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Scripting Como ler o dmg certo de formula magic lvl?


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Diga em poucas palavras a base utilizada (Nome do servidor ou nome do website).

Narutibia TFS 0.3.6;

Base: 

8.54

 

Qual erro está surgindo/O que você procura?

Como ler o dmg exato do possivel dano da formula abaixo?

 

Você tem o código disponível? Se tiver publique-o aqui:

Citar

setCombatFormula(combat, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -800.3, 1, -800.3, 1)

 

No caso seria -800 de dano, o segundo e o terceiro? sao oq exatamente?

 

                     Projeto    Nto Myth

 

" Eu to disposto a lutar e que se foda todo mundo que duvida que eu vou tocar o terror na porra toda! "

 

 

                                                                                                    bang.gif.bfc77cb73cf3065add6e416ceba6dc90.gif

 

 

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35 minutos atrás, Hokograma disse:

Diga em poucas palavras a base utilizada (Nome do servidor ou nome do website).

Narutibia TFS 0.3.6;

Base: 

8.54

 

Qual erro está surgindo/O que você procura?

Como ler o dmg exato do possivel dano da formula abaixo?

 

Você tem o código disponível? Se tiver publique-o aqui:

 

No caso seria -800 de dano, o segundo e o terceiro? sao oq exatamente?

cara pelo qe me lembro e assim 

 

setCombatFormula(combat, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -800.3, 1, -800.3, 1)

800.3- dano minimo

1-multiplicador por level

800.3- dano maximo

1-multiplicador por magic level

Editado por ahrizinhas2 (veja o histórico de edições)

                                                 Projects are being developed....

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@ahrizinhas2 vlw a tentativa + creio que nao é bem assim..

 

 

Vo diminui os numeros aqui pra facilitar nas contas, ok?! 

setCombatFormula(combat, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -3.0, -500, -0.0, -600)

 

 

Por onde eu pude notar até agora

 

-3.0 = multiplicador de magic lvl

-500= dano minimo

 

-0.0 = multiplicador do lvl do player

-600= dano maximo

 

 

Porém, por algum motivo o dmg ainda ta passando de -600

 

Se for um char lvl 1 com magic lvl 1, ele ta hitando entre 500 a 600 normamente, porém se for um char lvl 1 com magic lvl 2, ja passa dos 600 de dmg ._. entao como eu vo estabelece um limite pro dano da skill... ou talves eu que tenha errado. em algum lugar da script né..

 

 

Spell.lua

local combat = createCombatObject()
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_FIREDAMAGE)
setCombatFormula(combat, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -3.0, -500, -0.0, -600)

function onCastSpell(cid, var)
local position1 = {x=getThingPosition(getCreatureTarget(cid)).x+1, y=getThingPosition(getCreatureTarget(cid)).y+0, z=getThingPosition(getCreatureTarget(cid)).z}
doSendMagicEffect(position1, 186)
return doCombat(cid, combat, var)
end

 

 

                     Projeto    Nto Myth

 

" Eu to disposto a lutar e que se foda todo mundo que duvida que eu vou tocar o terror na porra toda! "

 

 

                                                                                                    bang.gif.bfc77cb73cf3065add6e416ceba6dc90.gif

 

 

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@Hokograma 

 

Spoiler

local combat = createCombatObject()
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatFormula(combat, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -30.3, 2, -40.3, 2)

arr = {
{1, 1, 1, 1, 1, 1, 1},
{1, 1, 1, 1, 1, 1, 1},
{1, 1, 1, 1, 1, 1, 1},
{1, 1, 1, 3, 1, 1, 1},
{1, 1, 1, 1, 1, 1, 1},
{1, 1, 1, 1, 1, 1, 1},
{1, 1, 1, 1, 1, 1, 1}
}

local area = createCombatArea(arr)
setCombatArea(combat, area)

local function onCastSpell1(parameters)
return isCreature(parameters.cid) and doCombat(parameters.cid, combat, parameters.var)
end

function onCastSpell(cid, var)
local poss = getCreaturePosition(cid)

local function Flame_Shoot()
if isCreature(cid) then
for i=1, 4 do
local pos = {x=poss.x+5, y=poss.y-5, z=poss.z}
local pos2 = {x=poss.x+(math.random(-3,3)), y=poss.y+(math.random(-3,3)), z=poss.z}
local pos3 = {x=poss.x+(math.random(-4,4))+1, y=poss.y+(math.random(-4,4))+1, z=poss.z}
doSendMagicEffect(pos3, 466)
end
end
return TRUE
end

