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(Resolvido)Spawn de items


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.Qual servidor ou website você utiliza como base? TFS 0.4

 

Qual o motivo deste tópico? Estou precisando de uma ajuda para montar uma ideia que ja existe em alguns servidores hoje em dia, mas tendo o script em mãos consigo renovar um pouco para oque eu quero.

vamos lá, estou precisando de um script que cria X item em uma posição random no mapa no andar "7" no caso em qualquer parte do mapa no andar "7".  Um exemplo seria para aparecer um bau no mapa, eu adcionaria uma action nesse bau para quando o player achar e clicar nele o action criaria um monstro por exemplo.

Mas preciso apenas do script que crie X item em qualquer lugar do mapa de preferencia um globalevents. se for possivel e colocar uma tabela onde eu possa colocar mais items e colocar a chance para cada item aparecer seria ótimo.

tenho em mente uma ideia que seria criar monstros e items em uma area aleatoria no mapa. os monstros dariam alguns items bons como loot e os items serveriam para alguma quest por exemplo.

 

Achei o script abaixo aqui no tibiaking, mas ele não é oque estou precisando, se alguém puder adapta-lo seria de grande ajuda!

 

 

Você tem o código disponível? Se tiver publique-o aqui: 

function onStartup()
  
local fromx = 2795 -- posiçao x superior a esquerda da area que sera analisada
local tox = 2799 -- posiçao x inferior a direita da area que sera analisada
local fromy = 879 -- posiçao y superior a esquerda da area que sera analisada
local toy = 886 -- posiçao y inferior a direita da area que sera analisada
local floor = 7 -- posição z referece ao andar que criara o item
local item = 2160 -- item que sera criado
local pos = {x= math.random(fromx, tox), y=math.random(fromy, toy), z=floor}

local function ckfox()
local pos = {x= math.random(fromx, tox), y=math.random(fromy, toy), z=floor}
if doCreateItem(item, 1, pos) == TRUE then
return true
end
addEvent(ckfox, 100)
end

if doCreateItem(item, 1, pos) == TRUE then
else addEvent(ckfox, 100)
return true
end

return true
end 

 

Você tem alguma imagem que possa auxiliar no problema? Se sim, coloque-a aqui. 

 

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Olá eu fiz um script, bem provavel não dará erro mas eu não testei rsrs.. Testa ai e me fala..

O script a seguir, deve ser colocado em globalevents, cria um arquivo.lua dentro de "Servidor/data/globalevents/scripts" e adicione o script a seguir, agora salve-o.

 

Agora você deve colocar a tag em "Servidor/data/globalevents/globalevents.xml" contendo um horário, ou a frequência que o script irá ser chamado, exemplo:

 

<globalevent name="NomeScript" time="21:50" event="script" value="NOMEDOARQUIVO.lua"/>

 

ou

 

<globalevent name="NomeScript" interval="100" event="script" value="NOMEDOARQUIVO.lua"/>

 

 

time, seria o horário que o item vai spawnar, e interval será de segundos em segundos, no caso ali está configurado para ser todos os dias as 21:50 e o de baixo vai ocorrer de 100 em 100 segundos

 

local fromx = 2795 -- posiçao x superior a esquerda da area que sera analisada
local tox = 2799 -- posiçao x inferior a direita da area que sera analisada
local fromy = 879 -- posiçao y superior a esquerda da area que sera analisada
local toy = 886 -- posiçao y inferior a direita da area que sera analisada
local floor = 7 -- posição z referece ao andar que criara o item


-- Inicio e Fim devem ser 0, pois serão preenchidos de acordo com sua chance,
-- e se você preencher não fará diferença pois o valor será modificado mesmo assim :D
-- Quanto maior o número em "Chance" maior será a probabilidade de ser o item escolhido

local Itens = 
{	
	{Item = 2160, Chance = 100, Inicio = 0, Fim = 0}, 
	{Item = 2161, Chance = 100, Inicio = 0, Fim = 0}
	{Item = 2162, Chance = 80, Inicio = 0, Fim = 0}
	{Item = 2163, Chance = 500, Inicio = 0, Fim = 0}
	{Item = 2164, Chance = 200, Inicio = 0, Fim = 0}
}

function onThink(cid, interval, lastExecution)
	
	local pos = {x= math.random(fromx, tox), y=math.random(fromy, toy), z=floor}
	local ItemSpawn = RetornarItemRandom()
	
	
	if ItemSpawn > 0 then
		if doCreateItem(ItemSpawn, 1, pos) == true then
			return true
		end
	end
	
    return true
end

function RetornarItemRandom()
	
	local Num = 0
	
	-- Adicionar probabilidades
	for i = 1, #Itens do
		Itens[i].Inicio = Num
		Num = ((Num + Itens[i].Chance) - 1)
		Itens[i].Fim = Num
	end
	
