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xWhiteWolf

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Tudo que xWhiteWolf postou

  1. não cara, é realmente no final... está assim: local random = math.ceil(math.random(100000) / ((ext and lvls[ext]) and rate * lvls[ext] or print("algo deu muito errado, chame o lobo.\n")) tem que ficar assim: local random = math.ceil(math.random(100000) / ((ext and lvls[ext]) and rate * lvls[ext] or print("algo deu muito errado, chame o lobo.\n")))
  2. pro primeiro, troca seu script por esse aqui: a condition só pode ser criada fora do function onCastSpell, na hora de aplicar ela dava erro. Também modifiquei a função doTargetCombatCondition pra adicionar o exhausted corretamente no target. No segundo você tá tentando checar o nome de um monstro que morreu, troca onKill pra onPrepareDeath tanto no callback quanto no xml de creaturescripts que deve resolver. Pro terceiro: adicionei uma checagem: if not((player1.uid and player1.uid > 0) and (player2.uid and player2.uid > 0) and (player3.uid and player3.uid
  3. local random = math.ceil(math.random(100000) / ((ext and lvls[ex t]) and rate * lvls[ext] or print("algo deu muito errado, chame o lobo.\n")) essa linha aqui, tá faltando um ) no final dela.
  4. 1- só nessa parte, mas ele n vai remover os objetos pq o script original foi feito pra minerar pisos e não paredes ou pedras/objetos. Você consegue fazer essa adaptação mas os objetos continuarão lá no mapa. 2- nao fiz pra aparecer, mas se vc quiser é só adicionar um doCreatureSay(cid, "tock", 20)
  5. nao tenho mais tempo pra fazer código do 0, mas pra alterações simples e explicações eu to sempre disponivel
  6. o erro é uma virgula faltando depois de [0] = 1 deveria ser: [0] = 1,
  7. o valor do storage define o rate que vai multiplicar o drop.. Pra fazer o npc é só fazer ele vender o storage.
  8. ta literalmente bem acima de você. (dois comentários pra cima)
  9. pro primeiro pesquisa sobre um ring que aumenta a chance de drop aqui no TK. Pro segundo, na hora de invocar o monstro edite tudo que você conseguir dele pra deixar mais forte usando as funções. As spells e os ataques que são dificeis de modificar, vc teria que fazer spells próprias e dentro delas colocar algum check pra pegar o storage do caster e ver se for < que determinado valor só retornar false e não soltar a spell. Dessa forma você vai criar o efeito de que conforme o pet evolui ele vai "liberando" novas spells sendo que na vdd elas sempre estiveram lá, só não eram executadas por
  10. 1) Faz uma condition normal de aumentar distancepercent 2) dá pra fazer via source (mais bonito) ou via script. Se for via script use doPlayerSetNoMove(cid, true) pra evitar q ele se mexa e use um addEvent pra dali a 10 segundos setar o noMove como false (pra ele voltar a andar). 3) Coloca um storage no player ao ativar a spell como sendo os.time() + 10. Edita todas as spells de correr e de healing para verificar: if storage - os.time() > 0 then doPlayerSendCancel(cid, "You cannot use haste or healing spells while in sharpshooter.") return false end 4) se você fez tudo
  11. provavelmente é alguma bosta na função getResets, coloca pra printar player, e resets pra ver o que tá acontecendo.
  12. isso é porcentagem. se estiver 20 ele vai ficar com 20 de hp, se estiver 101% ele vai ficar com 101 de life, mas se ele tiver 500 de vida será 505 e não 101.
  13. cara você tá moscando, se vc manter percent = 100 no config ele só vai adicionar 500 a cada reset. É matemática básica. maxhp * (100/100) + 500 = maxhp * 1 + 500 = maxhp + 500
  14. é muito mais simples do que parece, mantém a percent em 100 e só coloca + 500 em resethp e resetmana:
  15. nao dá pra prevenir de bugar, quando ele resetar ele vai te setar com uma porcentagem da vida máxima.. a menos que você remova essa configuração. não, essa linha você só pode apagar se vc nunca mais usar config.percent dentro do script. Se vocês realmente não querem que a vida e mana sejam alteradas durante o reset, apenas removam essas linhas: e aí vocês podem remover o percent = 100, da lista de configurações, pq ele não vai estar sendo mais usado.
  16. você vai ser o primeiro a sofrer impeachment hahahha
  17. mal posso esperar pra pegar 3000 de rep e virar o michel temer e destronar o Sesso com meu novo governo ilegítimo
  18. me manda como está no seu spells.xml, aqui em casa as spells não atravessam paredes
  19. tem um pra tfs 1.2 na otland mt bem feito, nos tfs atuais o dodge e o critical funcionam de maneira mt melhor que nas antigas.
  20. getCriticalLevel é só um getPlayerStorageValue kkk ela tem que retornar o storage do critical. Pra 1.2 tem sistemas melhores sim, é só procurar. Os meus são focados em 0.4/0.36
  21. depende muito do nivel minimo de reset, de qual classe o cara tem (quanto de vida ele vai ter no nivel maximo) e de como funciona seu servidor.
  22. tira uns prints ou faz um video ou gif pra eu entender melhor o que vc tá querendo dizer
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