local parameters = {cid = cid, var = var}
addEvent(Flame_Shoot, 200)
addEvent(Flame_Shoot, 400)
addEvent(Flame_Shoot, 600)
addEvent(Flame_Shoot, 800)
addEvent(Flame_Shoot, 1000)
addEvent(Flame_Shoot, 1200)
addEvent(onCastSpell1, 300, parameters)
addEvent(onCastSpell1, 500, parameters)
addEvent(onCastSpell1, 600, parameters)
addEvent(onCastSpell1, 700, parameters)
addEvent(onCastSpell1, 800, parameters)
addEvent(onCastSpell1, 900, parameters)
return TRUE
end

Como voce pode ver nessa parte e assim (dano min, Multiplicador/level, Dano max, multiplicador/ml)

setCombatFormula(combat, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -30.3, 2, -40.3,2)

 

-30.3-dano minimo

2-Multiplicador level

-40.3-dano maximo

2-multiplicador magic level

cara se vc colocar os números ao contrario e bem capaz de um jutso/skill ficar muito forte quando o player pegar um certo level! sempre funfo pra mim assim

 

 

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Prefiro usar as formulas desse jeito:

 

function onGetFormulaValues(cid, level, maglevel)
    min = -(level * 0.5 + maglevel * 0.7) * 1
    max = -(level * 0.6 + maglevel * 0.8) * 1.1

    return min, max
end

setCombatCallback(combat, CALLBACK_PARAM_LEVELMAGICVALUE, "onGetFormulaValues")

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1 minuto atrás, ahrizinhas2 disse:

@Hokograma 

 

  Mostrar conteúdo oculto

local combat = createCombatObject()
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PHYSICALDAMAGE)
setCombatFormula(combat, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -30.3, 2, -40.3, 2)

arr = {
{1, 1, 1, 1, 1, 1, 1},
{1, 1, 1, 1, 1, 1, 1},
{1, 1, 1, 1, 1, 1, 1},
{1, 1, 1, 3, 1, 1, 1},
{1, 1, 1, 1, 1, 1, 1},
{1, 1, 1, 1, 1, 1, 1},
{1, 1, 1, 1, 1, 1, 1}
}

local area = createCombatArea(arr)
setCombatArea(combat, area)

local function onCastSpell1(parameters)
return isCreature(parameters.cid) and doCombat(parameters.cid, combat, parameters.var)
end

function onCastSpell(cid, var)
local poss = getCreaturePosition(cid)

local function Flame_Shoot()
if isCreature(cid) then
for i=1, 4 do
local pos = {x=poss.x+5, y=poss.y-5, z=poss.z}
local pos2 = {x=poss.x+(math.random(-3,3)), y=poss.y+(math.random(-3,3)), z=poss.z}
local pos3 = {x=poss.x+(math.random(-4,4))+1, y=poss.y+(math.random(-4,4))+1, z=poss.z}
doSendMagicEffect(pos3, 466)
end
end
return TRUE
end

local parameters = {cid = cid, var = var}
addEvent(Flame_Shoot, 200)
addEvent(Flame_Shoot, 400)
addEvent(Flame_Shoot, 600)
addEvent(Flame_Shoot, 800)
addEvent(Flame_Shoot, 1000)
addEvent(Flame_Shoot, 1200)
addEvent(onCastSpell1, 300, parameters)
addEvent(onCastSpell1, 500, parameters)
addEvent(onCastSpell1, 600, parameters)
addEvent(onCastSpell1, 700, parameters)
addEvent(onCastSpell1, 800, parameters)
addEvent(onCastSpell1, 900, parameters)
return TRUE
end

Como voce pode ver nessa parte e assim (dano min, Multiplicador/level, Dano max, multiplicador/ml)

setCombatFormula(combat, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -30.3, 2, -40.3,2)

 

-30.3-dano minimo

2-Multiplicador level

-40.3-dano maximo

2-multiplicador magic level

cara se vc colocar os números ao contrario e bem capaz de um jutso/skill ficar muito forte quando o player pegar um certo level! sempre funfo pra mim assim

 

 

cara expliquei errado malz..... mas entao o dano passara por causa do multiplicador ele vai multiplicar o dano da spell x o multiplicador

exemplo...

setCombatFormula(combat, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -30.3, 2, -40.3, 2)

 

ai fica -30.2x2= 60,4 ou seja toda vez qe ele upar de level ele vai aumentar o dano da spell em 60 

do magic level -40.3x2=-80,66 ou seja toda vez qe ele upar de magic level ele vai aumentar o dano da spell em 80,66

mas dae vc pode aumentar o multiplicador por magic level e dificultar um pouco o up do tal

saca?!

