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> Extensions Customizadas III - Doodads (objetos montados)

 

image.png

image.png.1e38899760c6bafe9c1811615c3eaac4.png

Os arquivos que serão editados serão estes abaixo, faça um backup antes de começar:

 

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• Mostrarei 4 tipos de Doodads que podem ser criados na paleta:

image.png

 

1 - Um item único simples.

2 - Itens que se conectam.

3 - Vários itens sortidos.

4 - Peças no andar superior e inferior, vertical e horizontal.

 

Agora vou mostrar como funcionam os códigos desses doodads.

Eles podem ser usados como modelo para criar outros.

 


 

 

1 - Item único.

Em RME - data - versão - doddads.xml

Usarei o item Lava Fountain como exemplo:

	<brush name="lava fountain" type="doodad" server_lookid="5074" draggable="true" on_blocking="false" thickness="100/100">
		<alternate> -- south --
			<item id="5074" chance="10"/>
		</alternate>
		<alternate> -- east --
			<item id="5075" chance="10"/>
		</alternate>
	</brush>

Brush Name: o nome que será identificado posteriormente em tilesets.xml, para ser cadastrado na paleta

Type: Não mude.

Server_lookid: Id do item que aparecerá na paleta.

Draggable: Se o item é arrastável ou não.

On_blocking: Se o item poderá ser colocado em cima de outros objetos ou void, ou apenas em um piso andável.

Thickness: Não mude.

 

• Para este item simples, veja que é possível adicionar outras versões do mesmo item, como por exemplo ele virado para outras direções, para isso você usa a tag: <alternate> conteúdo </alternate>.

No map editor, para alternar a direção do item utilize a tecla Z. Não precisa definir a direção do item no código, conforme você utilizar a tecla Z o item será alternado de acordo com a ordem que os objetos foram adicionados no código.

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2 - Itens que se conectam:

Em RME - data - versão - doddads.xml

Usarei o item Stone Wall como exemplo:

	<brush name="stone railing2" type="wall" server_lookid="3481">
		<wall type="pole">               <item id="3483" chance="1"/> </wall>
		<wall type="horizontal">         <item id="3481" chance="1"/> </wall>
		<wall type="vertical">           <item id="3482" chance="1"/> </wall>
		<wall type="corner">             <item id="3480" chance="1"/> </wall>
	</brush>

• Type wall permite usar as tags "pole, horizontal, vertical e corner", para definir como os itens serão conectados, portanto não mude. Não esqueça de sempre fechar a tag corretamente <wall type...> ... </wall>.

Wall type Pole id: 

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Wall type Horizontal id:

image.png

 

Wall type Vertical id:

image.png

 

Wall type corner id:

image.png

 

image.png.1e38899760c6bafe9c1811615c3eaac4.png

 

3 - Itens sortidos:

Em RME - data - versão - doddads.xml

Usarei o item Stone Rocks como exemplo:

	<brush name="tiny stone rocks" type="doodad" server_lookid="3614" draggable="true" on_blocking="true" on_duplicate="true" thickness="50/100">
		<item id="3610" chance="4"/>
		<item id="3611" chance="7"/>
		<item id="3613" chance="7"/>
		<item id="3614" chance="10"/>
	</brush>

• Parecido com o código do Lava Fountain, a diferença é que nesse caso não tem a tag alternate, pois os itens não possuem uma direção específica. Mas possuem variedades, e isso pode ser feito simplesmente duplicando o código <item id..../>

• Chance irá definir qual item aparecerá mais vezes e menos vezes.

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4 - Peças no andar superior e inferior

Em RME - data - versão - doddads.xml

Usarei o item Waterfall como exemplo:

	<brush name="waterfall" type="doodad" server_lookid="3569" draggable="true" on_blocking="true" on_duplicate="true" thickness="100/100">
		<alternate>
			<composite chance="10">
				<tile x="0" y="0" z="0">  <item id="3569" chance="10"/> </tile>
				<tile x="0" y="1" z="0">  <item id="3573" chance="10"/> </tile>
				<tile x="0" y="0" z="-1"> <item id="3571" chance="10"/> </tile>
			</composite>
		</alternate>
		<alternate>
			<composite chance="10">
				<tile x="0" y="0" z="0">  <item id="3570" chance="10"/> </tile>
				<tile x="1" y="0" z="0">  <item id="3574" chance="10"/> </tile>
				<tile x="0" y="0" z="-1"> <item id="3572" chance="10"/> </tile>
			</composite>
		</alternate>
	</brush>

• Veja que para adicionar um item que contém uma parte dele no andar superior, usamos o esquema x, y, z dentro da tag <composite></composite>.

