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Scripting [AJUDA] Adicionar DECAY a um ground id


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.Qual servidor ou website você utiliza como base? 

Znote AAC

Qual o motivo deste tópico? 

Estou criando um sistema diferente para usar a pá. Neste sistema ao usar a pá em um determinado ground, ele troca um groundid por outro, um buraco. O id do buraco precisa voltar a ser o original depois de um certo tempo. Então fiz a seguinte linha de código dentro de uma condifção:

Citar

        local randomValue = math.random(1, 100)
        if randomValue < 15 then -- item 1 (15%)
            Game.createItem(2152, 1, toPosition)
            ground:transform(8323)
            ground:decay(231)

id do ground original: 231  

id do ground do buraco: 8323

 

Tudo funciona perfeitamente dentro do código. Inclusive dentro do game, ao dar Look no ground do buraco aparece o seguinte:

"You see a hole.
Item ID: 8323
Decays to: 231"

 

Mas o ground nunca volta ao normal.

 

 

Então tentei adicionar o DECAY diretamente ao id do ground através do arquivo data/items/items.xml pra ver se funcionava.

Citar


    <item id="8323" article="a" name="hole" />  <-- ID do ground (buraco)
    <item id="8313" article="a" name="birch" />
    <item id="8314" article="a" name="dead tree" />
    <item fromid="8315" toid="8322" name="sand" />
    <item fromid="8324" toid="8325" article="a" name="heap of sand" />
    <item fromid="8326" toid="8334" name="dried grass" />
    <item fromid="8335" toid="8346" name="sand" />
    <item fromid="8347" toid="8348" name="dried grass" />
    <item fromid="8349" toid="8360" name="dry grass" />
    <item id="8361" name="jagged stones" />
    <item fromid="8362" toid="8364" name="earth" />
    <item id="8365" name="rifty earth" />
    <item fromid="8366" toid="8367" name="earth" />
    <item id="8368" name="cheese">
    <attribute key="weight" value="400" />
    <attribute key="showcount" value="0" />
    <attribute key="decayTo" value="231" /> <-- DECAY para o ID 231
    <attribute key="duration" value="2" />  
    </item>
 

 

Então mudei no script da pá o ground:decay(231) para ground:decay()

 

Mas acontece a mesma coisa.

 

No jogo aparece:

 

"You see a hole.
Item ID: 8323
Decays to: 231"

 

Mas nunca muda o id de 8323 de volt para 231

 

Alguém tem uma ideia de como resolver isso?

 

Está surgindo algum erro? Se sim coloque-o aqui. 

Nenhum erro no distro do TFS 1.3 que estou usando.


Você tem o código disponível? Se tiver publique-o aqui: 

 

 

Meu Action script para a Shovel é o seguinte: (Coloquei anotação na parte referente ao que comentei)

*Abaixo o script completo

Citar


    elseif table.contains(sand, groundId) then   < ------------------------------------------INICIA A CONDIÇÃO PARA CAVAR O GROUND 231                                                    
        local randomValue = math.random(1, 100) < --------------------------------------- espaço amostral
        if randomValue < 15 then -- item 1 (15%)  < ----------------------------------------chance de cavar o item
            Game.createItem(2152, 1, toPosition) < ------------------------------------------- mudar o Item que ganha ao cavar 
            ground:transform(8323)          < --------------------------------------------------- transforma o groundID  231 para  8323
            ground:decay()  < -------------------------------------------------------------------puxa o Decay registrado no items.xml
            
    

Citar

local holes = {468, 481, 483} -- buracos aparentes para abrir com a pá ( para a shovel padrao do tibia)
local dirt = {352, 353, 354, 103} -- adicionar ids de tiles do tipo dirt
local sand = {231} -- adicionar ids de tiles do tipo dirt
local tab = { 
pos1 = {x = 33200, y = 31579, z = 8}, -- buraco scarabs
pos2 = {x = 33202, y = 31591, z = 9}, -- buraco ancient scarabs
--pos3 = {x = 0, y = 0, z = 0},
--pos4 = {x = 0, y = 0, z = 0},
--pos5 = {x = 0, y =0, z = 0},
--pos6 = {x = 0, y = 0, z = 0},
--pos7 = {x = 0, y = 0, z = 0},
 }

     
function onUse(player, item, fromPosition, target, toPosition, isHotkey)
    local tile = Tile(toPosition)
    local posx = target:getPosition() -- posição do target
    if not tile then
        return false
    end
    local ground = tile:getGround()
    if not ground then
        return false
    end
    
