
                    else
                        s << ", ";

                    s << getCombatName((CombatType_t)i) << " " << std::showpos << it.abilities->absorb << std::noshowpos << "%";
                }
            }
            else
            {
                if(begin)
                {
                    begin = false;
                    s << " (";
                }
                else
                    s << ", ";

                s << "protection all " << std::showpos << show << std::noshowpos << "%";
            }

            show = it.abilities->reflect[REFLECT_CHANCE][COMBAT_ALL];
            if(!show)
            {
                bool tmp = true;
                for(uint32_t i = (COMBAT_FIRST + 1); i <= COMBAT_LAST; i <<= 1)
                {
                    if(!it.abilities->reflect[REFLECT_CHANCE] || !it.abilities->reflect[REFLECT_PERCENT])
                        continue;

                    if(tmp)
                    {
                        tmp = false;
                        if(begin)
                        {
                            begin = false;
                            s << " (";
                        }
                        else
                            s << ", ";

                        s << "reflect: ";
                    }
                    else
                        s << ", ";

                    s << it.abilities->reflect[REFLECT_CHANCE] << "% for ";
                    if(it.abilities->reflect[REFLECT_PERCENT] > 99)
                        s << "whole";
                    else if(it.abilities->reflect[REFLECT_PERCENT] >= 75)
                        s << "huge";
                    else if(it.abilities->reflect[REFLECT_PERCENT] >= 50)
                        s << "medium";
                    else if(it.abilities->reflect[REFLECT_PERCENT] >= 25)
                        s << "small";
                    else
                        s << "tiny";

                    s << getCombatName((CombatType_t)i);
                }

                if(!tmp)
                    s << " damage";
            }
            else
            {
                if(begin)
                {
                    begin = false;
                    s << " (";
                }
                else
                    s << ", ";

                int32_t tmp = it.abilities->reflect[REFLECT_PERCENT][COMBAT_ALL];
                s << "reflect: " << show << "% for ";
                if(tmp)
                {
                    if(tmp > 99)
                        s << "whole";
                    else if(tmp >= 75)
                        s << "huge";
                    else if(tmp >= 50)
                        s << "medium";
                    else if(tmp >= 25)
                        s << "small";
                    else
                        s << "tiny";
                }
                else
                    s << "mixed";

                s << " damage";
            }

            if(it.abilities->speed)
            {
                if(begin)
                {
                    begin = false;
                    s << " (";
                }
                else
                    s << ", ";

                s << "speed " << std::showpos << (int32_t)(it.abilities->speed / 2) << std::noshowpos;
            }

            if(it.abilities->invisible)
            {
                if(begin)
                {
                    begin = false;
                    s << " (";
                }
                else
                    s << ", ";

                s << "invisibility";
            }

            if(it.abilities->regeneration)
            {
                if(begin)
                {
                    begin = false;
                    s << " (";
                }
                else
                    s << ", ";

                s << "faster regeneration";
            }

            if(it.abilities->manaShield)
            {
                if(begin)
                {
                    begin = false;
                    s << " (";
                }
                else
                    s << ", ";

                s << "mana shield";
            }

            if(hasBitSet(CONDITION_DRUNK, it.abilities->conditionSuppressions))
            {
                if(begin)
                {
                    begin = false;
                    s << " (";
                }
                else
                    s << ", ";

                s << "hard drinking";
            }

            if(!begin)
                s << ")";
        }
    }
    else if(it.isContainer())
        s << " (Vol:" << (int32_t)it.maxItems << ")";
    else if(it.isKey())
        s << " (Key:" << (item ? (int32_t)item->getActionId() : 0) << ")";
    else if(it.isFluidContainer())
    {
        if(subType > 0)
            s << " of " << (items[subType].name.length() ? items[subType].name : "unknown");
        else
            s << ". It is empty";
    }
    else if(it.isSplash())
    {
        s << " of ";
        if(subType > 0 && items[subType].name.length())
            s << items[subType].name;
        else
            s << "unknown";
    }
    else if(it.allowDistRead)
    {
        s << "." << std::endl;
        if(item && !item->getText().empty())
        {
            if(lookDistance <= 4)
            {
                if(!item->getWriter().empty())
                {
                    s << item->getWriter() << " wrote";
                    time_t date = item->getDate();
                    if(date > 0)
                        s << " on " << formatDate(date);

                    s << ": ";
                }
                else
                    s << "You read: ";