 

                                                 Projects are being developed....

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@ahrizinhas2 :facepalm: puta negocio chato kkkk, acho que vo tira o magic level, e lvl do player , só colocar um dmg min e max na spell que ganho + kkk

 

 

@gabriel28 Acho que nao entendi direito.

function onGetFormulaValues(cid, level, maglevel)
    min = -(level * 0.5 + maglevel * 0.7) * 1
    max = -(level * 0.6 + maglevel * 0.8) * 1.1

    return min, max
end

setCombatCallback(combat, CALLBACK_PARAM_LEVELMAGICVALUE, "onGetFormulaValues")

 

level do tester =605 x magic lvl= 9

605 x 9+0.5= 5747,5

5747,5 x 0.7= 4023,25 -- nao sei como foi dar esse numero, fis pela calculadora ._.

4023,25x1=4023?

 

                     Projeto    Nto Myth

 

" Eu to disposto a lutar e que se foda todo mundo que duvida que eu vou tocar o terror na porra toda! "

 

 

                                                                                                    bang.gif.bfc77cb73cf3065add6e416ceba6dc90.gif

 

 

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@Hokograma 

po mano com um pouco de dedicação se consegue kkk

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@Hokograma 

De exemplo vou usar os dados que você mandou:
Dano mínimo: (605 * 0.5 + 9 * 0.7) * 1 = 308,8

Primeiro vai multiplicar o lvl pela constante depois vai somar com o resultado do ML multiplicado pela constante, depois vai pegar o resultado disso, e multiplicar pela contante que está fora das ().

Editado por gabriel28 (veja o histórico de edições)
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  • 2 weeks later...

@Hokograma , a verdade é que a forma como você lê isso vai depender do código base que você utilizou na source. Supondo que seja o padrão, a leitura é feita desta forma:

 

Vou chamar esses 4 termos aí dentro dos parênteses de "a", "b", "c" e "d"

 

a = multiplicador mínimo da fórmula base de dano mágico

b = constante adicionada ao dano mínimo

c = multiplicador máximo da fórmula base de dano mágico 

d = constante adicionada ao dano máximo

 

Lembrando que o dano vai variar entre "min" e "max".

 

Traduzindo: se eu coloco (-2, -15, -3, - 60)

 

O dano será algo entre a fórmula base de dano mágico  multiplicado por 2, e mais 15. Já o dano máximo será a fórmula base de dano mágico multiplicado por 3 e mais 60.

 

Obs1: lembrando que se for para cura, utilizamos números positivos. No caso de magias de ataque, como queremos dano, os números são negativos.

 

Obs2: essa "fórmula base" determinada na source sobre a qual aplicaremos esses novos parâmetros também pode ser alterada nesse parêntese. A fórmula original eu não me lembro de cabeça, mas é algo como level/5 (tanto para dano mínimo quanto máximo) + maglevel*um multiplicador para mínimo e outro para máximo que eu não me lembro agora. Resumindo, naquele parênteses você pode colocar os termos "e", "f", "g" e "h", cada um deles significando:

 

e = número pelo qual o level será dividido e adicionado ao dano mínimo

f = número pelo qual o level será dividido e adicionado ao dano máximo

g = multiplicador do magic level a ser adicionado no dano mínimo

h = multiplicador do magic level a ser adicionado no dano máximo

 

Traduzindo: se eu coloco (-2, -15, -3, -60, 5, 5, 0.8, 1.8)

 

O dano será:

mínimo: -2 * (level/5 + magiclevel*0.8) - 15

máximo: -3 * (level/5 + magiclevel*1.8) - 60

 

Se um player Level 50, magiclevel 50 utilizar a magia, teremos:

 

mínimo: -2 * (50/5 + 50*0.8) - 15 -> -115

máximo: -3 * (50/5 + 50*1.8) - 60 -> -360

 

Essa magia faria um dano entre 115 e 360. 

 

E POR FIM, se você quiser sobrescrever todas essas fórmulas, você pode criar uma função própria na sua spell para determinar seu próprio dano.

