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  1. Galera, preciso de um system que tipo: eu coloco um item em um pokemon, e ele fica curando tipo held regeneration,mas alem de curar quero que tenha uma aura.
  2. Hello, i come here to share my own version of the opensource dxp3 with too many new features Custom level system Custom Stat System Smeargle System Kecleon System Mega Stone system Outland zone lvl +150 Nightmare Zone (open pvp zone, no revives) lvl +300 Held System (elemental added) Tokens Machine !invite fixed on the source (need to activate on talkactions) Here are some Prints Share Exp with other pokes of your same team Mega stones looted by normal pokes with custom loot system (can check on the dex) New 3 quests untested and without pokes inside, only bosses and rewards on chests Known Bugs Pokes need to be included (have sprite on the client) Scans Download Links Use my database included on the links!! Credits All mentioned on the original post of DXP Me (Omarwsk) If you want to support me and get some custom help, you can donate me some items on PXG red server
  3. Salve rápázyádá, recentemente estava de rolê pelo tk, e vi um tópico com o seguinte pedido: "Jinchuuriki System", pra que não conhece irei da um breve resumo. Para quem conhece o anime naruto sabe sobre as bijuus, e que elas foram seladas em shinobis destinados a carregar tamanha responsabilidade devido a cada biju ter um poder destruidor, como por exemplo a bijuu raposa de nove caldas(Kyuubi), selada dentro do personagem principal chamado de Naruto Uzumaki, a Kyuubi quando dominada, dá ao usuário uma grotesca quantidade de chakra, assim como jutsus e muito mais, cada bijuu tem sua especialidade, jutsus de defesa, assim como a própia defesa e resistência do usuário a tais jutsus, mas claro para você ter a bijuu, é necessário que você sele-a dentro de você, através de um dos jutsus proibidos, como o Shiki Fuujin usado por Minato o 4º Hokage e também pai de naruto, ao usar o selo ele consome a alma de quem usa levando-o a morte após o termino do jutsu, minato como hokage não poderia deixar a kyuubi destruir a vila, então ele invoca o Selo Consumidor do Demônio Morto(Shiki Fuujin) conhecido também como Selo Ceifeiro da Morte, e sela a kyuubi dentro de seu própio filho salvando a vila e morrendo como herói, e naruto desde então passa a ser o Jinchuuriki da raposa de nove caldas. Tendo uma ideia básica de como funciona, vamos a explicação do sistema, que não é diferente. Ao usar um jutsu(spell) de selo em algum bijuu(monstro), você terá ele selado dentro de você e obterá os jutsus de acordo com cada bijuu, mas para isso, a vida(hp) da bijuu deve está menor que 20%(configurável), e então você durante 2(configurável) dias, terá ele selado dentro de você e poderá usar os jutsus, ao acabar esse tempo você irá perdelo, assim como os jutsus. Sistema criado e testado na versão 8.60 usando uma distro na versão 0.4, mesmo assim pode funcionar em versões inferiores!! Siga os passos corretamente que é sucesso. Vá em data/lib e crie um arquivo chamado JinchuurikiSystem.lua e coloque o seguinte code dentro: A tabela está de acordo com a ordem de bijuus existente desde o bijuu de 1 calda, até a biju de nove caldas, então você irá mexer somente em qual ou quais jutsus(spells) cada bijuu irá usar, mais precisamente aqui: spells = {""} entre aspas coloque a quantidade que seja de jutsus(spell), como por exemplo: Tk no Jutsu 1- Tk no jutsu 2, separados por virgula, assim: spells = {"Tk no jutsu 1", "Tk no jutsu 2"} Lembrando que o nome das spells não é a que fica em words, é que fica em name na xml, por exemplo: eu tenho um jutsu chamado kai, quem joga narutibia sabe pra que serve, para usar ela, usamos o nome que está em words, e a que fica em name, será que vai ser mostrada quando for usar, entretanto a função que faz o player aprender a spell, segui pelo nome: <instant name="Kai!" words="kai" note que contém uma exclamação no nome da spell, então vai ter que ir exclamação e tudo junto, ficando assim: spells = {"Tk no jutsu 1", "Tk no jutsu 2", "Kai!"} e então quando o player for usar a spell pelo words kai, a spell será usada. Agora vá em data/spells/scripts crie um arquivo chamado selojin.lua e coloque o seguinte code dentro: Agora vá em data/spells/scripts crie um arquivo chamado buff bijuu.lua e coloque o seguinte code dentro: a tag que você irá colocar na spells.xml para esse jutsu(spell) será a seguinte: <instant name="Shiki Fuujin" words="shiki fuujin" lvl="1" mana="1" prem="0" exhaustion="10" enabled="1" needtarget="1" event="script" value="selojin.lua"> </instant> <instant name="Buff Jin" words="buff jin" lvl="1" mana="0" prem="0" selftarget="1" exhaustion="1000" enabled="1" event="script" value="buff bijuu.lua"> </instant> Agora vá em data/talkactions/scripts e crie um arquivo chamado jincheck.lua e coloque o seguinte code dentro: Nota: esse comando serve para você checar quanto tempo você tem de Jinchuuriki, e qual bijuu está selado dentro de você. A tag da talkactions.xml para esse jutsu(spell) é a seguinte: <talkaction words="!jincheck" event="script" value="jincheck.lua"/> Agora vá em data/globalevents/scripts e crie um arquivo chamado jincheck.lua e coloque o seguinte code dentro: Nota: esse script checa a cada um minuto, os players online na qual o tempo de Jinchuuriki já expirou, e então remove, para assim ele não continuar com os jutsus. A tag do globalevents.xml desse script é a seguinte: <globalevent name="JinSystem" interval="60000" script="jincheck.lua"/> Agora pra finalizar vá em data/creaturescripts/scripts e crie um arquivo chamado jinsystem.lua e adicione o seguinte code: e a tag do creaturescripts.xml desse script é a seguinte: <!-- Jinchuuriki System --> <event type="look" name="JinSystemLook" event="script" value="jinsystem.lua"/> <event type="death" name="JinSystemDeath" event="script" value="jinsystem.lua"/> <event type="login" name="JinSystemLogin" event="script" value="jinsystem.lua"/> <event type="logout" name="JinSystemLogout" event="script" value="jinsystem.lua"/> Nota: na spells.xml que não precisam ter uma vocação especifica para ser usada e devem conter a tag: needlearn="1" contendo essa tag, a spell não irá aparecer para nenhum player e não poderá ser usado até que o player sele a bijuu, após ser aprendida quando o player sela a bijuu, irá aparecer no comando !jutsus que em servidores normais é o spellbook e o !spells, em quanto o player não selar, ele não ver e nem pode usar. bijuu_outfit é o id da looktype que o player vai ganhar ao usar o buff(se você tem outro buff ou speel que faça o mesmo, remova-o ou então remova a função doSetCreatureOutfit da minha buff, assim não gerando conflito e ficando o outfit que deseja). skill_p é a quantidade de pontos que ao usar o buff da bijuu, vai add no player. time_buff é quanto tempo o buff vai ficar no player valendo também para a looktype. effBuff é o id do efeito que vai sair em cima do player quando ele usar o buff. Pronto, basta configura a spells que cada bijuu(monstro), e pronto. Acho que não preciso explicar como configurar, no própio script deixei umas observações. É totalmente proibido levar meu sistema para outro blog, site ou fórum, fiz esse sistema exclusivamente para membros da comunidade do TibiaKing. Quaisquer erros, sugestões, críticas(construtivas), fiquem a vontade, caso tenha alguma duvida sobre tal parte do script, ou não entendeu alguma parte de como configurar, basta comentar que estarei dando suporte. Script feito por mim. Abraços, bom uso, e boa noite! xD