 

Lembrando que:

(o centro = 0 é o SQM onde for aplicado o conjunto de itens)

- X representa a linha horizontal, positivo = vai para a direita, negativo = vai para a esquerda.

- Y a vertical, positivo = vai para o sul, negativo = para o norte.

- e Z floors (andares), sendo que Z negativo = para subir e Z positivo = para descer, Z = 0 representa o andar-centro (onde o item for aplicado).

- Composite chance: mantenha o mesmo valor para ambas as opções

 

• Nesse código foi usado a tag <Alternate></alternate> por que a cachoeira possui duas direções, e para alterná-las use a tecla Z.

 

• Observando a primeira tag <alternate> veja a posição dos três itens:

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image.png.1e38899760c6bafe9c1811615c3eaac4.png

• Cadastre os doodads em tilesets.xml, use a ferramenta CTRL + F para procurar itens próximos ou paletas que você quer adicionar os itens e acrescente as tags:

Exemplo:

            <brush name="lava fountain"/>

 

• Use os códigos de modelo para criar novos itens.

• O estilo de doodad (exemplo 4) pode ser usado para criar pontes, estátuas e outros objetos que possam ser montadas as partes.

• Dúvidas? Comente.

 


 

 

 

 

 

 

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  • @DiigooMix da ctrl + f no id do shield, copia a tag e coloca ela em outro conjunto

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  • 1 month later...
Postado
  Em 30/04/2020 em 17:35, Nolis disse:

• Extensions Customizadas I - Grounds

• Extensions Customizadas II - Walls

> Extensions Customizadas III - Doodads (objetos montados)

 

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image.png.1e38899760c6bafe9c1811615c3eaac4.png

Os arquivos que serão editados serão estes abaixo, faça um backup antes de começar:

 

image.png

 

 


 

• Mostrarei 4 tipos de Doodads que podem ser criados na paleta:

image.png

 

1 - Um item único simples.

2 - Itens que se conectam.

3 - Vários itens sortidos.

4 - Peças no andar superior e inferior, vertical e horizontal.

 

Agora vou mostrar como funcionam os códigos desses doodads.

Eles podem ser usados como modelo para criar outros.

 


 

 

1 - Item único.

Em RME - data - versão - doddads.xml

Usarei o item Lava Fountain como exemplo:


	<brush name="lava fountain" type="doodad" server_lookid="5074" draggable="true" on_blocking="false" thickness="100/100">
		<alternate> -- south --
			<item id="5074" chance="10"/>
		</alternate>
		<alternate> -- east --
			<item id="5075" chance="10"/>
		</alternate>
	</brush>

Brush Name: o nome que será identificado posteriormente em tilesets.xml, para ser cadastrado na paleta

Type: Não mude.

Server_lookid: Id do item que aparecerá na paleta.

Draggable: Se o item é arrastável ou não.

On_blocking: Se o item poderá ser colocado em cima de outros objetos ou void, ou apenas em um piso andável.

Thickness: Não mude.

 

• Para este item simples, veja que é possível adicionar outras versões do mesmo item, como por exemplo ele virado para outras direções, para isso você usa a tag: <alternate> conteúdo </alternate>.

No map editor, para alternar a direção do item utilize a tecla Z. Não precisa definir a direção do item no código, conforme você utilizar a tecla Z o item será alternado de acordo com a ordem que os objetos foram adicionados no código.

image.png.1e38899760c6bafe9c1811615c3eaac4.png

 

2 - Itens que se conectam:

Em RME - data - versão - doddads.xml

Usarei o item Stone Wall como exemplo:


	<brush name="stone railing2" type="wall" server_lookid="3481">
		<wall type="pole">               <item id="3483" chance="1"/> </wall>
		<wall type="horizontal">         <item id="3481" chance="1"/> </wall>
		<wall type="vertical">           <item id="3482" chance="1"/> </wall>
		<wall type="corner">             <item id="3480" chance="1"/> </wall>
	</brush>

• Type wall permite usar as tags "pole, horizontal, vertical e corner", para definir como os itens serão conectados, portanto não mude. Não esqueça de sempre fechar a tag corretamente <wall type...> ... </wall>.

