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Para adicionar spells bar no OTC sei que tem que mecher nas sources, mas alguem poderia me explicar como que adiciono uma bar como a da foto abaixo? você entra em um personagem e as barras alteram a magia de acordo com a vocação, ao clicar no icone ele usa a spell:

dobras_barra.png.a63e6dd110173be48733bcf71f184827.png

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Na verdade não precisa mexer nas sources, na maioria dos modules que precisam de informação do servidor, você envia por opcode ou seja terá o module no client e a script no servidor.

 

Te ajudei ?? Que tal fazer uma contribuição ?

Doar

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10 horas atrás, DboExplorer disse:

Na verdade não precisa mexer nas sources, na maioria dos modules que precisam de informação do servidor, você envia por opcode ou seja terá o module no client e a script no servidor.

pode explicar como se faz isso?

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Cara não sou o melhor script do mundo,nem tenho muito conhecimento sobre,mas possuo um servidor com esse sistema de spellbar e ele é bem chatinho,mas também de dá muitas possibilidades,desde inserir uma spell comum,até inserir uma transformação que ao usa-lá muda todas as suas spells e caso a mesma seja por tempo,ao voltar ao normal,as suas spells voltam como eram.

 

Vou tentar explicar oque eu sei do sistema:


O sistema consiste em:defina um numero pra spell. Insira o numero no script dela.Insira o numero numa lib feita para gerar os cooldowns,o level e a mana gasta das spells.Insira o numero na module do client que vai definir qual vocation usa,quanto de mana gasta, que level usa e qual sua respectiva imagem(valores representativos,se o player mudar,não interfere em nada já que estão na lib do servidor).
 

Pontos fracos desse sistema:ele te limita com o maximo de 10 vocations(exeto promotions) e em 24 spells pra cada,mas creio que possam ser quebrados,basta descobrir como...rsrs
É isso ai espero ter ajudado com o pouco que sei,não passo o sistema pois tem muito arquivo talvez eu não saiba e falte para seu funcionamento.

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12 horas atrás, DboExplorer disse:

Na verdade não precisa mexer nas sources, na maioria dos modules que precisam de informação do servidor, você envia por opcode ou seja terá o module no client e a script no servidor.

eu sei que alguns sistemas precisa de opcodes, porém a versão do meu projeto é TFS 0.4, e só encontrei códigos opcodes pra 0.3.6, será que existe opcodes pra 0.4?

 

Zenfia.png.278005607bb4ab7487f8d6504416d875.png

 

horizontallogoblue.png.aa21fb2bb7e9cb1092aa00c635f9bb36.png

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18 minutos atrás, Dyego disse:

eu sei que alguns sistemas precisa de opcodes, porém a versão do meu projeto é TFS 0.4, e só encontrei códigos opcodes pra 0.3.6, será que existe opcodes pra 0.4?

Cara pra adaptar pra versão 0.4 não é dificil.

 

2 horas atrás, samuelandrade45 disse:

pode explicar como se faz isso?

Cara baixa o Servidor do Ot Piece e pega os modules e os opcodes/lib e usa no teu servidor, tem que ser o ultimo que postaram aqui no tk.

Editado por DboExplorer (veja o histórico de edições)

 

Te ajudei ?? Que tal fazer uma contribuição ?

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3 horas atrás, DboExplorer disse:

Cara pra adaptar pra versão 0.4 não é dificil.

 

Cara baixa o Servidor do Ot Piece e pega os modules e os opcodes/lib e usa no teu servidor, tem que ser o ultimo que postaram aqui no tk.

 

tem link desse servidor?

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Em 02/02/2018 em 09:23, Carluccio disse:

Cara não sou o melhor script do mundo,nem tenho muito conhecimento sobre,mas possuo um servidor com esse sistema de spellbar e ele é bem chatinho,mas também de dá muitas possibilidades,desde inserir uma spell comum,até inserir uma transformação que ao usa-lá muda todas as suas spells e caso a mesma seja por tempo,ao voltar ao normal,as suas spells voltam como eram.

 

Vou tentar explicar oque eu sei do sistema:


O sistema consiste em:defina um numero pra spell. Insira o numero no script dela.Insira o numero numa lib feita para gerar os cooldowns,o level e a mana gasta das spells.Insira o numero na module do client que vai definir qual vocation usa,quanto de mana gasta, que level usa e qual sua respectiva imagem(valores representativos,se o player mudar,não interfere em nada já que estão na lib do servidor).
 