  4. Ae galera do TK, uns caras ficaram me mandando PM pedindo esse sistema aqui.. aparentemente tem em algum server e eles queriam replicar o sistema no OT deles. Não sei como funciona no outro server mas no script que eu fiz vai funcionar assim: Serão 100 livros que você poderá comprar de um npc específico, cada livro te dá 1 ponto a mais na skill Dodge e isso acarreta em 0.3% de chance a mais de desviar de um golpe e tomar só 50% de dano. Infelizmente eu nunca joguei no servidor que foi o pioneiro desse sistema (na vdd eu nem sei qual é) então eu não fiz igual o deles, na realidade o meu só funciona ao perder vida então se o mago usar utamo vita acabou os dodge's dele. Outra coisa importante é que o player tem uma chance rara de dar Dodge no Dodge, ou seja, levando 1/4 do dano. Só vai funcionar para ataques de criaturas, tanto melee quanto spells, ou seja, se o cara passar no fogo não tem chance dele desviar do dano Sem mais delongas, vamos ao script: Crie um arquivo chamado dodge.lua na pasta creaturescripts\scripts e coloque isso dentro dele: agora adicione essa linha no creaturescripts.xml: <event type="statschange" name="dodge" event="script" value="dodge.lua"/> em creaturescripts\scripts\login.lua adicione isso antes do ultimo return true: registerCreatureEvent(cid, "dodge") if getPlayerStorageValue(cid, 48902) == -1 then setPlayerStorageValue(cid, 48902, 0) end agora vá em actions.xml e adicione essa linha aqui: <action itemid="1950" script="dodgebook.lua"/> note que vc pode mudar o ID do livro a hora que vc quiser. em items.xml, procure o item com o ID que vc irá utilizar e deixe ele assim: <item id="1950" article="a" name="Skill Book [DODGE]"> <attribute key="weight" value="1300" /> </item> agora crie um arquivo chamado dodgebook em actions\scripts e coloque isso dentro dele: local config = { minlevel = 150, --- level que precisa pra comprar o livro price = 10000, --- preço do livro itemid = 1950 --- ID DO LIVRO } --- end config function getDodgeSkill(cid) dodgeskill = getPlayerStorageValue(cid, 48902) return dodgeskill end local keywordHandler = KeywordHandler:new() local npcHandler = NpcHandler:new(keywordHandler) NpcSystem.parseParameters(npcHandler) local talkState = {} -- OTServ event handling functions start function onCreatureAppear(cid) npcHandler:onCreatureAppear(cid) end function onCreatureDisappear(cid) npcHandler:onCreatureDisappear(cid) end function onCreatureSay(cid, type, msg) npcHandler:onCreatureSay(cid, type, msg) end function onThink() npcHandler:onThink() end -- OTServ event handling functions end function creatureSayCallback(cid, type, msg) -- Place all your code in here. Remember that hi, bye and all that stuff is already handled by the npcsystem, so you do not have to take care of that yourself. if (not npcHandler:isFocused(cid)) then return false end local talkUser = NPCHANDLER_CONVbehavior == CONVERSATION_DEFAULT and 0 or cid if msgcontains(msg, 'skill book') then if getDodgeSkill(cid) == dodgeskill then selfSay('You want to buy Skill Book [DODGE]? It will cost '..config.price..' gp\'s!', cid) talkState[talkUser] = 1 else selfSay('I couldnt acess your data bank!', cid) end elseif(msgcontains(msg, 'yes') and talkState[talkUser] == 1) then if getPlayerMoney(cid) < config.price then selfSay('Its necessary to have at least '..config.price..' gp\'s in order to buy the Skill Book!', cid) elseif getPlayerLevel(cid) < config.minlevel then selfSay('The minimum level for buying this skill book is '..config.minlevel..'!', cid) else doPlayerRemoveMoney(cid,config.price) doPlayerAddItem(cid, config.itemid, 1, TRUE) end talkState[talkUser] = 0 elseif(msgcontains(msg, 'no')) and isInArray({1}, talkState[talkUser]) == TRUE then talkState[talkUser] = 0 selfSay('Ok.', cid) elseif msgcontains(msg, 'level') then selfSay('You have Leveled your Dodge Skill to ['..getDodgeSkill(cid)..'/100].', cid) end return true end npcHandler:setCallback(CALLBACK_MESSAGE_DEFAULT, creatureSayCallback) npcHandler:addModule(FocusModule:new()) lembrando que no começo vc pode editar o preço, o level que precisa pra comprar a skill e o ID do livro que será usado (USE O MESMO ID NO ITEMS.XML E NO ACTIONS.) agora crie o npc dodgeseller.xml e coloque isso nele: <npc name="Dodge Skill Seller" script="data/npc/scripts/bookseller.lua" access="5" lookdir="1"> <health now="1000" max="1000"/> <look type="133" head="95" body="86" legs="86" feet="38" addons="3"/> <parameters> <parameter key="message_greet" value="Hello |PLAYERNAME|. I've been waiting for you to come.. Say 'skill book' or 'level'" /> <parameter key="message_farewell" value="Cya folk." /> <parameter key="message_walkaway" value="How Rude!" /> </parameters> </npc> Explanações gerais: O sistema é bem simples (muito simples mesmo), ele pega o valor do storage do cara e multiplica por 3.. se isso for maior que um numero aleatório criado entre 0 e 1000 ele dá dodge e solta os efeitinhos lá do creaturescripts. Note que no nivel máximo o cara vai ter 100 de storagevalue e isso será multiplicado por 3 resultando em 300. Se 300 for maior que um valor aleatorio entre 0 e 1000 (30% de chance) você vai tomar apenas metade do dano. Vc pode editar a vontade e melhorar ele da forma que quiser, se vc quiser que todos os danos do player sejam passíveis de serem esquivados mude aqui: if type == STATSCHANGE_HEALTHLOSS and isCreature(attacker) then apenas retirando esse and isCreature(attacker), daí até dano de firefield vai dar pra dar dodge. Se você quiser adicionar classes que poderão usar (só knights e paladins por exemplo) só colocar isInArray({3,4,7,8}, getPlayerVocation(cid)) como condição na action. E se vc quiser que mago possa dar dodge mesmo com utamo vita (OQUE NÃO FAZ MUITO SENTIDO JÁ QUE O ESCUDO DE MANA FICA EM VOLTA DO PLAYER TEORICAMENTE, MAS TUDO BEM) é só colocar if type == STATSCHANGE_HEALTHLOSS or type == STATSCHANGE_MANALOSS and isCreature(attacker) then Se você quiser que só ataques de Players sejam desviados ou só ataques de monstros é só trocar isCreature(attacker) por isMonster(attacker) ou isPlayer(attacker). Bom, isso é tudo, espero que vcs tenham curtido e qualquer coisa é só comentar ou me dar um Rep que ajuda pra caralho. Um abraço pra vocês. EDIT: Arrumei o problema de o npc não dar bye automáticamente qnd o player se afasta, bugando em algumas versões e impedindo de conversar com outros npcs. Apenas substituam o arquivo em scripts pela versão atualizada, grato.