                std::string text = item->getText();
                s << text;

                char end = *text.rbegin();
                if(end == '?' || end == '!' || end == '.')
                    dot = false;
            }
            else
                s << "You are too far away to read it";
        }
        else
            s << "Nothing is written on it";
    }
    else if(it.levelDoor && item && item->getActionId() >= (int32_t)it.levelDoor && item->getActionId()
        <= ((int32_t)it.levelDoor + g_config.getNumber(ConfigManager::MAXIMUM_DOOR_LEVEL)))
        s << " for level " << item->getActionId() - it.levelDoor;

    if(it.showCharges)
        s << " that has " << subType << " charge" << (subType != 1 ? "s" : "") << " left";

    if(it.showDuration)
    {
        if(item && item->hasIntegerAttribute("duration"))
        {
            int32_t duration = item->getDuration() / 1000;
            s << " that will expire in ";
            if(duration >= 86400)
            {
                uint16_t days = duration / 86400;
                uint16_t hours = (duration % 86400) / 3600;
                s << days << " day" << (days > 1 ? "s" : "");
                if(hours > 0)
                    s << " and " << hours << " hour" << (hours > 1 ? "s" : "");
            }
            else if(duration >= 3600)
            {
                uint16_t hours = duration / 3600;
                uint16_t minutes = (duration % 3600) / 60;
                s << hours << " hour" << (hours > 1 ? "s" : "");
                if(hours > 0)
                    s << " and " << minutes << " minute" << (minutes > 1 ? "s" : "");
            }
            else if(duration >= 60)
            {
                uint16_t minutes = duration / 60;
                uint16_t seconds = duration % 60;
                s << minutes << " minute" << (minutes > 1 ? "s" : "");
                if(seconds > 0)
                    s << " and " << seconds << " second" << (seconds > 1 ? "s" : "");
            }
            else
                s << duration << " second" << (duration > 1 ? "s" : "");
        }
        else
            s << " that is brand-new";
    }

    if(dot)
        s << ".";

    if(it.wieldInfo)
    {
        s << std::endl << "It can only be wielded properly by ";
        if(it.wieldInfo & WIELDINFO_PREMIUM)
            s << "premium ";

        if(it.wieldInfo & WIELDINFO_VOCREQ)
            s << it.vocationString;
        else
            s << "players";

        if(it.wieldInfo & WIELDINFO_LEVEL)
            s << " of level " << (int32_t)it.minReqLevel << " or higher";

        if(it.wieldInfo & WIELDINFO_MAGLV)
        {
            if(it.wieldInfo & WIELDINFO_LEVEL)
                s << " and";
            else
                s << " of";

            s << " magic level " << (int32_t)it.minReqMagicLevel << " or higher";
        }

        s << ".";
    }

    if(lookDistance <= 1 && it.pickupable)
    {
        std::string tmp;
        if(!item)
            tmp = getWeightDescription(it.weight, it.stackable && it.showCount, subType);
        else
            tmp = item->getWeightDescription();

        if(!tmp.empty())
            s << std::endl << tmp;
    }

    if(item && !item->getSpecialDescription().empty())
        s << std::endl << item->getSpecialDescription();
    else if(!it.description.empty() && lookDistance <= 1)
        s << std::endl << it.description;

    std::string str = s.str();
    if(str.find("|PLAYERNAME|") != std::string::npos)
    {
        std::string tmp = "You";
        if(item)
        {
            if(const Player* player = item->getHoldingPlayer())
                tmp = player->getName();
        }

        replaceString(str, "|PLAYERNAME|", tmp);
    }

    if(str.find("|TIME|") != std::string::npos || str.find("|DATE|") != std::string::npos || str.find(
        "|DAY|") != std::string::npos || str.find("|MONTH|") != std::string::npos || str.find(
        "|YEAR|") != std::string::npos || str.find("|HOUR|") != std::string::npos || str.find(
        "|MINUTES|") != std::string::npos || str.find("|SECONDS|") != std::string::npos ||
        str.find("|WEEKDAY|") != std::string::npos || str.find("|YEARDAY|") != std::string::npos)
    {
        time_t now = time(NULL);
        tm* ts = localtime(&now);

        std::stringstream ss;
        ss << ts->tm_sec;
        replaceString(str, "|SECONDS|", ss.str());

        ss.str("");
        ss << ts->tm_min;
        replaceString(str, "|MINUTES|", ss.str());