Wall type Pole id: 

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Wall type Horizontal id:

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Wall type Vertical id:

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Wall type corner id:

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image.png.1e38899760c6bafe9c1811615c3eaac4.png

 

3 - Itens sortidos:

Em RME - data - versão - doddads.xml

Usarei o item Stone Rocks como exemplo:


	<brush name="tiny stone rocks" type="doodad" server_lookid="3614" draggable="true" on_blocking="true" on_duplicate="true" thickness="50/100">
		<item id="3610" chance="4"/>
		<item id="3611" chance="7"/>
		<item id="3613" chance="7"/>
		<item id="3614" chance="10"/>
	</brush>

• Parecido com o código do Lava Fountain, a diferença é que nesse caso não tem a tag alternate, pois os itens não possuem uma direção específica. Mas possuem variedades, e isso pode ser feito simplesmente duplicando o código <item id..../>

• Chance irá definir qual item aparecerá mais vezes e menos vezes.

image.png.1e38899760c6bafe9c1811615c3eaac4.png

4 - Peças no andar superior e inferior

Em RME - data - versão - doddads.xml

Usarei o item Waterfall como exemplo:


	<brush name="waterfall" type="doodad" server_lookid="3569" draggable="true" on_blocking="true" on_duplicate="true" thickness="100/100">
		<alternate>
			<composite chance="10">
				<tile x="0" y="0" z="0">  <item id="3569" chance="10"/> </tile>
				<tile x="0" y="1" z="0">  <item id="3573" chance="10"/> </tile>
				<tile x="0" y="0" z="-1"> <item id="3571" chance="10"/> </tile>
			</composite>
		</alternate>
		<alternate>
			<composite chance="10">
				<tile x="0" y="0" z="0">  <item id="3570" chance="10"/> </tile>
				<tile x="1" y="0" z="0">  <item id="3574" chance="10"/> </tile>
				<tile x="0" y="0" z="-1"> <item id="3572" chance="10"/> </tile>
			</composite>
		</alternate>
	</brush>

• Veja que para adicionar um item que contém uma parte dele no andar superior, usamos o esquema x, y, z dentro da tag <composite></composite>.

 

Lembrando que:

(o centro = 0 é o SQM onde for aplicado o conjunto de itens)

- X representa a linha horizontal, positivo = vai para a direita, negativo = vai para a esquerda.

- Y a vertical, positivo = vai para o sul, negativo = para o norte.

- e Z floors (andares), sendo que Z negativo = para subir e Z positivo = para descer, Z = 0 representa o andar-centro.

- Composite chance: mantenha o mesmo valor para ambas as opções

 

• Nesse código foi usado a tag <Alternate></alternate> por que a cachoeira possui duas direções, e para alterná-las use a tecla Z.

 

• Observando a primeira tag <alternate> veja a posição dos três itens:

image.png

image.png.1e38899760c6bafe9c1811615c3eaac4.png

• Cadastre os doodads em tilesets.xml, use a ferramenta CTRL + F para procurar itens próximos ou paletas que você quer adicionar os itens e acrescente as tags:

Exemplo:

            <brush name="lava fountain"/>

 

• Use os códigos de modelo para criar novos itens.

• O estilo de doodad (exemplo 4) pode ser usado para criar pontes, estátuas e outros objetos que possam ser montadas as partes.

• Dúvidas? Comente.

como faço para tirar o shield of corruption da Paleta RAW -> Others e colocar ele junto com os outos shields na Paleta RAW -> Shields?

Editado por DiigooMix (veja o histórico de edições)

Postado
  Em 26/06/2020 em 16:23, Nolis disse:

@DiigooMix da ctrl + f no id do shield, copia a tag e coloca ela em outro conjunto

consegui, muito obrigado <3

sabe me dizer se tem como criar uma paleta nova? no mesmo menu de Terrain Pallete, Doodad Pallete, Item Pallete, House Pallete, Waypoint Pallete, etc? só consegui criar um novo Tileset, mas Pallete não :/

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