  5. Fala galera do TK, vejo que tem bastante gente procurando esse sisteminha que é praticamente igual ao dodge system, então eu decidi fazer visto que na realidade era só mudar 3 linhas kkkk em todo caso ta aí pra quem quiser: creaturescripts.xml: <!-- CRITICAL SYSTEM --> <event type="statschange" name="critical" event="script" value="critical.lua"/> creaturescripts\scripts\login.lua: --- CRITICAL SYSTEM ---- registerCreatureEvent(cid, "critical") if getPlayerStorageValue(cid, 48913) == -1 then setPlayerStorageValue(cid, 48913, 0) end creaturescritps\scripts\critical.lua: --[[Critical System ------------------------- By Night Wolf]] local lvlcrit = 48913 local multiplier = 1.5 function onStatsChange(cid, attacker, type, combat, value) if isPlayer(attacker) and (not (attacker == cid)) and (type == STATSCHANGE_HEALTHLOSS or type == STATSCHANGE_MANALOSS) then if (getPlayerStorageValue(attacker, lvlcrit)*3) >= math.random (0,1000) then dano = math.ceil(value*(multiplier)) doTargetCombatHealth(attacker, cid, combat, -dano, -dano, 255) doSendAnimatedText(getCreaturePos(attacker), "CRITICAL!!", 144) return false end end return true end lvlcrit é o storage que fica salvo o seu level de critical e multiplier é o multiplicador do dano para ataques críticos.. nesse caso um ataque critico vai ser 1,5 vezes maior doque um ataque normal (50% maior) Agora em actions.xml adicione: <action itemid="1294" script="criticalrock.lua"/> e em actions\scripts\criticalrock.lua adicione: --- CRITICAL System by Night Wolf local config = { effectonuse = 14, -- efeito que sai levelscrit = 100, --- leveis que terão storagecrit = 48913 -- storage que será verificado } function onUse(cid, item, frompos, item2, topos) if getPlayerStorageValue(cid, config.storagecrit) < config.levelscrit then doRemoveItem(item.uid, 1) doSendMagicEffect(topos,config.effectonuse) doPlayerSendTextMessage(cid,22,"You've Leveled your Critical Skill to ["..(getPlayerStorageValue(cid, config.storagecrit)+1).."/"..config.levelscrit.."].") setPlayerStorageValue(cid, config.storagecrit, getPlayerStorageValue(cid, config.storagecrit)+1) elseif getPlayerStorageValue(cid, config.storagecrit) >= config.levelscrit then doPlayerSendTextMessage(cid,22,"You've already reached the MAX level of Critical Skill.\nCongratulations!!!!") return 0 end return 1 end Feito isso tá pronto, pra editar o item que dá a skill de critical vc edita no actions.xml mesmo: <action itemid="1294" << ID do item que será usado pra dar a skill. A config tá bem simples: effectonuse = 14, -- efeito que sai levelscrit = 100, --- leveis que terão storagecrit = 48913 -- storage que será verificado. Lembrando que cada pedra utilizada dará 0,3% a mais de chance.. 10 pedras dão 3% de chance de dar critico a cada ataque e 100 pedras (NIVEL MÁXIMO PADRÃO) dará 30% de chance de dar crítico em cada ataque. Espero que vcs gostem, qualquer coisa deixem os comentários aqui. Obs: aqui tá uma foto Note que esse script só funciona em players, se vc quiser que funcione em monstros você vai ter que abrir um por um todos os monstros do server e colocar essa tag aqui: <script> <event name="critical"/> </script> coloque antes de </monster> Minha dica: coloquem apenas no Trainer pra que o player consiga ver que ele tem o critical e quanto ele tira e deixem avisado que o sistema só vai funcionar em players.
  6. Boa noite galera, após um pedido aqui no fórum sobre um sistema de Cassino, decidi então criar este e disponibilizar para vocês. Introdução: Bom, este script simula a máquina de Cassino conhecida como Cassino Slots, pra quem não conhece é a máquina que se encontra no spoiler abaixo: Como funciona? O jogador precisa escolher 1 (um) dos 10 (dez) itens disponíveis (da para configurar a quantidade de itens) como seu Item da Sorte, e após feito isso, terá que girar a alavanca e torcer para que a máquina sorteie 3 itens repetidos igual ao que o jogador em questão escolheu. Para tornar um pouco mais fácil de vencer, criei para que a máquina dê pequenos brindes à quem acertar 1 ou 2 itens dos sorteados (configurável). Como jogar? Para jogar é simples, como desenvolvi todo script em apenas um arquivo, para facilitar na criação, na instalação e até mesmo na jogabilidade, o jogo se baseia na posição em que o jogador está para identificar qual ação executar. Selecionar Item da Sorte: com seu personagem virado para baixo (sul), clique na alavanca e automaticamente o item da sorte aparecerá na mesa configurada no script, caso queira outro item, basta ir usando a alavanca até encontrar o item desejado. Como Jogar: Após ter selecionado seu item da sorte, que deve estar à mostra em cima da mesa própria, basta virar seu personagem para cima (norte) e clicar novamente na alavanca. E se virar esquerda ou direita?: Nada acontecerá, apenas uma mensagem ensinando como jogar será enviada para que o jogador se oriente. Dicas de instalação! Sugiro que quando for criar o mapa para o evento, não faça como do vídeo, pois os itens criados nas mesas não estão com atributos para que não possam ser movidos, sendo assim é provável que jogadores de má fé venham a roubar itens... Faça como a imagem abaixo: Instalando: Basta criar um arquivo na pasta “data/actions/scripts” chamado “cassino_slots.lua” e adicionar o código abaixo dentro: Agora em “actions.xml” adicione a tag abaixo: Agora basta configurar de acordo com as informações disponíveis no início do script. Vejam o vídeo demonstrativo do Sistema em funcionamento. Criado por: Adriano Swatt'
  7. Antes de tudo queria agradecer ao cara do suporte que me pediu pra fazer isso, achei muito legal a idéia. Fala galera do TK, vim trazer um script bem simpleszinho mas que abre um leque de opções de RPG e diversão pro seu OT.. Trata-se do Mining System, um sistema que você pode utilizar a pick normal (ou uma outra pick especial) para minerar a terra e tentar conseguir items que você pode trocar por dinheiro, items ou utilizar para craftar items. São 70 leveis de Mining que vão upando conforme vc minera. Enfim, vamos ao script: actions\scripts\mining.lua: terra = {351,352,353,354,355} levels = { [-1] = 2229, ---- skull [0] = 1294, --- small stone [1] = 3976, --- worm [10] = 2149, -- Small Emerald [12] = 2146, -- Small Sapphire [15] = 2145, -- Small Diamond [17] = 2150, -- Small Amethyst [20] = 2147, -- Small Ruby [25] = 2144, -- Black Pearls [27] = 2143, -- White Pearls [30] = 2157, -- Gold Nuggets [35] = 2156, --- red gem [36] = 2158, -- blue gem [37] = 2155, -- green gem [38] = 2153, -- violet gem [39] = 2154, -- yellow gem [40] = 7761, -- small enchanted emerald [42] = 7759, -- Small Enchanted Sapphiire [45] = 7762, -- Small Enchanted Amethyst [50] = 7760, -- Small Enchanted Ruby [70] = 2177 -- Life Crystal } local config = { storage = 19333, chance = 40, --- chance de achar um item ou não k = 2, --- constante de level.. quanto maior, mais fácil é upar. (a fórmula é level ao quadrado dividido pela constante) experience = 19334 } function onUse(cid, item, fromPosition, itemEx, toPosition) local drops = {} function getDrops(cid) for i= -1,getPlayerStorageValue(cid, config.storage) do if levels[i] then table.insert(drops, levels[i]) end end return true end if isInArray(terra, itemEx.itemid) then getDrops(cid) doPlayerSetStorageValue(cid, config.experience, getPlayerStorageValue(cid, config.experience)+1) local experience = getPlayerStorageValue(cid, config.experience) if experience >= (8+(getPlayerStorageValue(cid, config.storage)^2))/config.k then doPlayerSetStorageValue(cid, config.storage, getPlayerStorageValue(cid, config.storage)+1) doPlayerSendTextMessage(cid, 27, "Congratulations, you have leveled! Your currect level is "..getPlayerStorageValue(cid, config.storage) ..".") if getPlayerStorageValue(cid, config.storage) == 50 then doPlayerSendTextMessage(cid, 20, "For reaching level "..getPlayerStorageValue(cid, config.storage) .." you have been awarded with Mining Helmet.") doPlayerAddItem(cid, 7497, 1, true) end end if config.chance >= math.random(1,100) then if #drops >= 1 then local item = drops[math.random(1,#drops)] doPlayerSendTextMessage(cid, 27, "You have found a "..getItemNameById(item)..".") doPlayerAddItem(cid, item, 1, true) end doSendMagicEffect(toPosition, 3) else doSendMagicEffect(toPosition, 2) return true end elseif itemEx.itemid == item.itemid then doPlayerSendTextMessage(cid, 27, "You're currenctly level "..getPlayerStorageValue(cid, config.storage)..".") else return false end return true end em terra vc coloca os ids dos chãos em que é possível minerar, levels é o level da skill e o ID do respectivo item que você fica capaz de conseguir após alcançar esse nível. Em outras palavras, no começo vc só consegue minerar skull, no nv 70 vc vai ter a chance de conseguir todos os items anteriores e não só life crystal. O restante das configurações está no meio do script: local config = { storage = 19333, chance = 40, --- chance de achar um item ou não k = 2, --- constante de level.. quanto maior, mais fácil é upar. (a fórmula é level ao quadrado dividido pela constante) experience = 19334 } o storage é onde vai salvar o seu nível chance é a chance de pegar um item cada vez que minera. k é a constante de level, o nivel 10 precisa de 10*10/k de experiencia para ser alcançado (com k sendo 2 dá 50 de experiencia), ou seja, com 50 picaretadas na terra vc pega nivel 10. experience é o storage que fica salvo sua experiencia. Bônus: Ao alcançar level 50 você ganha o Mining Helmet como prêmio, ele não faz nada de especial mas é como se fosse um troféu. No meu server tem uma série de troféus que voce pode colecionar e fica como sendo uma conquista épica para os players. e no actions.xml: <action itemid="2553" script="mining.lua"/> OBS: Sugiro que vcs utilizem uma outra pick pra não dar conflito mas você faz oque quiser. PS: Uma fotinha pra vcs verem Espero que tenham gostado!