    local groundId = ground:getId()
    if table.contains(holes, groundId) then
        ground:transform(groundId + 1)
        ground:decay()

        toPosition.z = toPosition.z + 1
        tile:relocateTo(toPosition)


    elseif table.contains(sand, groundId) then   < ------------------------------------------INICIA A CONDIÇÃO PARA CAVAR O GROUND 231 

         local randomValue = math.random(1, 100) < --------------------------------------- espaço amostral
        if randomValue < 15 then -- item 1 (15%)  < ----------------------------------------chance de cavar o item
            Game.createItem(2152, 1, toPosition) < ------------------------------------------- mudar o Item que ganha ao cavar 
            ground:transform(8323)          < --------------------------------------------------- transforma o groundID  231 para  8323
            ground:decay()  < -------------------------------------------------------------------puxa o Decay registrado no items.xml
            
            
        elseif randomValue > 15 and randomValue < 20 then -- item 2 (5%)
            Game.createItem(2160, 1, toPosition)
            ground:transform(8323)
            ground:decay()
                        
            player:sendTextMessage(MESSAGE_EXPERIENCE, "You have found something.")
        elseif randomValue > 50 and randomValue < 95 then
            ground:transform(8323)
            ground:decay()
        elseif randomValue > 95 then
            Game.createMonster("Scarab", toPosition)
            ground:transform(8323)
            ground:decay()                
        end
        toPosition:sendMagicEffect(CONST_ME_POFF)
    elseif groundId == 351 then -- id do tile a ser cavado! (unico)
        local randomValue = math.random(1, 100)
        if randomValue < 15 then
            Game.createItem(2159, 1, toPosition)
            ground:transform(355)
            ground:decay()
            player:sendTextMessage(MESSAGE_EXPERIENCE, "You have found something.")
        elseif randomValue > 95 then
            Game.createMonster("zombie", toPosition)
            ground:transform(355)
            ground:decay()
            player:sendTextMessage(MESSAGE_EXPERIENCE, "You woke up a zombie!")
        end
        toPosition:sendMagicEffect(CONST_ME_POFF)
        ground:transform(355)
        ground:decay()
    elseif table.contains(dirt, groundId) then -- id do tile a ser cavado! (sistema de tabela)
        local randomValue = math.random(1, 100)
        if randomValue < 15 then
            Game.createItem(2159, 1, toPosition)
            ground:transform(355)
            ground:decay()
        elseif randomValue > 95 then
            Game.createMonster("zombie", toPosition)
            ground:transform(355)
            ground:decay()
        end
        toPosition:sendMagicEffect(CONST_ME_POFF)
        ground:transform(355)
        ground:decay()    
--    elseif target:getPosition() == Position(tab.pos2) then -- cava buraco que da pra descer (buraco especifico). pos2
--            ground:transform(392)
--            ground:decay()
--            player:sendTextMessage(MESSAGE_EXPERIENCE, "pananananm!")    
                
    else
        return false
    end
    if target:getPosition() == Position(tab.pos1) then
            ground:transform(392)
            ground:decay()
            player:sendTextMessage(MESSAGE_EXPERIENCE, "pananananm!")
    elseif target:getPosition() == Position(tab.pos2) then 
            ground:transform(392)
            ground:decay()
            player:sendTextMessage(MESSAGE_EXPERIENCE, "pananananm!")
    else
        return false
    end            
    


    return true
end

 

Você tem alguma imagem que possa auxiliar no problema? Se sim, coloque-a aqui. 

 

Esse buraco nunca volta ao normal :(

 

775887689_holedecay.png.e2d3d7929ddb2277460c686e7fe6b246.png

Editado por Havokz (veja o histórico de edições)
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    • Por FeeTads
      SALVE rapaziada do TK, esses dias vim pensando em novos scripts pro meu OT, e em um deles eu precisava que determinada area não contasse frag pro player que matasse outros, PORÉM eu precisava que os players que morressem nessa area ainda assim tivessem as penalidades da sua morte, procurei por ai, achei alguns scripts que apenas tiravam o SKULL e não realmente o FRAG do player.

      **script atualizado 22/10/2023** - melhorado e otimizado, levei o script pra puxar as infos por .lua / creatureScripts

      vou disponibilizar o code aqui, e o que fazer pra determinada area não contar frag.