	-- Criar a chance
	local Math = math.random(0, Num)
	
	-- Retornar item
	for i = 1, #Itens do
		
		if Itens[i].Inicio <= Math and Itens[i].Fim >= Math then
			return Itens[i].Item
		end
		
	end
	
	return 0
end

 

Editado por Pokemon Nox Oficial (veja o histórico de edições)
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@Pokemon Nox Oficial O Script está funcionado, porém está criando items dentro das paredes também e eu não queria isso, quero que crie os items em qualquer parte do mapa, exceto dentro de paredes, montanhas, arvores, etc... você pode me ajudar?

se póssivel colocar para não spawnar em area pz também seria ótimo! agradeço pela ajuda irmão.

Editado por hiquezerah (veja o histórico de edições)
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mas dentro desse bau, teria itens dentro? ou caso fosse uma bag, já teria itens dentro da bag? ou é somente itens aleatorios? digamos, uma solar axe por exemplo no chao

vodkart_logo.png

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DISCORDvodkart#6090

 

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@Pokemon Nox Oficial obrigado irmão pela ajuda, estarei aguardando!

@
Vodkart sim, seriam apenas items, como o exemplo que você citou do solar axe. Seriam baús, mas eu iria adcionar uma action em cada um deles e eles teriam uma chance de alguns items em especifico. No caso preciso so que crie items no mapa, menos em dentro de paredes e em area protection zone. Se puder ajudar eu ficaria muito grato! 

 

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local create_tab = {
	area = {{x=2795,y=879,z=7}, {x=2799,y=886,z=7}}, -- começo e fim
	items = {
		{chance = 50, itemid = 2173, amount = 1},
		{chance = 10, itemid = 2494, amount = 1},
		{chance = 100, itemid = 2159, amount = 20},
		{chance = 100, itemid = 2160, amount = 100},
		{chance = 100, itemid = 1111, amount = 1, actionID = 26008} -- uma chest por exemplo
	}
}

function isWalkable(pos) -- by Nord / editado por Omega
	if getTileThingByPos({x = pos.x, y = pos.y, z = pos.z, stackpos = 0}).itemid == 0 then
		return false
	elseif isCreature(getTopCreature(pos).uid) then
		return false
	elseif getTileInfo(pos).protection then
		return false
	elseif hasProperty(getThingFromPos(pos).uid, 3) or hasProperty(getThingFromPos(pos).uid, 7) then
		return false
	end
	return true
end
function doAddItenFromMap()
	local pos = {x= math.random(create_tab.area[1].x,create_tab.area[2].x), y=math.random(create_tab.area[1].y,create_tab.area[2].y), z=create_tab.area[1].z}
	local var = create_tab.items[math.random(#create_tab.items)]
	if isWalkable(pos) and var.chance > math.random(1, 100) then
		local ret = doCreateItem(var.itemid, var.amount, pos)
		if var.actionID ~= nil then
			doItemSetAttribute(ret, "aid", var.actionID)
		end
	else
		doAddItenFromMap()
	end
end	
function onThink(cid, interval, lastExecution)
	doAddItenFromMap()
	return true
end

 

quando quiser adicionar actionID você adiciona um novo parametro na tabela, está assim:

 

 

	items = {
	{chance = 50,  itemid = 2173, amount = 1},
	{chance = 10,  itemid = 2494, amount = 1},
	{chance = 100, itemid = 2159, amount = 20},
	{chance = 100, itemid = 2160, amount = 100},
	{chance = 100, itemid = 1111, amount = 1, actionID = 26008} -- uma chest por exemplo
	}

 

e vc quer adicionar outro bau com id '2222' por exemplo com actionID 26010, basta fazer assim:

 

	items = {
	{chance = 50,  itemid = 2173, amount = 1},
	{chance = 10,  itemid = 2494, amount = 1},
	{chance = 100, itemid = 2159, amount = 20},
	{chance = 50, itemid = 2222, amount = 1, actionID = 26010}, -- botei outra actionID
	{chance = 100, itemid = 1111, amount = 1, actionID = 26008} -- uma chest por exemplo
	}

 

Editado por Vodkart (veja o histórico de edições)

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DISCORDvodkart#6090

 

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@Vodkart Perfeito Vodkart está funcionando da forma que eu esperava, teria como adcionar para criar 1 monstro nessa tabela também? tenho ideia de colocar para criar "geradores" por exemplo para forçar o pessoal também se juntar e matar eles, digamos que seria um boss por exemplo. Desde ja agradeço infinitamente!

 

@Pokemon Nox Oficial Agradeço a você também por ter tentado ajudar mano, obrigado mesmo!

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@hiquezerah 

 

local create_tab = {
	area = {{x=2795,y=879,z=7}, {x=2799,y=886,z=7}}, -- começo e fim
	items = {
		{chance = 50, itemid = 2173, amount = 1},
		{chance = 10, itemid = 2494, amount = 1},
		{chance = 100, itemid = 2159, amount = 20},
		{chance = 100, itemid = 2160, amount = 100},
		{chance = 100, name = "Gerador"}, -- monster name
		{chance = 100, itemid = 1111, amount = 1, actionID = 26008} -- uma chest por exemplo
	}
}

function isWalkable(pos) -- by Nord / editado por Omega
	if getTileThingByPos({x = pos.x, y = pos.y, z = pos.z, stackpos = 0}).itemid == 0 then
		return false
	elseif isCreature(getTopCreature(pos).uid) then
		return false
	elseif getTileInfo(pos).protection then
		return false
	elseif hasProperty(getThingFromPos(pos).uid, 3) or hasProperty(getThingFromPos(pos).uid, 7) then
		return false
	end
	return true
end
function doAddItenFromMap()
	local pos = {x= math.random(create_tab.area[1].x,create_tab.area[2].x), y=math.random(create_tab.area[1].y,create_tab.area[2].y), z=create_tab.area[1].z}
	local var = create_tab.items[math.random(#create_tab.items)]
	if isWalkable(pos) and var.chance > math.random(1, 100) then
		if var.name ~= nil then
			doCreateMonster(var.name, pos)
			doSendDistanceShoot({x = pos.x - math.random(4, 6), y = pos.y - 5, z = pos.z}, pos, CONST_ANI_FIRE)
			addEvent(doSendMagicEffect, 150, pos, CONST_ME_HITBYFIRE)
			addEvent(doSendMagicEffect, 150, pos, CONST_ME_FIREAREA)
			doSendMagicEffect(pos, CONST_ME_MORTAREA)	
		else
			local ret = doCreateItem(var.itemid, var.amount, pos)
			if var.actionID ~= nil then
				doItemSetAttribute(ret, "aid", var.actionID)
			end
		end
	else
		doAddItenFromMap()
	end
end	
function onThink(cid, interval, lastExecution)
	doAddItenFromMap()
	return true
end

 

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DISCORDvodkart#6090

 

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tenta usar

 

doSummonCreature(var.name, pos)

 

e esse monstro vc consegue criar pelo /m ?

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DISCORDvodkart#6090

 

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@Vodkart sim, consigo summonar ele com o /m. Está funcionando com as duas funções, o script cria o monstro, mas continua persistindo o erro. Acredito que o monstro não está sendo verificado se pode ser criado em paredes ou não, quando o script escolhe alguma area aberta o monstro cria normal. Acho que não esta sendo verificado, estou certo?

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  • Solução

@hiquezerah está sendo verificado sim amigo, na área que escolheu, está tudo sendo no mapper editor?

 

vc consegue criar o monstro lá nessa area com o /m?