  8. Bom galera eu resolvi fazer o Vault System a pedido de um amigo meu e decidi compartilhar com vocês. Testado em 8.60 TFS 0.4 EDIT -- O script foi arrumado, pois havia um bug que o player ganhava golds. Vamos lá. 1° - Vá em data/actions/scripts e crie um arquivo chamado vault.lua, e dentro você coloca isso: local vaultStorage = 99991 -- storage em que ficara armazenado os golds ------------------//* Functions //------------------- local function getPlayerFreeSpace(cid) -- by MaTTch local checkSlots, space = {3,5,6,10}, 0 local function getContainerFree(container) local free = 0 if(not isContainer(container.uid)) then return free end for i = 0, (getItemInfo(container.itemid).maxItems -1) do local item = getContainerItem(container.uid, i) if(item.itemid == 0) then free = free + 1 elseif(isContainer(item.uid)) then free = free + getContainerFree(item) end end return free end for _, i in ipairs(checkSlots) do local slotItem = getPlayerSlotItem(cid, i) if(i ~= CONST_SLOT_BACKPACK and slotItem.itemid == 0) then space = space + 1 elseif(isContainer(slotItem.uid)) then space = space + getContainerFree(slotItem) end end return space end local function withdrawMoneySecurity(cid, value, storage) -- by MaTTch local storageMoney, countValue = getPlayerStorageValue(cid, storage), 0 local config = { [1] = {ITEM_CRYSTAL_COIN, math.floor(value/getItemInfo(ITEM_CRYSTAL_COIN).worth)}, [2] = {ITEM_PLATINUM_COIN, math.floor((value/getItemInfo(ITEM_PLATINUM_COIN).worth)-(math.floor(value/getItemInfo(ITEM_CRYSTAL_COIN).worth)*100))}, [3] = {ITEM_GOLD_COIN, math.floor(value%100)} } for i = 1, #config do local count = config[i][2] if(count > 0) then while(count > 0) do storageMoney = getPlayerStorageValue(cid, storage) local a, itemCap = count > 100 and 100 or count, getItemInfo(config[i][1]).weight if(getPlayerFreeCap(cid) >= (itemCap*a)) then if(getPlayerFreeSpace(cid) >= 1) then doPlayerAddItem(cid, config[i][1], a) setPlayerStorageValue(cid, storage, (storageMoney - (getItemInfo(config[i][1]).worth * a))) countValue = countValue + (getItemInfo(config[i][1]).worth * a) count = count - a else return doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_EVENT_ADVANCE, "You do not have enough space in container. You have took "..countValue.." gold"..(countValue > 1 and "s" or "").." from vault.") end else return doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_EVENT_ADVANCE, "You do not have enough cap. You have took "..countValue.." gold"..(countValue > 1 and "s" or "").." from vault.") end end end end return doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_EVENT_ADVANCE, "You have took "..countValue.." gold"..(countValue > 1 and "s" or "").." from vault.") end ------------------//* End Functions //------------------- function onUse(cid, item, fromPosition, itemEx, toPosition) local cidMoney, vaultMoney = getPlayerMoney(cid), getPlayerStorageValue(cid, vaultStorage) if(vaultMoney <= 0) then if(cidMoney <= 0) then return doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_EVENT_ADVANCE, "You do not have money.") end doPlayerRemoveMoney(cid, cidMoney) setPlayerStorageValue(cid, vaultStorage, cidMoney) doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_EVENT_ADVANCE, "You have added "..cidMoney.." gold"..(cidMoney > 1 and "s" or "").." to vault. Now your money is kept in the vault chest, you can take it whenever you want.") else withdrawMoneySecurity(cid, vaultMoney, vaultStorage) end return true end 2° - Agora em data/actions/actions.xml adicione a tag: <action itemid="ID" event="script" value="vault.lua"/> Em ID você escolhe o id do item que quiser. 3° - Agora em data/creaturescripts/scripts crie um arquivo com o nome vaultLook.lua, e dentro coloque isso: local config = { vaultId = ID, -- itemid do vault vaultStorage = 99991 -- storage em que ficara armazenado os golds } function onLook(cid, thing, position, lookDistance) local show = getPlayerStorageValue(cid, config.vaultStorage) if(thing.itemid == config.vaultId) then local str = "You see"..(getItemInfo(thing.itemid).article and " "..getItemInfo(thing.itemid).article.." " or " ")..getItemInfo(thing.itemid).name..".\nYou have "..(show < 0 and 0 or show).." gold"..(show > 1 and "s" or "").." in the vault." if(getPlayerCustomFlagValue(cid, PLAYERCUSTOMFLAG_GAMEMASTERPRIVILEGES)) then str = str .. "\nItemID: ["..thing.itemid.."].\nPosition: [X: "..getThingPos(thing.uid).x.."] [Y: "..getThingPos(thing.uid).y.."] [Z: "..getThingPos(thing.uid).z.."]." end doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_INFO_DESCR, str) return false end return true end 4° - Agora em data/creaturescripts/creaturescripts.xml adicione a tag: <event type="look" name="vaultLook" event="script" value="vaultLook.lua"/> 5° - Agora em data/creaturescripts/login.lua lá embaixo adicione junto dos outros: registerCreatureEvent(cid, "vaultLook") E agora o sistema já esta pronto para ser usado. - Aah mas como funciona? Você clica uma vez no cofre (vault) e deposita todo seu dinheiro nele, ao clicar de novo você pega-os de volta, e caso não tiver cap ou espaço na bag você pega somente o possível e o restante ficara la até você quiser pegar. --> Versão do Vault System em editText Créditos: MaTTch (eu)
  9. Salve geral, recentemente fiz um Task System para meu servidor, então gostaria de compartilha ele com vocês, assim como outros scripts que fiz e gostaria de compartilhar. Bom, vamos ao que interessa. Informações!! Task Normal - Você 1x por vez, quantas vezes quiser, repetindo a task se também quiser. Task Diaria - Você faz uma vez por dia, não podendo repeti em quanto as 24 horas não terminar. Task Rank - É mostrado na descrição do player qual rank task ele possui. Task Rank Quest - Um extra desse task system é o piso task, será explicado na parte do script, leiam com atenção. Task Comandos - Comandos task, 1 para ver o progresso das suas task e outro para mostrar informações do seu personagem, como uma consulta, os comandos são: !task que mostra quais task você ta fazendo, tanto diaria quanto normal e !task me que mostrar informações do seu personagem, como rank, quantidade de pontos task e quantidade de pontos task rank. Well, o resto é surpresa, cabe você descobrir! xD Para não ficar só nas palavras, mostrarei