        ss.str("");
        ss << ts->tm_hour;
        replaceString(str, "|HOUR|", ss.str());

        ss.str("");
        ss << ts->tm_mday;
        replaceString(str, "|DAY|", ss.str());

        ss.str("");
        ss << (ts->tm_mon + 1);
        replaceString(str, "|MONTH|", ss.str());

        ss.str("");
        ss << (ts->tm_year + 1900);
        replaceString(str, "|YEAR|", ss.str());

        ss.str("");
        ss << ts->tm_wday;
        replaceString(str, "|WEEKDAY|", ss.str());

        ss.str("");
        ss << ts->tm_yday;
        replaceString(str, "|YEARDAY|", ss.str());

        ss.str("");
        ss << ts->tm_hour << ":" << ts->tm_min << ":" << ts->tm_sec;
        replaceString(str, "|TIME|", ss.str());

        ss.str("");
        replaceString(str, "|DATE|", formatDateEx(now));
    }

    return str;
}

std::string Item::getNameDescription(const ItemType& it, const Item* item/* = NULL*/, int32_t subType/* = -1*/, bool addArticle/* = true*/)
{
    if(item)
        subType = item->getSubType();

    std::stringstream s;
    if(it.loaded || (item && !item->getName().empty()))
    {
        if(subType > 1 && it.stackable && it.showCount)
            s << subType << " " << (item ? item->getPluralName() : it.pluralName);
        else
        {
            if(addArticle)
            {
                if(item && !item->getArticle().empty())
                    s << item->getArticle() << " ";
                else if(!it.article.empty())
                    s << it.article << " ";
            }

            s << (item ? item->getName() : it.name);
        }
    }
    else if(it.name.empty())
        s << "an item of type " << it.id << ", please report it to gamemaster";
    else
        s << "an item '" << it.name << "', please report it to gamemaster";

    return s.str();
}

std::string Item::getWeightDescription(double weight, bool stackable, uint32_t count/* = 1*/)
{
    if(weight <= 0)
        return "";

    std::stringstream s;
    if(stackable && count > 1)
        s << "They weigh " << std::fixed << std::setprecision(2) << weight << " oz.";
    else
        s << "It weighs " << std::fixed << std::setprecision(2) << weight << " oz.";

    return s.str();
}

void Item::setActionId(int32_t aid, bool callEvent/* = true*/)
{
    Tile* tile = NULL;
    if(callEvent)
        tile = getTile();

    if(tile && getActionId())
        g_moveEvents->onRemoveTileItem(tile, this);

    setAttribute("aid", aid);
    if(tile)
        g_moveEvents->onAddTileItem(tile, this);
}

void Item::resetActionId(bool callEvent/* = true*/)
{
    if(!getActionId())
        return;

    Tile* tile = NULL;
    if(callEvent)
        tile = getTile();

    eraseAttribute("aid");
    if(tile)
        g_moveEvents->onAddTileItem(tile, this);
}

void Item::setUniqueId(int32_t uid)
{
    if(getUniqueId())
        return;

    setAttribute("uid", uid);
    ScriptEnviroment::addUniqueThing(this);
}

bool Item::canDecay()
{
    if(isRemoved())
        return false;

    if(loadedFromMap && (getUniqueId() || (getActionId() && getContainer())))
        return false;

    const ItemType& it = Item::items[id];
    return it.decayTo >= 0 && it.decayTime;
}

void Item::getLight(LightInfo& lightInfo)
{
    const ItemType& it = items[id];
    lightInfo.color = it.lightColor;
    lightInfo.level = it.lightLevel;
}

void Item::__startDecaying()
{
    g_game.startDecay(this);
}
 

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Po cara, utiliza a opção code quando for postar um código, ou coloca ele no pastebin.com

Por que só de ver um código postado assim, da até uma broxada para lê-lo.

Todavia, dei uma leve olhada na source e gostaria de te perguntar...

quando você retira o elemento holy, ele funciona corretamente o atributo "attack" ?