 

usa assim:

 

local create_tab = {
	area = {{x=2795,y=879,z=7}, {x=2799,y=886,z=7}}, -- começo e fim
	items = {
		{chance = 50, itemid = 2173, amount = 1},
		{chance = 10, itemid = 2494, amount = 1},
		{chance = 100, itemid = 2159, amount = 20},
		{chance = 100, itemid = 2160, amount = 100},
		{chance = 100, name = "Gerador"}, -- monster name
		{chance = 100, itemid = 1111, amount = 1, actionID = 26008} -- uma chest por exemplo
	}
}

function isWalkable(pos) -- by Nord / editado por Omega
	if getTileThingByPos({x = pos.x, y = pos.y, z = pos.z, stackpos = 0}).itemid == 0 then
		return false
	elseif isCreature(getTopCreature(pos).uid) then
		return false
	elseif getTileInfo(pos).protection then
		return false
	elseif hasProperty(getThingFromPos(pos).uid, 3) or hasProperty(getThingFromPos(pos).uid, 7) then
		return false
	end
	return true
end
function doAddItenFromMap()
	local pos = {x= math.random(create_tab.area[1].x,create_tab.area[2].x), y=math.random(create_tab.area[1].y,create_tab.area[2].y), z=create_tab.area[1].z}
	local var = create_tab.items[math.random(#create_tab.items)]
	if isWalkable(pos) and var.chance > math.random(1, 100) then
		if var.name ~= nil then
			doCreateMonster(var.name, pos, false, true)
			doSendDistanceShoot({x = pos.x - math.random(4, 6), y = pos.y - 5, z = pos.z}, pos, CONST_ANI_FIRE)
			addEvent(doSendMagicEffect, 150, pos, CONST_ME_HITBYFIRE)
			addEvent(doSendMagicEffect, 150, pos, CONST_ME_FIREAREA)
			doSendMagicEffect(pos, CONST_ME_MORTAREA)	
		else
			local ret = doCreateItem(var.itemid, var.amount, pos)
			if var.actionID ~= nil then
				doItemSetAttribute(ret, "aid", var.actionID)
			end
		end
	else
		doAddItenFromMap()
	end
end	
function onThink(cid, interval, lastExecution)
	doAddItenFromMap()
	return true
end

 

Editado por Vodkart (veja o histórico de edições)

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[*Ninguém será digno do sucesso se não usar suas derrotas para conquistá-lo.*]

 

DISCORDvodkart#6090

 

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Opa, desculpe não ter retornado, ontem eu acabei tendo alguns projetos e não consegui entrar aqui direito, mas que bom que deu certo. Em relação ao erro do monster eu acredito que nenhum dos dois está sendo verificado se é parede ou não, estou testando umas funções para ver se consigo chegar a um check se é parede ou não e te passo ;)

 

 

Oi, tenta esse script:

 

local create_tab = {
	area = {{x=2795,y=879,z=7}, {x=2799,y=886,z=7}}, -- começo e fim
	items = {
		{chance = 50, itemid = 2173, amount = 1},
		{chance = 10, itemid = 2494, amount = 1},
		{chance = 100, itemid = 2159, amount = 20},
		{chance = 100, itemid = 2160, amount = 100},
		{chance = 100, name = "Gerador"}, -- monster name
		{chance = 100, itemid = 1111, amount = 1, actionID = 26008} -- uma chest por exemplo
	}
}

function isWalkable(pos) -- by Nord / editado por Omega
	if getTileThingByPos({x = pos.x, y = pos.y, z = pos.z, stackpos = 0}).itemid == 0 then
		return false
	elseif isCreature(getTopCreature(pos).uid) then
		return false
	elseif getTileInfo(pos).protection then
		return false
	elseif hasProperty(getThingFromPos(pos).uid, 3) or hasProperty(getThingFromPos(pos).uid, 7) then
		return false
	end
	return true
end
function doAddItenFromMap()
	
	local var = create_tab.items[math.random(#create_tab.items)]
	local pos = RetornarPosicao()
	
	if var.chance > math.random(1, 100) then
		if var.name ~= nil then
			CriarMonstroPos(var.name, pos)
		else
			local ret = doCreateItem(var.itemid, var.amount, pos)
			if var.actionID ~= nil then
				doItemSetAttribute(ret, "aid", var.actionID)
			end
		end
	else
		doAddItenFromMap()
	end
end

function RetornarPosicao()
	local pos = {x= math.random(create_tab.area[1].x,create_tab.area[2].x), y=math.random(create_tab.area[1].y,create_tab.area[2].y), z=create_tab.area[1].z}
	
	if isWalkable(pos) == true then
		return pos
	else
		return RetornarPosicao()
	end
end