algumas imagens, várias no caso: Removida, colocarei novas! Instalação!! Muito bem, chega de conversa, como instalar logo essa bagaça. Primeiramente vá em data/lib e abra o arquivo lib.lua e adicione: dofile('data/lib/task system.lua') Ainda na pasta lib crie um arquivo.lua chamado task system.lua e adicione esse code dentro: No final do tópico, ensinarei a configurar a lib. Agora vai em, data/npc e crie um arquivo.xml chamado task.xml e coloque esse code dentro: <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <npc name="NPC Task" script="task system.lua" walkinterval="0" floorchange="0"> <health now="150" max="150"/> <look type="430"/> <parameters> <parameter key="message_greet" value="Hello |PLAYERNAME|. I'm in charge of delivering missions to the players. Would you like to do a {normal} task, {daily} task, {receive} your reward from a task or {abandon} a task ? You can also see the {normal task list} and the {daily task list}."/> <parameter key="message_farewell" value="See you later." /> <parameter key="message_walkaway" value="See you later." /> </parameters> </npc> Ainda na pasta npc, entre na pasta scripts e crie um arquivo.lua chamado task system.lua e adicione esse code dentro: Agora vá em data/talkactions e abra o arquivo talkactions.xml e adicione a seguinte tag: <talkaction words="!task" separator=" " script="task system.lua" /> Ainda na pasta talkactions entre na pasta scripts e crie um arquivo.lua chamado task system.lua e adicione esse code dentro dele: Agora vá em data/creaturescripts e abra o arquivo creaturescripts.xl e adicione a seguinte tag: <event type="kill" name="tasksystem" script="task system.lua"/> Ainda na pasta creaturescripts entre na pasta scripts e crie um arquivo.lua chamado task system.lua e adicione esse code dentro dele: Ainda na pasta script abra o login.lua e adicione dentro: player:registerEvent("tasksystem") Agora vá em data/events/scripts e abra o arquivo player.lua, depois de aberto, antes de: self:sendTextMessage(MESSAGE_INFO_DESCR, description) adicione: if thing:isCreature() then if thing:isPlayer() then description = string.format("%s\nTask Rank: "..getRankTask(thing), description) end end Extra(Opcional)!! Extra, vá em data/movements/scripts e crie um arquivo chamado tile task.lua, depois de aberto, antes de: Vá em data/movements/movements.xml adicione: <movevent event="StepIn" actionid="XXXX" script="tile task.lua"/> Explicação: Com esse movements acima, você só poderá passar por o piso caso tenha pontos task necessário para passar, se ativar a opção, removePoints então a mesma quantidade de pontos necessária para passar, será removida, ao passar, caso esteja desativada, então apenas será necessário ter os pontos task para passar. Em XXXX coloque o actionid, e o actionid coloque no piso desejado! New Extra: Vá em data/movements/scripts e crie um arquivo chamado tile task2.lua e adicione o seguinte scripts: Vá em data/movements/movements.xml adicione: <movevent event="StepIn" actionid="XXXX" script="tile task2.lua"/> Explicação: Ao adicionar esse movements acima, você só poderá passar pelo piso caso seu rank task seja igual ou superior ao rank definido na variável, caso não seja igual e nem superior, não será possível passar. Configure na lib, a sequência de ranks de acordo com a sequência de rank da tabela de pontos, assim: A sequência precisa está igual e numeradas. Configurando!! task_monsters = { [1] = {name = "monster1", mons_list = {"monster_t2", "monster_t3"}, storage = 30000, amount = 20, exp = 5000, pointsTask = {1, 1}, items = {{id = 2157, count = 1}, {id = 2160, count = 3}}}, [2] = {name = "monster2", mons_list = {"", ""}, storage = 30001, amount = 10, exp = 10000, pointsTask = {1, 1}, items = {{id = 10521, count = 1}, {id = 2160, count = 5}}}, [3] = {name = "monster3", mons_list = {"", ""}, storage = 30002, amount = 10, exp = 18000, pointsTask = {1, 1}, items = {{id = 2195, count = 1}, {id = 2160, count = 8}}}, [4] = {name = "monster4", mons_list = {"", ""}, storage = 30003, amount = 10, exp = 20000, pointsTask = {1, 1}, items = {{id = 2520, count = 1}, {id = 2160, count = 10}}} } task_daily = { [1] = {name = "monsterDay1", mons_list = {"monsterDay1_t2", "monsterDay1_t3"}, storage = 40000, amount = 10, exp = 5000, pointsTask = {1, 1}, items = {{id = 2157, count = 1}, {id = 2160, count = 3}}}, [2] = {name = "monsterDay2", mons_list = {"", ""}, storage = 40001, amount = 10, exp = 10000, pointsTask = {1, 1}, items = {{id = 10521, count = 1}, {id = 2160, count = 5}}}, [3] = {name = "monsterDay3", mons_list = {"", ""}, storage = 40002, amount = 10, exp = 18000, pointsTask = {1, 1}, items = {{id = 2195, count = 1}, {id = 2160, count = 8}}}, [4] = {name = "monsterDay4", mons_list = {"", ""}, storage = 40003, amount = 10, exp = 20000, pointsTask = {1, 1}, items = {{id = 2520, count = 1}, {id = 2160, count = 10}}} } nome - Nome do monstro. mons_list - Nome dos monstro que são semelhantes e que matando eles também contará. Exemplo: name = "troll", mons_list = {"troll","frost troll","island troll"} e assim matando, troll, frost troll e island troll contará na task também. storage - É a storage que salva a quantidade de monstros já matados. amount - É a quantidade necessária de monstros matados para finalizar a task. exp - É a quantidade de Experiência que vai ganhar ao finalizar a task, caso não queira dar experiência, basta deixar em 0. pointsTask = {Task Points Que vai ganhar(Pontos usado no piso e etc..), Pontos Rank, que irá ganhar e aumentar seu rank.} items - Itens que o player vai ganhar, devem está tabelados, dentro da tabela item, adicione das tabelas contendo o id do item e count, quantidade de items que irá ganhar. Ex: items = {{id = 2157, count = 1}, {id = 2160, count = 3}} -- Aqui contém 2x tipos de itens, o 2157 e o 2160, e suas devidas quantidades que irá ganhar. items = {{id = 2157, count = 1}} -- Aqui só tem 1 tipo de item e a quantidade que vai ganhar. Adicione quantos itens quiser. O mesmo vale para as task diarias! Bom, é isso ae, qualquer duvida, crítica, sugestões, deixem ae, se precisa de suporte na instalação ou está com erro em algo estarei dando suporte, abraços e bom uso do sistema. É totalmente proibido leva meu sistema para outro site, blog ou fórum!
