Ir para conteúdo

Featured Replies

Postado

Pessoal, boa tarde!

Utilizo este script em meu servidor porém ele não esta refinando bow e crossbow, como utilizo aqueles modelos que atiram sem munição precisaria refinar os mesmos.

 

OBS: TF 0.4

 

Segue script utilizado:

Mostrar conteúdo oculto

 

Closed.

Postado

--[[

    PERFECT UPGRADE SYSTEM
                2.0

    Criado por Carlos

    É proibido a venda ou a cópia sem os devidos créditos desse script.

]]--

UpgradeHandler = {
    levels = {
        [1] = {100, false, false},
        [2] = {90, false, false},
        [3] = {75, false, false},
        [4] = {60, true, false},
        [5] = {45, true, false},
        [6] = {30, true, false},
        [7] = {25, true, false},
        [8] = {20, true, false},
        [9] = {15, true, false},
        [10] = {5, true, false}

    },
    broadcast = 7,
    attributes = {
        ["attack"] = 2,
        ["defense"] = 2,
        ["armor"] = 2
    },
    message = {
        console = "{Upgrade System} Refinando %s para o level adiante você tem %s%% de conseguir.",
        success = "{Upgrade System} Você conseguiu Refinar %s para o level +%s.",
        fail = "{Upgrade System} Você falhou a sua refinação.",
        downgrade = "{Upgrade System} Seu item %s voltou para o level +%s.",
        erase = "{Upgrade System} O level da refinação %s foi apagado.",
        maxlevel = "{Upgrade System} O item %s ja esta no level maximo.",
        notupgradeable = "{Upgrade System} Este item não é refinavel.",
        broadcast = "{Upgrade System} The player %s was successful in upgrading %s to level +%s.\nCongratulations!!",
        invalidtool = "{Upgrade System} Este não é um item de refinação valido.",
        toolrange = "{Upgrade System} Você so pode usar o refinamento do level +%s ate +%s."
    },
    tools = {
        [8300] = {range = {0, 10}, info = {chance = 0, removeable = true}},
    },

    isEquipment = function(self)
        local weaponType = self:getItemWeaponType()
        return ((weaponType > 0 and weaponType < 7) or self.item.armor ~= 0)
    end,

    setItemName = function(self, name)
        return doItemSetAttribute(self.item.uid, "name", name)
    end,

    chance = function(self)
        local chances = {}
        chances.upgrade = (self.levels[self.item.level + 1][1] or 100)
        chances.downgrade = (self.item.level * 5)
        chances.erase = (self.item.level * 3)

        return chances
    end
}

function UpgradeHandler:new(item)
    local obj, ret = {}
    obj.item = {}

    obj.item.level = 0
    obj.item.uid = item.uid
    for key, value in pairs(getItemInfo(item.itemid)) do
        obj.item[key] = value
    end

    ret = setmetatable(obj, {__index = function(self, index)
        if _G[index] then
            return (setmetatable({callback = _G[index]}, {__call = function(self, ...)
                return self.callback(item.uid, ...)
            end}))
        else
            return UpgradeHandler[index]
        end
    end})

    if ret:isEquipment() then
        ret:update()
        return ret
    end
    return false
end

function UpgradeHandler:update()
    self.item.level = (tonumber(self:getItemName():match("%+(%d+)")) or 0)
end

function UpgradeHandler:refine(uid, item)
    if not self.item then
        doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_BLUE, self.message.notupgradeable)
        return "miss"
    end    

    local tool = self.tools[item.itemid]

    if(tool == nil) then
        doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_EVENT_DEFAULT, self.message.invalidtool)
        return "miss"
    end

    if(self.item.level > #self.levels) then
        doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_RED, self.message.maxlevel:format(self.item.name))
        return "miss"
    end

    if(self.item.level < tool.range[1] or self.item.level >= tool.range[2]) then
        doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_RED, self.message.toolrange:format(unpack(tool.range)))
        return "miss"
    end

    local chance = (self:chance().upgrade + tool.info.chance)
    doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_BLUE, self.message.console:format(self.item.name, (self.item.level + 1), math.min(100, chance)))

    if(tool.info.removeable == true) then
        doRemoveItem(item.uid, 1)
    end

    if chance * 100 > math.random(1, 10000) then
        doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_ORANGE, self.message.success:format(self.item.name, (self.item.level + 1)))
        if (self.item.level + 1) >= self.broadcast then
        end