---- Novo --- o Distro continuará dando o erro, porém se o monstro não for criado ele tentará criar em outra posição
function CriarMonstroPos(Nome, pos)
	-- Eu testei esse método, por algum motivo quando da erro, o doCreateMonster(..) retorna true rsrs...
	if doCreateMonster(Nome, pos) == true then -- Caso de erro e o montro não seja criado, o método será chamado novamente
		doBroadcastMessage("Não criou", 20) -- Depois de testar, comenta essa linha, ela servira de indicação para você ver se quando não cria, ele cai aqui
		CriarMonstroPos(Nome, RetornarPosicao()) -- Tentar recriar o monstro passando nova posição
		return false
	end
	doSendDistanceShoot({x = pos.x - math.random(4, 6), y = pos.y - 5, z = pos.z}, pos, CONST_ANI_FIRE)
	addEvent(doSendMagicEffect, 150, pos, CONST_ME_HITBYFIRE)
	addEvent(doSendMagicEffect, 150, pos, CONST_ME_FIREAREA)
	doSendMagicEffect(pos, CONST_ME_MORTAREA)	
end

function onThink(cid, interval, lastExecution)
	doAddItenFromMap()
	return true
end

me retorna se mesmo dando o erro do monstro não sendo criado, ele criou em outra pos.

Editado por Pokemon Nox Oficial (veja o histórico de edições)
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  • 2 weeks later...
Em 05/02/2020 em 08:52, Pokemon Nox Oficial disse:

Opa, desculpe não ter retornado, ontem eu acabei tendo alguns projetos e não consegui entrar aqui direito, mas que bom que deu certo. Em relação ao erro do monster eu acredito que nenhum dos dois está sendo verificado se é parede ou não, estou testando umas funções para ver se consigo chegar a um check se é parede ou não e te passo ;)

 

 

Oi, tenta esse script:

 


local create_tab = {
	area = {{x=2795,y=879,z=7}, {x=2799,y=886,z=7}}, -- começo e fim
	items = {
		{chance = 50, itemid = 2173, amount = 1},
		{chance = 10, itemid = 2494, amount = 1},
		{chance = 100, itemid = 2159, amount = 20},
		{chance = 100, itemid = 2160, amount = 100},
		{chance = 100, name = "Gerador"}, -- monster name
		{chance = 100, itemid = 1111, amount = 1, actionID = 26008} -- uma chest por exemplo
	}
}

function isWalkable(pos) -- by Nord / editado por Omega
	if getTileThingByPos({x = pos.x, y = pos.y, z = pos.z, stackpos = 0}).itemid == 0 then
		return false
	elseif isCreature(getTopCreature(pos).uid) then
		return false
	elseif getTileInfo(pos).protection then
		return false
	elseif hasProperty(getThingFromPos(pos).uid, 3) or hasProperty(getThingFromPos(pos).uid, 7) then
		return false
	end
	return true
end
function doAddItenFromMap()
	
	local var = create_tab.items[math.random(#create_tab.items)]
	local pos = RetornarPosicao()
	
	if var.chance > math.random(1, 100) then
		if var.name ~= nil then
			CriarMonstroPos(var.name, pos)
		else
			local ret = doCreateItem(var.itemid, var.amount, pos)
			if var.actionID ~= nil then
				doItemSetAttribute(ret, "aid", var.actionID)
			end
		end
	else
		doAddItenFromMap()
	end
end

function RetornarPosicao()
	local pos = {x= math.random(create_tab.area[1].x,create_tab.area[2].x), y=math.random(create_tab.area[1].y,create_tab.area[2].y), z=create_tab.area[1].z}
	
	if isWalkable(pos) == true then
		return pos
	else
		return RetornarPosicao()
	end
end