Exemplo:

Spoiler

function getDmg(cid, level, skill)
	min = - level*0.5 + maglevel*3 + 20
	max = - level+0.8 + maglevel*5 + 40
	return min, max
end

 

 

Depois basta setar esse CombatCallback conforme o nome que você deu para a função. Ex:

Quote

setCombatCallback(combat, CALLBACK_PARAM_LEVELMAGICVALUE, "getDmg")

 

 

 

Editado por Tadelho (veja o histórico de edições)
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    • Por FeeTads
      SALVE rapaziada do TK, esses dias vim pensando em novos scripts pro meu OT, e em um deles eu precisava que determinada area não contasse frag pro player que matasse outros, PORÉM eu precisava que os players que morressem nessa area ainda assim tivessem as penalidades da sua morte, procurei por ai, achei alguns scripts que apenas tiravam o SKULL e não realmente o FRAG do player.

      **script atualizado 22/10/2023** - melhorado e otimizado, levei o script pra puxar as infos por .lua / creatureScripts

      vou disponibilizar o code aqui, e o que fazer pra determinada area não contar frag.

      SOURCE OTX 2 / TFS 0.x, Funciona em TFS 1.x mudando as tags e ajeitando as sintaxes.

      vá em creatureevent.cpp

      procure por:
      else if(type == "preparedeath") _type = CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH;
      Adiciona abaixo:
      else if(type == "nocountfrag") _type = CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG;

      procure por:
      case CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH: return "onPrepareDeath";  
      Adicione abaixo: 
      case CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG: return "noCountFragArea";

      procure por:
      case CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH: return "cid, deathList";
      Adicione abaixo:
      case CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG: return "cid, target";

      agora no mesmo arquivo, vá até o final do arquivo e adicione essa função:
      uint32_t CreatureEvent::executeNoCountFragArea(Creature* creature, Creature* target) { //noCountFragArea(cid, target) if(m_interface->reserveEnv()) { ScriptEnviroment* env = m_interface->getEnv(); if(m_scripted == EVENT_SCRIPT_BUFFER) { env->setRealPos(creature->getPosition()); std::ostringstream scriptstream; scriptstream << "local cid = " << env->addThing(creature) << std::endl; scriptstream << "local target = " << env->addThing(target) << std::endl; if(m_scriptData) scriptstream << *m_scriptData; bool result = true; if(m_interface->loadBuffer(scriptstream.str())) { lua_State* L = m_interface->getState(); result = m_interface->getGlobalBool(L, "_result", true); } m_interface->releaseEnv(); return result; } else { #ifdef __DEBUG_LUASCRIPTS__ std::ostringstream desc; desc << creature->getName(); env->setEvent(desc.str()); #endif env->setScriptId(m_scriptId, m_interface); env->setRealPos(creature->getPosition()); lua_State* L = m_interface->getState(); m_interface->pushFunction(m_scriptId); lua_pushnumber(L, env->addThing(creature)); lua_pushnumber(L, env->addThing(target)); bool result = m_interface->callFunction(2); m_interface->releaseEnv(); return result; } } else { std::clog << "[Error - CreatureEvent::noCountFragArea] Call stack overflow." << std::endl; return 0; } }

      agora vá em creatureevent.h

      procure por:
      CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH
      adicione abaixo:
      CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG

      procure por:
      uint32_t executePrepareDeath(Creature* creature, DeathList deathList);
      Adicione abaixo:
      uint32_t executeNoCountFragArea(Creature* creature, Creature* target);

      agora vá em player.cpp

      procure por:
      bool Player::onKilledCreature(Creature* target, DeathEntry& entry)
      abaixo de:
      War_t enemy; if(targetPlayer->getEnemy(this, enemy)) { if(entry.isLast()) IOGuild::getInstance()->updateWar(enemy); entry.setWar(enemy); }
      Adicione o seguinte código:
      if (targetPlayer){ CreatureEventList killEvents = getCreatureEvents(CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG); for (const auto &event : killEvents) { if (!event->executeNoCountFragArea(this, target)) { return true; } } }

      //

      Feito isso, tudo completo na sua source, agora é necessário adicionar o creaturescript dentro do servidor

      vá até creaturescripts/scripts
      crie um arquivo chamado, "noCountFragInArea.lua"
      e dentro dele cole o código:
       