        self:setItemName((self.item.level > 0 and self:getItemName():gsub("%+(%d+)", "+".. (self.item.level + 1)) or (self:getItemName() .." +1")))
        for key, value in pairs(self.attributes) do
            if getItemAttribute(self.item.uid, key) ~= nil or self.item[key] ~= 0 then
                doItemSetAttribute(self.item.uid, key, (self.item.level > 0 and getItemAttribute(self.item.uid, key) or self.item[key]) + value)
            end
        end
        return "success"
    else
        if(self.levels[self.item.level][3] == true and (self:chance().erase * 100) > math.random(1, 10000)) then
            doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_RED, self.message.erase:format(self.item.name))
            self:setItemName(self.item.name)
            for key, value in pairs(self.attributes) do
                if self.item[key] > 0 then
                    doItemSetAttribute(self.item.uid, key, self.item[key])
                end
            end
        elseif(self.levels[self.item.level][2] == true and (self:chance().downgrade * 100) > math.random(1, 10000)) then
            doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_RED, self.message.downgrade:format(self.item.name, (self.item.level - 1)))
            self:setItemName((self.item.level == 1 and self.item.name or self:getItemName():gsub("%+(%d+)", "+".. (self.item.level - 1))))
            for key, value in pairs(self.attributes) do
                if getItemAttribute(self.item.uid, key) ~= nil or self.item[key] ~= 0 then
                    doItemSetAttribute(self.item.uid, key, (self.item[key] + value * (self.item.level - 1)))
                end
            end
        else
            doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_RED, self.message.fail:format(self.item.name, (self.item.level + 1)))
        end
        return "fail"
    end
end

Postado
  Em 01/11/2017 em 17:01, Antipush disse:

--[[
    PERFECT UPGRADE SYSTEM
                2.0
    Criado por Carlos
    É proibido a venda ou a cópia sem os devidos créditos desse script.
]]--
UpgradeHandler = {
    levels = {
        [1] = {100, false, false},
        [2] = {90, false, false},
        [3] = {75, false, false},
        [4] = {60, true, false},
        [5] = {45, true, false},
        [6] = {30, true, false},
        [7] = {25, true, false},
        [8] = {20, true, false},
        [9] = {15, true, false},
        [10] = {5, true, false}
    },
    broadcast = 7,
    attributes = {
        ["attack"] = 2,
        ["defense"] = 2,
        ["armor"] = 2
    },
    message = {
        console = "{Upgrade System} Refinando %s para o level adiante você tem %s%% de conseguir.",
        success = "{Upgrade System} Você conseguiu Refinar %s para o level +%s.",
        fail = "{Upgrade System} Você falhou a sua refinação.",
        downgrade = "{Upgrade System} Seu item %s voltou para o level +%s.",
        erase = "{Upgrade System} O level da refinação %s foi apagado.",
        maxlevel = "{Upgrade System} O item %s ja esta no level maximo.",
        notupgradeable = "{Upgrade System} Este item não é refinavel.",
        broadcast = "{Upgrade System} The player %s was successful in upgrading %s to level +%s.\nCongratulations!!",
        invalidtool = "{Upgrade System} Este não é um item de refinação valido.",
        toolrange = "{Upgrade System} Você so pode usar o refinamento do level +%s ate +%s."
    },
    tools = {
        [8300] = {range = {0, 10}, info = {chance = 0, removeable = true}},
    },
    isEquipment = function(self)
        local weaponType = self:getItemWeaponType()
        return ((weaponType > 0 and weaponType < 7) or self.item.armor ~= 0)
    end,
    setItemName = function(self, name)
        return doItemSetAttribute(self.item.uid, "name", name)
    end,
    chance = function(self)
        local chances = {}
        chances.upgrade = (self.levels[self.item.level + 1][1] or 100)
        chances.downgrade = (self.item.level * 5)
        chances.erase = (self.item.level * 3)
        return chances
    end
}
function UpgradeHandler:new(item)
    local obj, ret = {}
    obj.item = {}
    obj.item.level = 0
    obj.item.uid = item.uid
    for key, value in pairs(getItemInfo(item.itemid)) do
        obj.item[key] = value
    end
    ret = setmetatable(obj, {__index = function(self, index)
        if _G[index] then
            return (setmetatable({callback = _G[index]}, {__call = function(self, ...)
                return self.callback(item.uid, ...)
            end}))
        else
            return UpgradeHandler[index]
        end
    end})
    if ret:isEquipment() then
        ret:update()
        return ret
    end
    return false
end
function UpgradeHandler:update()
    self.item.level = (tonumber(self:getItemName():match("%+(%d+)")) or 0)
end
function UpgradeHandler:refine(uid, item)
    if not self.item then
        doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_BLUE, self.message.notupgradeable)
        return "miss"
    end    
    local tool = self.tools[item.itemid]
    if(tool == nil) then
        doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_EVENT_DEFAULT, self.message.invalidtool)
        return "miss"
    end
    if(self.item.level > #self.levels) then
        doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_RED, self.message.maxlevel:format(self.item.name))
        return "miss"
    end
    if(self.item.level < tool.range[1] or self.item.level >= tool.range[2]) then
        doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_RED, self.message.toolrange:format(unpack(tool.range)))
        return "miss"
    end
    local chance = (self:chance().upgrade + tool.info.chance)
    doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_BLUE, self.message.console:format(self.item.name, (self.item.level + 1), math.min(100, chance)))
    if(tool.info.removeable == true) then
        doRemoveItem(item.uid, 1)
    end
    if chance * 100 > math.random(1, 10000) then
        doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_ORANGE, self.message.success:format(self.item.name, (self.item.level + 1)))
        if (self.item.level + 1) >= self.broadcast then
        end
        self:setItemName((self.item.level > 0 and self:getItemName():gsub("%+(%d+)", "+".. (self.item.level + 1)) or (self:getItemName() .." +1")))
        for key, value in pairs(self.attributes) do
            if getItemAttribute(self.item.uid, key) ~= nil or self.item[key] ~= 0 then
                doItemSetAttribute(self.item.uid, key, (self.item.level > 0 and getItemAttribute(self.item.uid, key) or self.item[key]) + value)
            end
        end
        return "success"
    else
        if(self.levels[self.item.level][3] == true and (self:chance().erase * 100) > math.random(1, 10000)) then
            doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_RED, self.message.erase:format(self.item.name))
            self:setItemName(self.item.name)
            for key, value in pairs(self.attributes) do
                if self.item[key] > 0 then
                    doItemSetAttribute(self.item.uid, key, self.item[key])
                end
            end
        elseif(self.levels[self.item.level][2] == true and (self:chance().downgrade * 100) > math.random(1, 10000)) then
            doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_RED, self.message.downgrade:format(self.item.name, (self.item.level - 1)))
            self:setItemName((self.item.level == 1 and self.item.name or self:getItemName():gsub("%+(%d+)", "+".. (self.item.level - 1))))
            for key, value in pairs(self.attributes) do
                if getItemAttribute(self.item.uid, key) ~= nil or self.item[key] ~= 0 then
                    doItemSetAttribute(self.item.uid, key, (self.item[key] + value * (self.item.level - 1)))
                end
            end
        else
            doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_RED, self.message.fail:format(self.item.name, (self.item.level + 1)))
        end
        return "fail"
    end
end

 

 

 

Posta o resto do script pra mim fazendo favor ;}

Postado

upgrade actions

upgrand.lua

  Citar


function onUse(cid, item, fromPosition, itemEx, toPosition)
    if isCreature(itemEx.uid) then    
        return doPlayerSendDefaultCancel(cid, RETURNVALUE_NOTPOSSIBLE)
    end

    if not isShield(itemEx.uid) and isWeapon(itemEx.uid) then
        return doPlayerSendCancel(cid,"Você não pode refinar armas.")
    end

    local obj = UpgradeHandler:new(itemEx)

    if(obj == false) then
        return doPlayerSendCancel(cid, UpgradeHandler.message.notupgradeable)
    end

    local status = obj:refine(cid, item)
    if status == "success" then
        doSendAnimatedText(toPosition, "Upgraded", COLOR_RED)
        doSendMagicEffect(toPosition, 39)
    elseif status == "fail" then
        doSendAnimatedText(toPosition, "Failed", COLOR_RED)
        doSendMagicEffect(toPosition, CONST_ME_POFF)
    else
        doSendMagicEffect(toPosition, CONST_ME_POFF)
    end
    return true
end

 tag

    <!--<action itemid="8300" event="script" value="upgrade.lua"/>-->

 

Participe da conversa

Você pode postar agora e se cadastrar mais tarde. Se você tem uma conta, faça o login para postar com sua conta.

Visitante
Responder

Quem Está Navegando 0

  • Nenhum usuário registrado visualizando esta página.

Estatísticas dos Fóruns

  • Tópicos 96.9k
  • Posts 519.6k

Informação Importante

Confirmação de Termo