 

Creio ser algo aqui:

        else if(it.weaponType != WEAPON_AMMO && it.weaponType != WEAPON_WAND)
        {
            if(it.attack || it.extraAttack || (item && (item->getAttack() || item->getExtraAttack())))
            {
                begin = false;
                s << " (Atk:";
                if(it.hasAbilities() && it.abilities->elementType != COMBAT_NONE)
                {
                    s << std::max((int32_t)0, int32_t((item ? item->getAttack() : it.attack) - it.abilities->elementDamage));
                    if(it.extraAttack || (item && item->getExtraAttack()))
                        s << " " << std::showpos << int32_t(item ? item->getExtraAttack() : it.extraAttack) << std::noshowpos;
                    s << " physical + " << it.abilities->elementDamage << " " << getCombatName(it.abilities->elementType);
                }
                else
                {
                    s << int32_t(item ? item->getAttack() : it.attack);
                    if(it.extraAttack || (item && item->getExtraAttack()))
                        s << " " << std::showpos << int32_t(item ? item->getExtraAttack() : it.extraAttack) << std::noshowpos;
                }
            }

Me confirme o que perguntei, por favor

Editado por login12 (veja o histórico de edições)

 

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1 hora atrás, login12 disse:

Po cara, utiliza a opção code quando for postar um código, ou coloca ele no pastebin.com

Por que só de ver um código postado assim, da até uma broxada para lê-lo.

Todavia, dei uma leve olhada na source e gostaria de te perguntar...

quando você retira o elemento holy, ele funciona corretamente o atributo "attack" ?


        else if(it.weaponType != WEAPON_AMMO && it.weaponType != WEAPON_WAND)
        {
            if(it.attack || it.extraAttack || (item && (item->getAttack() || item->getExtraAttack())))
            {
                begin = false;
                s << " (Atk:";
                if(it.hasAbilities() && it.abilities->elementType != COMBAT_NONE)
                {
                    s << std::max((int32_t)0, int32_t((item ? item->getAttack() : it.attack) - it.abilities->elementDamage));
                    if(it.extraAttack || (item && item->getExtraAttack()))
                        s << " " << std::showpos << int32_t(item ? item->getExtraAttack() : it.extraAttack) << std::noshowpos;
                    s << " physical + " << it.abilities->elementDamage << " " << getCombatName(it.abilities->elementType);
                }
                else
                {
                    s << int32_t(item ? item->getAttack() : it.attack);
                    if(it.extraAttack || (item && item->getExtraAttack()))
                        s << " " << std::showpos << int32_t(item ? item->getExtraAttack() : it.extraAttack) << std::noshowpos;
                }
            }

 

Creio ser algo aqui:

Me confirme o que perguntei, por favor

 

Obrigado pela ajuda, acredito que já ajudou muito ! fiz o teste agora e quando removo o Holy o attack fica correto, 100, mas eu gostaria que houvesse o Holy então se eu aumentar o attack pra 130 vai ficar com atk 100 normalmente? essa eh minha principal duvida agora porque pelo visto ele está compensando o attack pelo elemento ne? 

 

mas e no caso do speed? porque isso? devo dobrar o speed? x.x

 

 

Editado por lukovisk
Faltou uma informação (veja o histórico de edições)
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26 minutos atrás, lukovisk disse:

 

Obrigado pela ajuda, acredito que já ajudou muito ! fiz o teste agora e quando removo o Holy o attack fica correto, 100, mas eu gostaria que houvesse o Holy então se eu aumentar o attack pra 130 vai ficar com atk 100 normalmente? essa eh minha principal duvida agora porque pelo visto ele está compensando o attack pelo elemento ne? 

 

mas e no caso do speed? porque isso? devo dobrar o speed? x.x

 

 

Vou tentar explicar da melhor forma possivel, se liga:

Quando você põe 100 de ataque, ele determina que o ataque daquela arma é de 100 pontos, correto?

A partir do momento que você põe efeito holy nela ou qualquer outro e determina um valor, ele irá retirar esse valor da quantidade de pontos que você colocou no ataque e irá atribuir o dano elemental.

Sacou a logica? 

 

Se você tem uma arma de 100 de dano, e poe lá no items.xml, 30 de holy, então ele continuará sendo 100 de dano no total, porém 30pontos desse dano será dado em dano elemental.

Então se você quer uma espada com 100 de fisico+30 de holy, você deve adicionar 130 no attack, e 30 no holy!

 

:bleh:

 

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certo até ai entendi o problema é o speed dos itens tbm está mostrando dessa forma logo o que devo fazer? dobrar o valor do speed? 

exemplo : ( como pode ver eu defini ela como 100 speed como está na descrição, mas ao dar look ele mostra 50 speed.