  10. Bom, procurei esse Castle por MUITO TEMPO, mas não achei em NENHUM LUGAR DA INTERNET. Ontem, eu estava vendo alguns mapas do @Deathrocks, e vi nos prints, que o mapa possuia o evento que eu queria! Então baixei o mapa e extrai o evento, então venho lhes trazer! Nome: Castle 24H Cliente: 8.6 Versão TFS: 0.4 Tipo: Evento Bom, para começar, vamos em actions/scripts e crie 2 arquivos: castledoor1.lua castlewar1.lua Agora em actions.xml adicione as tags: Agora em monster/traps crie 3 arquivos: porta.xml protectcastle.xml statue.xml Agora em monsters.xml adicione as tags: Vamos para movements/scripts e crie 2 arquivos: castlewar2.lua level.lua Agora em movements.xml adicione as tags: Pronto. Agora você só precisa baixar o mapa, inserir o mesmo ao seu servidor, configurar os teleports, e as hunts dentro do castle etc. PRINTS: 1ª parte 2ª parte: Obs.: Todos os ActionID e monsters já estão no mapa! Você só precisa configurar as coordenadas dos teleports, e o que possui no castle! Obs².: Tudo o que você pode configurar, já está escrito em cada script! Créditos: @DeathRocks PC98 mapa.rar
  11. Como funciona esse sistema? R-> Simples caso seu otServ for para todos os players, de todos continentes e você não queira deixar as funções em lua apenas em uma língua, você pode utilizar esse sistema. Como usar? R-> Após o sistema estar instalado 100%, vai ter 3 comandos: !lang en (setar a linguagem para english), !lang pt (setar a linguagem portuguese) & !lang es (setar a linguagem espanõl). Vamos começar, vai em data/lib/ e crie um arquivo chamado lang system.lua e coloque isto dentro: function getPlayerLanguage(cid) local Lang = db.getResult("SELECT `language` FROM `accounts` WHERE `id` = " .. getPlayerAccountId(cid) .. " LIMIT 1") if Lang:getID() ~= LUA_ERROR then local langid = Lang:getDataInt("language") Lang:free() return langid end return LUA_ERROR end function doPlayerSetLanguage(cid, new) local acc = getPlayerAccountId(cid) if new == 2 then db.executeQuery("UPDATE `accounts` SET language = 2 WHERE `id` = " .. acc) elseif new == 1 then db.executeQuery("UPDATE `accounts` SET language = 1 WHERE `id` = " .. acc) else db.executeQuery("UPDATE `accounts` SET language = 0 WHERE `id` = " .. acc) end end Ainda em data/lib encontre o arquivo 000-constant.lua e coloque ao final dele isto: ENGLISH = 2 SPANISH = 1 PORTUGUES = 0 Agora execute este código na sua SQL: ALTER TABLE `accounts` ADD `language` INT( 11 ) NOT NULL DEFAULT '0' Pronto, o sistema está pronto agora vamos criar um comando para que troque a linguagem, vá em data/talkactions/scripts e crie um arquivo chamado lang.lua e coloque isto dentro: function onSay(cid, words, param) if(param == '') then return true end if(param == 'en') then if getPlayerLanguage(cid) == 2 then doPlayerSendTextMessage(cid, 20, "[Language System (Beta)] Your language is alredy set to english.") return true else doPlayerSendTextMessage(cid, 27, "[Language System (Beta)] You have set english as your language.") doPlayerSetLanguage(cid, 2) return true end end if(param == 'pt') then if getPlayerLanguage(cid) == 0 then doPlayerSendTextMessage(cid, 20, "[Language System (Beta)] Sua língua já está definida como português.") return true else doPlayerSendTextMessage(cid, 27, "[Language System (Beta)] Você definiu o português como sua língua.") doPlayerSetLanguage(cid, 0) return true end end if(param == 'es') then if getPlayerLanguage(cid) == 1 then doPlayerSendTextMessage(cid, 20, "[Language System (Beta)] Su lengua ya esta definida como español.") return true else doPlayerSendTextMessage(cid, 27, "[Language System (Beta)] Tu definistes el español como tu lengua.") doPlayerSetLanguage(cid, 1) return true end end end E em data/talkactions abra o talkactions.xml e coloque está tag: <talkaction log="yes" words="!lang" event="script" value="lang.lua"/> Vou dar um exemplo de como usa-la em .lua: if getPlayerLanguage(cid) == 2 then doPlayerSendTextMessage(cid, 25, "This message will be displayed in English if the language of the player is in -en!") end if getPlayerLanguage(cid) == 0 then doPlayerSendTextMessage(cid, 25, "Está mensagem será exibida em português se a linguagem do jogador estiver em -pt!") end if getPlayerLanguage(cid) == 1 then doPlayerSendTextMessage(cid, 25, "Usted mensaje se mostrará en Espanõl si el jugador está en el lenguaje -es!") end Outro Exemplo: function onLogin(cid) local langmsg = { [ENGLISH] = {"This message will be displayed in English if the language of the player is in -en!"} [SPANISH] = {"Usted mensaje se mostrará en Espanõl si el jugador está en el lenguaje -es!"}, [PORTUGUES] = {"Está mensagem será exibida em português se a linguagem do jogador estiver em -pt!"}, } doPlayerSendTextMessage(cid, 25, langmsg[getPlayerLanguage(cid)][1]) return true end Pronto, agora o sistema está perfeito, os comandos estão no começo do tópico em "Como usar?" créditos: Acubens Drazyn1291 MySticaL
  12. Nome: Perfect Upgrade System Tipo: Biblioteca, Action, Sistema Autor: Oneshot Essa é a versão final do Perfect Refine System ou Perfect Upgrade System criado por mim. É um sistema construído em cima de funções em POO (orientação a objetos), o que o torna muito versátil, possibilitando a outros programadores/scripters criarem seus próprios sistemas com base na biblioteca. A função do sistema é simples. Não passa de um sistema de refino, presente em todos os servidores, onde você usa um item em um equipamento e este fica mais forte e ganha um nome caracterizando o nível de força - bem clichê - mas muito interessante. Meu sistema é um pouco diferente dos outros, pois possui algumas características exclusivas, listadas abaixo: O nível máximo configurável é praticamente ilimitado O sistema funciona com armas de combate corpo-a-corpo, bows e crossbows. O refino pode falhar, não acontecendo nada, regredindo o nível ou resetando ele. Há um sistema nativo de broadcasts, que são enviados quando um jogador consegue refinar um equipamento até um certo nível ou maior. As chances são configuradas manualmente e sua randomização é muito precisa. Há dois modos de instalar o sistema em seu servidor, o primeiro é baixar a pasta com os scripts necessários e apenas copiar as chaves nos arquivos XMLs ou então seguir o curto tutorial de instalação. Crie um arquivo chamado upgradesystem.lua na pasta data/lib e copie o conteúdo abaixo: --[[ PERFECT UPGRADE SYSTEM 2.0 Criado por Oneshot É proibido a venda ou a cópia sem os devidos créditos desse script. ]]-- UpgradeHandler = { levels = { [1] = {100, false, false}, [2] = {90, false, false}, [3] = {75, false, false}, [4] = {60, true, false}, [5] = {45, true, false}, [6] = {30, true, false}, [7] = {25, true, false}, [8] = {20, true, true}, [9] = {15, true, true}, [10] = {10, true, true}, [11] = {10, true, true}, [12] = {5, true, true} }, broadcast = 7, attributes = { ["attack"] = 2, ["defense"] = 1, ["armor"] = 1 }, message = { console = "Trying to refine %s to level +%s with %s%% success rate.", success = "You have upgraded %s to level +%s", fail = "You have failed in upgrade of %s to level +%s", downgrade = "The upgrade level of %s has downgraded to +%s", erase = "The upgrade level of %s has been erased.", maxlevel = "The targeted %s is already on max upgrade level.", notupgradeable = "This item is not upgradeable.", broadcast = "The player %s was successful in upgrading %s to level +%s.