Pontos fracos desse sistema:ele te limita com o maximo de 10 vocations(exeto promotions) e em 24 spells pra cada,mas creio que possam ser quebrados,basta descobrir como...rsrs
É isso ai espero ter ajudado com o pouco que sei,não passo o sistema pois tem muito arquivo talvez eu não saiba e falte para seu funcionamento.

Mano pode tentar passar e falar onde fica cada coisa que dou uma olhada nos scripts? To precisando muito disso!

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  • 3 weeks later...

consegui adicionar a spell bar, mas mas só aparece os quadrados, não aparece a imagem da spell e quando clica também não ocorre nada :/

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      Additionally, I've implemented a feature in the code to display items in the center if they are required for quests or anything an NPC might ask from the player. I'd like to make sure this feature also adapts correctly to the window size.
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      LUA:
       
      local npcWindowDialog local buttonHolder local lblTitle local outfitBox local panelMsg local scrollPanel local lblMessage local LabelText local itemBox local buttondialog local fadeOutEvent = nil local initialHeight = 200 function init() connect(g_game, { onGameEnd = offline }) connect(LocalPlayer, { onPositionChange = onCreaturePositionChange }) ProtocolGame.registerExtendedOpcode(80, function(protocol, opcode, buffer) print("Received extended opcode data: " .. buffer) local data = json.decode(buffer) if (data.action == "close") then offline() elseif (data.action == "create") then NpcDialog(data.data) end end) npcWindowDialog = g_ui.displayUI('npcdialog') buttonHolder = npcWindowDialog:getChildById('buttonHolder') lblTitle = npcWindowDialog:getChildById('lblTitle') scrollPanel = npcWindowDialog:getChildById('scrollPanel') panelMsg = npcWindowDialog:getChildById('panelMsg') outfitBox = npcWindowDialog:getChildById('outfitBox') itemBox = npcWindowDialog:getChildById('itemBox') buttondialog = npcWindowDialog:getChildById('buttondialog') lblMessage = g_ui.createWidget('LabelText', panelMsg) end function terminate() disconnect(g_game, { onGameEnd = offline }) disconnect(Creature, { onPositionChange = onCreaturePositionChange }) ProtocolGame.unregisterExtendedOpcode(80) removeEvent(npcWindowDialog.fadeEvent) npcWindowDialog:destroy() end function clearItemBox() itemBox:destroyChildren() end function offline() clearItemBox() buttondialog:destroyChildren() npcWindowDialog:hide() npcWindowDialog:setHeight(initialHeight) if fadeOutEvent then removeEvent(fadeOutEvent) end end function onCreaturePositionChange(creature, newPos, oldPos) if creature:isLocalPlayer() then clearItemBox() npcWindowDialog:setHeight(initialHeight) npcWindowDialog:hide() end end function openDialog() npcWindowDialog:raise() npcWindowDialog:show() npcWindowDialog:setOpacity(0) npcWindowDialog:setHeight(initialHeight) g_effects.fadeIn(npcWindowDialog, 150) if fadeOutEvent then removeEvent(fadeOutEvent) end fadeOutEvent = scheduleEvent(function() g_effects.fadeOut(npcWindowDialog, 150) end, 30000) end function writeTextEffect(lblMessage, text, delay, callback) lblMessage:clearText() local textSize = #text local initialHeight = npcWindowDialog:getHeight() for i = 1, textSize do scheduleEvent(function() lblMessage:setText(lblMessage:getText() .. text:sub(i, i)) local newHeight = initialHeight + lblMessage:getTextSize().height npcWindowDialog:setHeight(newHeight) end, delay * i) end end function NpcDialog(value) clearItemBox() local Npc = g_map.getCreatureById(value.npcId) lblTitle:setText(Npc:getName()) outfitBox:setOutfit(Npc:getOutfit()) lblMessage:clearText() writeTextEffect(lblMessage, tr(value.message), 15) scrollPanel:setVisible(lblMessage:getTextSize().height > panelMsg.limitText) local textLength = string.len(value.message) local windowHeight = textLength * 10 if value.items ~= nil then local itemHeight = 10 windowHeight = windowHeight + (#value.items * itemHeight) end local maxHeight = 800 if windowHeight > maxHeight then windowHeight = maxHeight end npcWindowDialog:setHeight(windowHeight) if value.items ~= nil then for _, itemId in ipairs(value.items) do local item = g_ui.createWidget('Item', itemBox) item:setItemId(itemId) end end buttondialog:destroyChildren() if value.options ~= '' then local option = value.options:split('&') for i = 1, #option do local button = g_ui.createWidget('OptionButton', buttondialog) button:setText(tr(option[i])) button:setWidth(500) button:setHeight(150) button:setVisible(false) button.onClick = function() g_game.talkChannel(MessageModes.NpcTo, 0, option[i]) npcWindowDialog:setHeight(initialHeight) button:setVisible(false) end end buttondialog:setHeight(#option > 25 and 88 or 25) scheduleEvent(function() for i, child in ipairs(buttondialog:getChildren()) do child:setVisible(true) g_effects.fadeIn(child, 500) end end, (#value.message * 8) + 500) end openDialog() end