:21:56 You see [Donate]Boots (Arm:25, speed +50, faster regeneration).
It can only be wielded properly by .
It weighs 8.00 oz.
D. Regen 500 HP/MP + 100 Speed.
ItemID: [7891].

 

    <attribute key="description" value="D. Regen 500 HP/MP + 100 Speed." />
        <attribute key="armor" value="25" />
        <attribute key="slotType" value="feet" />
         <attribute key="weight" value="800" />
                <attribute key="speed" value="100" />
        <attribute key="healthGain" value="500" />
        <attribute key="healthTicks" value="1000" />
        <attribute key="manaGain" value="500" />
        <attribute key="manaTicks" value="1000" />
        <attribute key="showattributes" value="0" />

 

ou a boh que é 40 speed e mostra 20 speed... está sendo 20 speed mesmo ou eh 40 apenas escrito 20? x.x

21:56 You see boots of haste (speed +20).
It weighs 7.50 oz.
ItemID: [2195].

 

<item id="2195" name="boots of haste">
        <attribute key="weight" value="750" />
        <attribute key="slotType" value="feet" />
        <attribute key="speed" value="40" />
        <attribute key="showattributes" value="1" />
    </item>

 

 

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Ok, vamos descobrir se os pontos de velocidade adicionados, são os que você seta no Items.xml ou se é o que aparece no Jogo.

Faça o seguinte:

 

1) Crie um comando qualquer em talkactions, e coloque em um arquivo novo lua

Exemplo:

<talkaction words="!check" access="0" script="check.lua"/>

2) Feito isso, adicione o seguinte codigo no arquivo.lua, no caso do exemplo... check.lua.

function onSay(cid, words, param)
	print(getCreatureSpeed(cid))
	return true
end

 

3) Agora faça o seguinte, entre em um character qualquer, e NÃO use boh, e utilize o comando, !check.

Vá em seu console (executável), e verifique qual o valor que foi mostrado lá, após você ter utilizado o comando.

E anote esse numero.

 

4) Coloque a boh, e realize o mesmo processo. Use o comando !check e veja no console se o numero mudou.

 

5) Faça as devidas comparações e determine uma conclusão, os pontos adicionados são os que você seta no items.xml ou os que aparece no jogo?

 

 

Boa sorte, poste aqui se ajudar em algo!

:smile:

 

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Obrigado novamente pela ajuda estamos chegando a algum lugar haha !

fiz o teste com a conta de ADM mesmo, segue o resultado abaixo:

[3/11/2016 13:50:36] 1500
[3/11/2016 13:51:7] 1540


Logo a speed real é a que está nos items.xml ! mas os players não vão achar isso vão achar que é 20 speed não 40

como posso corrigir isso? eu tentei esconder o atributo e colocar a descrição de que é 40 speed mas mesmo assim continua aparecendo 20 speed.

e mesmo se desse teria q fazer isso com todos os itens não tem como corrigir? x.x

Desde já obg dnv e dnv kk ! 

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40 minutos atrás, lukovisk disse:

Obrigado novamente pela ajuda estamos chegando a algum lugar haha !

fiz o teste com a conta de ADM mesmo, segue o resultado abaixo:

[3/11/2016 13:50:36] 1500
[3/11/2016 13:51:7] 1540


Logo a speed real é a que está nos items.xml ! mas os players não vão achar isso vão achar que é 20 speed não 40

como posso corrigir isso? eu tentei esconder o atributo e colocar a descrição de que é 40 speed mas mesmo assim continua aparecendo 20 speed.

e mesmo se desse teria q fazer isso com todos os itens não tem como corrigir? x.x

Desde já obg dnv e dnv kk ! 

 

Nessa caso você precisa de correção na source. (Mais trabalhosa)

O que você pode fazer por enquanto é usar uma description.

 

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Bom se você falou esta falado ! vou usar esta 'solução' por enquanto, caso alguém saiba como arrumar isso por favor responda 

de qualquer forma obrigado aos 2 pelo apoio ! 

15:24 You see boots of haste.
It weighs 7.50 oz.
40 [Speed]
ItemID: [2195].

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      Baixar o Tibia Client 8.60 que funciona no Remere’s Map Editor
      Essa versão do Tibia 8.60 client resolve o erro unsupported client version ou Could not locate tibia.dat and/or tibia.spr, please navigate to your tibia 8.60 installation folder.
       
      Downloads
      https://tibiaking.com/applications/core/interface/file/attachment.php?id=47333

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