\nCongratulations!!", invalidtool = "This is not a valid upgrade tool.", toolrange = "This upgrade tool can only be used in items with level between +%s and +%s" }, tools = { [8306] = {range = {0, 10}, info = {chance = 0, removeable = true}}, }, isEquipment = function(self) local weaponType = self:getItemWeaponType() return ((weaponType > 0 and weaponType < 7) or self.item.armor ~= 0) end, setItemName = function(self, name) return doItemSetAttribute(self.item.uid, "name", name) end, chance = function(self) local chances = {} chances.upgrade = (self.levels[self.item.level + 1][1] or 100) chances.downgrade = (self.item.level * 5) chances.erase = (self.item.level * 3) return chances end } function UpgradeHandler:new(item) local obj, ret = {} obj.item = {} obj.item.level = 0 obj.item.uid = item.uid for key, value in pairs(getItemInfo(item.itemid)) do obj.item[key] = value end ret = setmetatable(obj, {__index = function(self, index) if _G[index] then return (setmetatable({callback = _G[index]}, {__call = function(self, ...) return self.callback(item.uid, ...) end})) else return UpgradeHandler[index] end end}) if ret:isEquipment() then ret:update() return ret end return false end function UpgradeHandler:update() self.item.level = (tonumber(self:getItemName():match("%+(%d+)")) or 0) end function UpgradeHandler:refine(uid, item) if not self.item then doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_BLUE, self.message.notupgradeable) return "miss" end local tool = self.tools[item.itemid] if(tool == nil) then doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_EVENT_DEFAULT, self.message.invalidtool) return "miss" end if(self.item.level > #self.levels) then doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_RED, self.message.maxlevel:format(self.item.name)) return "miss" end if(self.item.level < tool.range[1] or self.item.level >= tool.range[2]) then doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_RED, self.message.toolrange:format(unpack(tool.range))) return "miss" end local chance = (self:chance().upgrade + tool.info.chance) doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_BLUE, self.message.console:format(self.item.name, (self.item.level + 1), math.min(100, chance))) if(tool.info.removeable == true) then doRemoveItem(item.uid, 1) end if chance * 100 > math.random(1, 10000) then doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_ORANGE, self.message.success:format(self.item.name, (self.item.level + 1))) if (self.item.level + 1) >= self.broadcast then doBroadcastMessage(self.message.broadcast:format(getCreatureName(uid), self.item.name, (self.item.level + 1))) end self:setItemName((self.item.level > 0 and self:getItemName():gsub("%+(%d+)", "+".. (self.item.level + 1)) or (self:getItemName() .." +1"))) for key, value in pairs(self.attributes) do if getItemAttribute(self.item.uid, key) ~= nil or self.item[key] ~= 0 then doItemSetAttribute(self.item.uid, key, (self.item.level > 0 and getItemAttribute(self.item.uid, key) or self.item[key]) + value) end end return "success" else if(self.levels[self.item.level][3] == true and (self:chance().erase * 100) > math.random(1, 10000)) then doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_RED, self.message.erase:format(self.item.name)) self:setItemName(self.item.name) for key, value in pairs(self.attributes) do if self.item[key] > 0 then doItemSetAttribute(self.item.uid, key, self.item[key]) end end elseif(self.levels[self.item.level][2] == true and (self:chance().downgrade * 100) > math.random(1, 10000)) then doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_RED, self.message.downgrade:format(self.item.name, (self.item.level - 1))) self:setItemName((self.item.level == 1 and self.item.name or self:getItemName():gsub("%+(%d+)", "+".. (self.item.level - 1)))) for key, value in pairs(self.attributes) do if getItemAttribute(self.item.uid, key) ~= nil or self.item[key] ~= 0 then doItemSetAttribute(self.item.uid, key, (self.item[key] + value * (self.item.level - 1))) end end else doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_RED, self.message.fail:format(self.item.name, (self.item.level + 1))) end return "fail" end end Crie um arquivo chamado upgrade.lua em data/actions/scripts e cole o conteúdo abaixo: function onUse(cid, item, fromPosition, itemEx, toPosition) if isCreature(itemEx.uid) then return doPlayerSendDefaultCancel(cid, RETURNVALUE_NOTPOSSIBLE) end local obj = UpgradeHandler:new(itemEx) if(obj == false) then return doPlayerSendCancel(cid, UpgradeHandler.message.notupgradeable) end local status = obj:refine(cid, item) if status == "success" then --doSendAnimatedText(toPosition, "Success!", COLOR_GREEN) doSendMagicEffect(toPosition, CONST_ME_MAGIC_GREEN) elseif status == "fail" then --doSendAnimatedText(toPosition, "Fail!", COLOR_RED) doSendMagicEffect(toPosition, CONST_ME_POFF) else doSendMagicEffect(toPosition, CONST_ME_POFF) end return true end No arquivo actions.xml, cole a seguinte linha: <action itemid="8306" event="script" value="upgrade.lua"/> Para adicionar mais níveis de refino no sistema, edite a seguinte tabela: levels = { [1] = {100, false, false}, [2] = {90, false, false}, [3] = {75, false, false}, [4] = {60, true, false}, [5] = {45, true, false}, [6] = {30, true, false}, [7] = {25, true, false}, [8] = {20, true, true}, [9] = {15, true, true}, [10] = {10, true, true} }, Por padrão, ela já está configurado como na maioria dos MMORPGs, 10 níveis de refino, com chances de sucesso, regressão e "quebra". Mas se você quiser, por exemplo, adicionar mais dois níveis, siga o modelo, sempre colocando uma vírgula no final com exceção da última linha da tabela: levels = { [1] = {100, false, false}, [2] = {90, false, false}, [3] = {75, false, false}, [4] = {60, true, false}, [5] = {45, true, false}, [6] = {30, true, false}, [7] = {25, true, false}, [8] = {20, true, true}, [9] = {15, true, true}, [10] = {10, true, true}, [11] = {10, true, true}, [12] = {5, true, true} }, O primeiro valor é chance de sucesso, o segundo se o item pode regredir na tentativa e o terceiro é se o item para "quebrar" (perder todo o nível de refino). Para criar novas ferramentas (itens) de refinar, configure a tabela abaixo: tools = { [8306] = {range = {0, 10}, info = {chance = 0, removeable = true}}, }, Seguindo o mesmo esquema da tabela anterior, vírgulas em todas as linhas com exceção da última, seguindo o modelo abaixo. Por exemplo, uma ferramenta de ID 8303 que refine do level +6 ao +10, que dê 10% de chance bônus e que seja finita, eu faço assim: tools = { [8306] = {range = {0, 10}, info = {chance = 0, removeable = true}}, [8310] = {range = {6, 10}, info = {chance = 10, removeable = true}} }, Em breve vídeo de demonstração com sistema em funcionamento. Perfect Upgrade System.rar
  13. Você pode configurar se quer que o preço aumente a cada reset, se quer que o level pra resetar aumente e se vc quer que a vida resete junto (e quanto % da vida atual será a vida após resetar). Testado em tfs 1.1, Versão 10.77 Vá em data/npc/lib/ crie npc_resets.lua : Você pode editar mexendo aqui. no script acima : config = { minlevel = 150, --- Level inical para resetar price = 10000, --- Preço inicial para resetar newlevel = 20, --- Level após reset priceByReset = 0, --- Preço acrescentado por reset percent = 30, ---- Porcentagem da vida/mana que você terá ao resetar (em relação à sua antiga vida total) maxresets = 50, ---- Maximo de resets levelbyreset = 0 --- Quanto de level vai precisar a mais no próximo reset } agora em data/npc/ crie reseter.XML : Agora em data/npc/scripts crie reseter.lua : Img :