      --[[ script feito por feetads / TibiaKing ]]-- --[[ discord: feetads / FeeTads#0246 ]]-- -- Add positions here for which you do not want to count frags local areas = { [1] = {from = {x = 91, y = 122, z = 7}, to = {x = 98, y = 127, z = 7}}, -- from = area superior esquerda / to = area inferior direita (formando um quadrado) } local onlyKillerInArea = false -- only killer need to be in area? function noCountFragArea(cid, target) if not isCreature(cid) or not isCreature(target) then return true end local posKiller = getPlayerPosition(cid) local posTarget = getPlayerPosition(target) for i = 1, #areas do local area = areas[i] if isInArea(posKiller, area.from, area.to) then if onlyKillerInArea then return false elseif isInArea(posTarget, area.from, area.to) then return false end end end return true end
      agora em creaturescripts.xml
      <event type="nocountfrag" name="fragarea" event="script" value="noCountFragInArea.lua"/>
      agora em creaturescripts/scripts/login.lua
       procure por OU semelhante a esse:
      registerCreatureEvent(cid, "AdvanceSave")
      e abaixo adicione:
      registerCreatureEvent(cid, "fragarea")

      //


      Agora tudo certo, quando quiser adiciona uma area que não pega frag, vá até o script e apenas coloque a area, igual o demonstrado no script

      Exemplo:
      local areas = { [1] = {from = {x = 91, y = 122, z = 7}, to = {x = 98, y = 127, z = 7}}, [2] = {from = {x = 1000, y = 1000, z = 7}, to = {x = 1100, y = 1100, z = 7}}, }
      assim somente colocando a area no script e abrindo o server ou dando /reload, já funcionará a area como não pegar frag.
      Esse sistema pode ser bom pra areas de pvp ativo, onde você ainda quer que o player que morrer perca os atributos, como se fosse uma morte normal, porém não conta frag pra quem matar.
      Bom pra sistemas tipo castle 48h (guild war), onde há diversas mortes e risco de pegar red, atrapalhando a war.

      Façam bom proveito dos scripts, e deixem os créditos no script rsrs

      **Eu fiz as alterações e o simples código por isso vim disponibilizar, créditos meus**
    • Por Muvuka
      Abri canal a força creaturescript acho que funcione no creaturescript cria script creaturescript
       
      <channel id="9" name="HELP" logged="yes"/>
      <channel id="12" name="Report Bugs" logged="yes"/>
      <channel id="13" name="Loot" logged="yes"/>
      <channel id="14" name="Report Character Rules Tibia Rules" logged="yes"/>
      <channel id="15" name="Death Channel"/>
      <channel id="6548" name="DexSoft" level="1"/>
      <channel id="7" name="Reports" logged="yes"/>
       
      antes de 
              if(lastLogin > 0) then adicione isso:
                      doPlayerOpenChannel(cid, CHANNEL_HELP) doPlayerOpenChannel(cid, 1,  2, 3) = 1,2 ,3 Channels, entendeu? NÃO FUNCIONA EU QUERO UM MEIO DE ABRI SEM USA A SOURCE
       
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      Qual o motivo deste tópico? 
      Ajuda com novos efeitos
       
      Olá amigos, gostaria de ajuda para introduzir os seguintes efeitos no meu servidor (usando o Sabrehaven 8.0 como base), adicionei algumas runas novas (avalanche, icicle, míssil sagrado, stoneshower & Thunderstorm) e alguns novos feitiços (exevo mas san, exori san, exori tera, exori frigo, exevo gran mas frigo, exevo gran mas tera, exevo tera hur, exevo frigo hur) mas nenhum dos efeitos dessas magias parece existir no servidor, alguém tem um link para um tutorial ou algo assim para que eu possa fazer isso funcionar?
      Desculpe pelo mau inglês, sou brasileiro.

      Obrigado!


      AVALANCHE RUNE id:3161 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ICEDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_ICEAREA)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_ICE)

      STONESHOWER RUNE id:3175 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_EARTHDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_STONES)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_EARTH)

      THUNDERSTORM RUNE id:3202 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ENERGYDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_E NERGYHIT)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_ENERGYBALL)

      ICICLE RUNE id:3158 \/
      COMBAT_ICEDAMAGE
      CONST_ME_ICEAREA
      CONST_ANI_ICE

      SANTO MÍSSIL RUNA id:3182 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_HOLYDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_HOLYDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_HOLYAREA)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_HOLY)

      CONST_ME_PLANTATTACK (exevo gran mas tera)
      CONST_ME_ICETORNADO (exevo gran mas frigo)
      CONST_ME_SMALLPLANTS (exevo tera hur)
      CONST_ME_ICEAREA (exevo frigo hur)
      CONST_ME_ICEATTACK (exori frigo)
      CONST_ME_CARNIPHILA (exori tera)

      EXORI SAN \/
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_SMALLHOLY)
      CONST_ME_HOLYDAM IDADE

      EXEVO MAS SAN \/
      CONST_ME_HOLYAREA
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