      SOURCE OTX 2 / TFS 0.x, Funciona em TFS 1.x mudando as tags e ajeitando as sintaxes.

      vá em creatureevent.cpp

      procure por:
      else if(type == "preparedeath") _type = CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH;
      Adiciona abaixo:
      else if(type == "nocountfrag") _type = CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG;

      procure por:
      case CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH: return "onPrepareDeath";  
      Adicione abaixo: 
      case CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG: return "noCountFragArea";

      procure por:
      case CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH: return "cid, deathList";
      Adicione abaixo:
      case CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG: return "cid, target";

      agora no mesmo arquivo, vá até o final do arquivo e adicione essa função:
      uint32_t CreatureEvent::executeNoCountFragArea(Creature* creature, Creature* target) { //noCountFragArea(cid, target) if(m_interface->reserveEnv()) { ScriptEnviroment* env = m_interface->getEnv(); if(m_scripted == EVENT_SCRIPT_BUFFER) { env->setRealPos(creature->getPosition()); std::ostringstream scriptstream; scriptstream << "local cid = " << env->addThing(creature) << std::endl; scriptstream << "local target = " << env->addThing(target) << std::endl; if(m_scriptData) scriptstream << *m_scriptData; bool result = true; if(m_interface->loadBuffer(scriptstream.str())) { lua_State* L = m_interface->getState(); result = m_interface->getGlobalBool(L, "_result", true); } m_interface->releaseEnv(); return result; } else { #ifdef __DEBUG_LUASCRIPTS__ std::ostringstream desc; desc << creature->getName(); env->setEvent(desc.str()); #endif env->setScriptId(m_scriptId, m_interface); env->setRealPos(creature->getPosition()); lua_State* L = m_interface->getState(); m_interface->pushFunction(m_scriptId); lua_pushnumber(L, env->addThing(creature)); lua_pushnumber(L, env->addThing(target)); bool result = m_interface->callFunction(2); m_interface->releaseEnv(); return result; } } else { std::clog << "[Error - CreatureEvent::noCountFragArea] Call stack overflow." << std::endl; return 0; } }

      agora vá em creatureevent.h

      procure por:
      CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH
      adicione abaixo:
      CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG

      procure por:
      uint32_t executePrepareDeath(Creature* creature, DeathList deathList);
      Adicione abaixo:
      uint32_t executeNoCountFragArea(Creature* creature, Creature* target);

      agora vá em player.cpp

      procure por:
      bool Player::onKilledCreature(Creature* target, DeathEntry& entry)
      abaixo de:
      War_t enemy; if(targetPlayer->getEnemy(this, enemy)) { if(entry.isLast()) IOGuild::getInstance()->updateWar(enemy); entry.setWar(enemy); }
      Adicione o seguinte código:
      if (targetPlayer){ CreatureEventList killEvents = getCreatureEvents(CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG); for (const auto &event : killEvents) { if (!event->executeNoCountFragArea(this, target)) { return true; } } }

      //

      Feito isso, tudo completo na sua source, agora é necessário adicionar o creaturescript dentro do servidor

      vá até creaturescripts/scripts
      crie um arquivo chamado, "noCountFragInArea.lua"
      e dentro dele cole o código:
       
      --[[ script feito por feetads / TibiaKing ]]-- --[[ discord: feetads / FeeTads#0246 ]]-- -- Add positions here for which you do not want to count frags local areas = { [1] = {from = {x = 91, y = 122, z = 7}, to = {x = 98, y = 127, z = 7}}, -- from = area superior esquerda / to = area inferior direita (formando um quadrado) } local onlyKillerInArea = false -- only killer need to be in area? function noCountFragArea(cid, target) if not isCreature(cid) or not isCreature(target) then return true end local posKiller = getPlayerPosition(cid) local posTarget = getPlayerPosition(target) for i = 1, #areas do local area = areas[i] if isInArea(posKiller, area.from, area.to) then if onlyKillerInArea then return false elseif isInArea(posTarget, area.from, area.to) then return false end end end return true end
      agora em creaturescripts.xml
      <event type="nocountfrag" name="fragarea" event="script" value="noCountFragInArea.lua"/>
      agora em creaturescripts/scripts/login.lua
       procure por OU semelhante a esse:
      registerCreatureEvent(cid, "AdvanceSave")
      e abaixo adicione:
      registerCreatureEvent(cid, "fragarea")

      //


      Agora tudo certo, quando quiser adiciona uma area que não pega frag, vá até o script e apenas coloque a area, igual o demonstrado no script