---- Novo --- o Distro continuará dando o erro, porém se o monstro não for criado ele tentará criar em outra posição
function CriarMonstroPos(Nome, pos)
	-- Eu testei esse método, por algum motivo quando da erro, o doCreateMonster(..) retorna true rsrs...
	if doCreateMonster(Nome, pos) == true then -- Caso de erro e o montro não seja criado, o método será chamado novamente
		doBroadcastMessage("Não criou", 20) -- Depois de testar, comenta essa linha, ela servira de indicação para você ver se quando não cria, ele cai aqui
		CriarMonstroPos(Nome, RetornarPosicao()) -- Tentar recriar o monstro passando nova posição
		return false
	end
	doSendDistanceShoot({x = pos.x - math.random(4, 6), y = pos.y - 5, z = pos.z}, pos, CONST_ANI_FIRE)
	addEvent(doSendMagicEffect, 150, pos, CONST_ME_HITBYFIRE)
	addEvent(doSendMagicEffect, 150, pos, CONST_ME_FIREAREA)
	doSendMagicEffect(pos, CONST_ME_MORTAREA)	
end

function onThink(cid, interval, lastExecution)
	doAddItenFromMap()
	return true
end

me retorna se mesmo dando o erro do monstro não sendo criado, ele criou em outra pos.

 

Olá amigo, agradeço pela ajuda e peço desculpas por não responder antes. Eu acabei viajando e estou sem acesso a minha maquina, no momento não consigo testar para ti. Mas antes de sair eu tinha conseguido arrumar uma forma que estava sendo funcional para mim, tirei o monstro da tabela e coloquei um item qualquer, adicionei uma action para quando clicarem no item o monstro seria summonado. então está funcionado bem, obrigado mesmo!

Em 05/02/2020 em 07:18, Vodkart disse:

@hiquezerah está sendo verificado sim amigo, na área que escolheu, está tudo sendo no mapper editor?

 

vc consegue criar o monstro lá nessa area com o /m?

 

usa assim:

 


local create_tab = {
	area = {{x=2795,y=879,z=7}, {x=2799,y=886,z=7}}, -- começo e fim
	items = {
		{chance = 50, itemid = 2173, amount = 1},
		{chance = 10, itemid = 2494, amount = 1},
		{chance = 100, itemid = 2159, amount = 20},
		{chance = 100, itemid = 2160, amount = 100},
		{chance = 100, name = "Gerador"}, -- monster name
		{chance = 100, itemid = 1111, amount = 1, actionID = 26008} -- uma chest por exemplo
	}
}

function isWalkable(pos) -- by Nord / editado por Omega
	if getTileThingByPos({x = pos.x, y = pos.y, z = pos.z, stackpos = 0}).itemid == 0 then
		return false
	elseif isCreature(getTopCreature(pos).uid) then
		return false
	elseif getTileInfo(pos).protection then
		return false
	elseif hasProperty(getThingFromPos(pos).uid, 3) or hasProperty(getThingFromPos(pos).uid, 7) then
		return false
	end
	return true
end
function doAddItenFromMap()
	local pos = {x= math.random(create_tab.area[1].x,create_tab.area[2].x), y=math.random(create_tab.area[1].y,create_tab.area[2].y), z=create_tab.area[1].z}
	local var = create_tab.items[math.random(#create_tab.items)]
	if isWalkable(pos) and var.chance > math.random(1, 100) then
		if var.name ~= nil then
			doCreateMonster(var.name, pos, false, true)
			doSendDistanceShoot({x = pos.x - math.random(4, 6), y = pos.y - 5, z = pos.z}, pos, CONST_ANI_FIRE)
			addEvent(doSendMagicEffect, 150, pos, CONST_ME_HITBYFIRE)
			addEvent(doSendMagicEffect, 150, pos, CONST_ME_FIREAREA)
			doSendMagicEffect(pos, CONST_ME_MORTAREA)	
		else
			local ret = doCreateItem(var.itemid, var.amount, pos)
			if var.actionID ~= nil then
				doItemSetAttribute(ret, "aid", var.actionID)
			end
		end
	else
		doAddItenFromMap()
	end
end	
function onThink(cid, interval, lastExecution)
	doAddItenFromMap()
	return true
end

 

 

@Vodkart Desculpe-me a demora para responder, eu acabei viajando e não estou com acesso a maquina. Acabei não lembrando de voltar aqui e falar que eu consegui fazer que o script funcionasse de uma forma diferente, mas queria chegaria ao objetivo que eu tinha. Eu tirei o monstro da tabela e coloquei mais um item, nele eu adicionei uma action para criar um monstro quando o item for usado. Obrigado pela ajuda irmão!

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