      OTUI:

       
      LabelText < Label padding-bottom: 5 font: sans-bold-16px color: #e8c05e text-wrap: true text-auto-resize: true OptionButton < UIButton image-source: /images/ui/buttondialog image-repeated: true text-offset: 0 1 change-cursor-image: true cursor: pointer $pressed: image-color: #dfdfdf44 $disabled: image-color: #dfdfdf55 change-cursor-image: false UIWindow id: npcWindowDialog size: 690 381 visible: false focusable: false image-source: window image-repeated: false anchors.centerIn: parent @onEscape: modules.game_npcdialog.offline() Label id: lblTitle font: sans-bold-16px anchors.top: parent.top anchors.left: parent.left !text: tr('Title') margin: 18 0 5 25 color: #e8c05e text-auto-resize: true UICreature id: outfitBox size: 58 58 anchors.top: prev.bottom anchors.left: parent.left margin: 20 0 5 34 VerticalScrollBar id: scrollPanel height: 65 anchors.top: panelMsg.top anchors.left: panelMsg.right anchors.bottom: panelMsg.bottom pixels-scroll: true step: 14 margin-left: 5 visible: false ScrollablePanel id: panelMsg size: 0 60 anchors.top: lblTitle.bottom anchors.left: outfitBox.right anchors.right: parent.right margin: 8 30 10 25 vertical-scrollbar: scrollPanel layout: verticalBox &limitText: 80 UIItem id: itemBox size: 50 50 anchors.horizontalCenter: parent.horizontalCenter anchors.top: panelMsg.bottom layout: type: horizontalBox cell-size: 50 50 cell-spacing: 12 num-columns: 10 fit-children: true UIScrollArea id: buttondialog anchors.top: itemBox.bottom anchors.left: parent.left anchors.right: parent.right margin: 15 10 25 10 layout: type: grid cell-size: 500 42 flow: true fit-children: true
       

       


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      Meu script ficou assim:
      function updateCameraPosition() local player = g_game.getLocalPlayer() if not player then return end local pos = player:getPosition() if not pos then return end if not minimapWidget:recursiveGetChildById('posLabel') then local minimap = g_ui.createWidget('Minimap', minimapWidget) minimapWidget:setImageSource('/mapa/pisos/piso1') minimapWidget:setId('posLabel') minimapWidget:setOpacity(0.3) minimapWidget:centerInPosition(map, {x = 1015, y=1012, z=7}) end if not minimapWidget:isDragging() then if not fullmapView then minimapWidget:setCameraPosition(player:getPosition()) end minimapWidget:setCrossPosition(player:getPosition()) end minimapPos = minimapWindow:recursiveGetChildById('posLabel') minimapPos:setText('X:'..pos.x..' Y:'..pos.y..' Z:'..pos.z) if minimapWidget:getCameraPosition().z ~= 7 then local minimap = minimapWidget:recursiveGetChildById('posLabel') minimap:setVisible(false) minimapWidget:setColor('black') end end  
      Agora a imagem realmente está aparecendo no minimap com transparência... e quase perfeito. Mas ainda falta conseguir fazer ela acompanhar a posição do player no lugar de ficar aberto por inteiro.
       
      Segue como ficou:
       

       
      Alguém consegue ajudar a melhor maneira de fazer isso? Ou se fiz errado também...
       
      Ty.
    • Por PokemonXdemon
      .Qual servidor ou website você utiliza como base? 
      Servidor Pxu  versão 0.3.6
      Qual o motivo deste tópico? 
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    • Por becertified
      Oi pessoal, gostaria de saber como posso mudar meu otc para um otcv8 com uma base poketibia tfs 0.3.6
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