      Exemplo:
      local areas = { [1] = {from = {x = 91, y = 122, z = 7}, to = {x = 98, y = 127, z = 7}}, [2] = {from = {x = 1000, y = 1000, z = 7}, to = {x = 1100, y = 1100, z = 7}}, }
      assim somente colocando a area no script e abrindo o server ou dando /reload, já funcionará a area como não pegar frag.
      Esse sistema pode ser bom pra areas de pvp ativo, onde você ainda quer que o player que morrer perca os atributos, como se fosse uma morte normal, porém não conta frag pra quem matar.
      Bom pra sistemas tipo castle 48h (guild war), onde há diversas mortes e risco de pegar red, atrapalhando a war.

      Façam bom proveito dos scripts, e deixem os créditos no script rsrs

      **Eu fiz as alterações e o simples código por isso vim disponibilizar, créditos meus**
    • Por Muvuka
      Abri canal a força creaturescript acho que funcione no creaturescript cria script creaturescript
       
      <channel id="9" name="HELP" logged="yes"/>
      <channel id="12" name="Report Bugs" logged="yes"/>
      <channel id="13" name="Loot" logged="yes"/>
      <channel id="14" name="Report Character Rules Tibia Rules" logged="yes"/>
      <channel id="15" name="Death Channel"/>
      <channel id="6548" name="DexSoft" level="1"/>
      <channel id="7" name="Reports" logged="yes"/>
       
      antes de 
              if(lastLogin > 0) then adicione isso:
                      doPlayerOpenChannel(cid, CHANNEL_HELP) doPlayerOpenChannel(cid, 1,  2, 3) = 1,2 ,3 Channels, entendeu? NÃO FUNCIONA EU QUERO UM MEIO DE ABRI SEM USA A SOURCE
       
      EU NÃO CONSEGUI ABRI EU NÃO TENHO SOURCE
       
       
    • Por bolachapancao
      Rapaziada seguinte preciso de um script que ao utilizar uma alavanca para até 4 jogadores.
      Os jogadores serão teleportados para hunt durante uma hora e depois de uma hora os jogadores serão teleportados de volta para o templo.
       
      Observação: caso o jogador morra ou saia da hunt o evento hunt é cancelado.

      Estou a base canary
      GitHub - opentibiabr/canary: Canary Server 13.x for OpenTibia community.
       
    • Por RAJADAO
      .Qual servidor ou website você utiliza como base? 
      Sabrehaven 8.0
      Qual o motivo deste tópico? 
      Ajuda com novos efeitos
       
      Olá amigos, gostaria de ajuda para introduzir os seguintes efeitos no meu servidor (usando o Sabrehaven 8.0 como base), adicionei algumas runas novas (avalanche, icicle, míssil sagrado, stoneshower & Thunderstorm) e alguns novos feitiços (exevo mas san, exori san, exori tera, exori frigo, exevo gran mas frigo, exevo gran mas tera, exevo tera hur, exevo frigo hur) mas nenhum dos efeitos dessas magias parece existir no servidor, alguém tem um link para um tutorial ou algo assim para que eu possa fazer isso funcionar?
      Desculpe pelo mau inglês, sou brasileiro.

      Obrigado!


      AVALANCHE RUNE id:3161 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ICEDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_ICEAREA)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_ICE)

      STONESHOWER RUNE id:3175 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_EARTHDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_STONES)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_EARTH)

      THUNDERSTORM RUNE id:3202 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ENERGYDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_E NERGYHIT)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_ENERGYBALL)

      ICICLE RUNE id:3158 \/
      COMBAT_ICEDAMAGE
      CONST_ME_ICEAREA
      CONST_ANI_ICE

      SANTO MÍSSIL RUNA id:3182 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_HOLYDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_HOLYDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_HOLYAREA)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_HOLY)

      CONST_ME_PLANTATTACK (exevo gran mas tera)
      CONST_ME_ICETORNADO (exevo gran mas frigo)
      CONST_ME_SMALLPLANTS (exevo tera hur)
      CONST_ME_ICEAREA (exevo frigo hur)
      CONST_ME_ICEATTACK (exori frigo)
      CONST_ME_CARNIPHILA (exori tera)

      EXORI SAN \/
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_SMALLHOLY)
      CONST_ME_HOLYDAM IDADE

      EXEVO MAS SAN \/
      CONST_ME_HOLYAREA
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