  14. Testado: MySQL & SQLite Distro: TFS 0.4_SVN & TFS 0.3.6 MySQL ALTER TABLE `players` ADD `resets` INT(11) NOT NULL DEFAULT "0"; SQLite ALTER TABLE players ADD resets INTEGER not null default 0 Adicionando nas sources player.h procure por: uint32_t level; logo abaixo, adicione: uint32_t resets; iologindata.cpp procure por query << "SELECT `id`, `account_id`, `group_id`, `world_id`, `sex`, `vocation`, `experience`, `level`," substitua por: query << "SELECT `id`, `account_id`, `group_id`, `world_id`, `sex`, `vocation`, `experience`, `level`, `resets`, " procure por player->level = std::max((uint32_t)1, (uint32_t)result->getDataInt("level")); logo abaixo adicione: player->resets = (uint32_t)result->getDataInt("resets"); procure por query << "`maglevel` = " << player->magLevel << ", "; logo abaixo adicione: query << "`resets` = " << player->resets << ", "; players.cpp procure por: s << " (Level " << level << ")"; substitua por: s << " (Level " << level << ") [Reset " << resets << "]"; players.h procure por: void setPromotionLevel(uint32_t pLevel); logo abaixo adicione: uint32_t getResets() { return resets;} void setResets(int32_t amount) { resets += amount; if (resets < 0) {resets = 0;} } luascript.cpp para 0.3.6 static int32_t luaDoPlayerSetIdleTime(lua_State* L); logo abaixo adicione: static int32_t luaGetResets(lua_State* L); static int32_t luaSetResets(lua_State* L); talkactions.xml <talkaction words="!rank;/rank" event="script" value="ranks.lua"/> <talkaction words="!reset;/reset" script="reset.lua"/> ranks.lua Créditos: Dark Skyllen, Marcryzius, Mock, Kydrai, Cykotitan, gpedro*. * adaptação para 0.4 para 0.4 int32_t LuaInterface::luaDoPlayerSetIdleTime(lua_State* L) { //doPlayerSetIdleTime(cid, amount) int64_t amount = popNumber(L); ScriptEnviroment* env = getEnv(); if(Player* player = env->getPlayerByUID(popNumber(L))) { player->setIdleTime(amount); lua_pushboolean(L, true); } else { errorEx(getError(LUA_ERROR_PLAYER_NOT_FOUND)); lua_pushboolean(L, false); } return 1; } logo abaixo adicione: int32_t LuaInterface::luaGetResets(lua_State* L) { //getResets(cid) ScriptEnviroment* env = getEnv(); if(Player* player = env->getPlayerByUID(popNumber(L))) lua_pushnumber(L, player->getResets()); else { errorEx(getError(LUA_ERROR_PLAYER_NOT_FOUND)); lua_pushboolean(L, false); } return 1; } int32_t LuaInterface::luaSetResets(lua_State* L) { //setResets(cid, amount) int32_t amount = popNumber(L); ScriptEnviroment* env = getEnv(); if(Player* player = env->getPlayerByUID(popNumber(L))) { player->setResets(amount); lua_pushboolean(L, true); } else { errorEx(getError(LUA_ERROR_PLAYER_NOT_FOUND)); lua_pushboolean(L, false); } return 1; } procure por: //doPlayerSetIdleTime(cid, amount) lua_register(m_luaState, "doPlayerSetIdleTime", LuaInterface::luaDoPlayerSetIdleTime); logo abaixo adicione: //getResets(cid) lua_register(m_luaState, "getResets", LuaInterface::luaGetResets); //setResets(cid, amount) lua_register(m_luaState, "setResets", LuaInterface::luaSetResets); luascript.h procure por: reset.lua
  15. Galera, boa tarde, estou com um problema no meu auto loot, eu peguei esse aqui. https://tibiaking.com/forums/topic/82086-system-auto-loot-perfect/?fbclid=IwAR0IZDFHcAyuyEf1F8JCMjuNizuVet_JRXkwxWQPCaVrgvuKD7EJ3cniv8U porem ao adicionar tudo certo na lista, ele nao puxa o item pra bag, poderiam me ajudar?
  16. Boa tarde! ! Estou precisando muito de uma resposta sobre este erro.. [01/08/2016 19:46:54] [Error - TalkAction Interface] [01/08/2016 19:46:54] data/talkactions/scripts/war.lua:onSay [01/08/2016 19:46:54] Description: [01/08/2016 19:46:54] data/talkactions/scripts/war.lua:133: attempt to call field 'query' (a nil value) [01/08/2016 19:46:54] stack traceback: [01/08/2016 19:46:54] data/talkactions/scripts/war.lua:133: in function <data/talkactions/scripts/war.lua:1> Esse é o bug que aparece quando eu invito alguem para war minha script do /war War.lua Ela acontece logo depois que eu envito war para outro player, eu uso o (theforgotten server 3.3 global full em sqlite... e o Global Compacto distro Mix Soft 1.0) Quero quero rodar o otserver sem site no momento e so falta a war system.. Preciso de uma resposta por favor
  17. Primeiramente, informo que não fui eu quem criou o sistema e nem a explicação, créditos no final. O que eu fiz então? R: Adaptei algumas coisas, exemplo: com o original a Cd Bar não aparecia nos pokemons com addon, adaptei para que apareçam e trouxe pro TK pois achei em outro lugar! OBS: Sei que já existe alguns posts sobre o assunto aki, mas quando procurei pra por no meu ot, todos eram incompletos apenas com o script pra por no actions e a tag no actions.xml OBS²: A única coisa que não funciona nesse sistema é que caso o pokemon tenha fly/surf/ride, não aparece o addon deles enquanto estiver no fly/surf/ride, não sei como por para aparecer, então se alguém souber, ficaria grato se ensinasse ( possuo a sprite do pokemon com addon usando fly/surf/ride, só não sei como por ) A Alteração feita para que a Cd Bar apareça foi feita no goback.lua e some functions.lua , já estará o correto na explicação abaixo! Vamos Lá ! Em Data/actions e Actions.xml adiciona isto: <action itemid="IdAddon;IdAddon" event="script" value="Addon.lua"/> Em IdAddon Coloca os ids dos items dos addons! ai para adicionar mais ids é só colocar o ";" Ou seja aquele negocio verde, e depois colocar o ID Ficando:IdAddon;IdAddon;IdAddon e por ai vai Ai Em Data/actions/scripts cria um arquivo lua Chamado "Addon" e Dentro Dele Adiciona Isto: function onUse(cid, item, fromPosition, itemEx, toPosition) local addons = { [12593] = {pokemon= "Electabuzz" , looktype = 1482}, --xxxx = id do item do addon --- "Scyther" = nome do pokemon --- looktype = 1 é o looktype do pokemon com addon [12925] = {pokemon= "Alakazam" , looktype = 1471}, --xxxx = id do item do addon --- "Scyther" = nome do pokemon --- looktype = 1 é o looktype do pokemon com addon } if #getCreatureSummons(cid) > 0 then doPlayerSendCancel(cid, "Please back your pokemon.") return false end local numero = addons[item.itemid].looktype local pb = getPlayerSlotItem(cid, 8).uid local pk = addons[item.itemid].pokemon if getItemAttribute(pb,"poke") ~= pk then doPlayerSendCancel(cid, "Sorry, you can't use this addon on this poke.") return false end if getItemAttribute(pb,"addon") < 1 then doRemoveItem(item.uid, 1) doPlayerSendTextMessage(cid, 27, "Congratulations! Now your pokemon will use the addon.") doSetItemAttribute(pb,"addon",numero) return true end return true end Para adicionar um Novo Addon é só Adicionar esta tag: [ItemID] = {pokemon= "NomeDoPoke" , looktype = IdDaOutfit}, EM ItemID, troca pelo id do addon em pokemon troca NomeDoPoke, pelo Nome Do Pokémon que vai ser adicionado o Addon Em looktype, troca IdDaOutfit, pelo looktype do pokémon com addon! Em Goback.lua Procure Por: (fica lá no final) else doPlayerSendCancel(cid, "This pokemon is fainted.") end E Adiciona Em cima do else Isto: local pk = getCreatureSummons(cid)[1] local pb = getPlayerSlotItem(cid, 8).uid local look = getItemAttribute(pb,"addon") if not look then doSetItemAttribute(pb,"addon",0) end if look > 0 then doSetCreatureOutfit(pk, {lookType = look}, -1) end Em Catch system.lua Procura Por: doItemSetAttribute(item, "description", description) Em baixo adicione isto: doItemSetAttribute(item, "addon", 0) Em Some Functions.lua Procure Por: unLock(item.uid) Da Enter Duas Vezes e Adiciona isto: local pk = getCreatureSummons(cid)[1] local pb = getPlayerSlotItem(cid, 8).uid local look = getItemAttribute(pb,"addon") if not look then doSetItemAttribute(pb,"addon",0) end if look > 0 then doSetCreatureOutfit(pk, {lookType = look}, -1) end Pronto! Sistema de Addon Funcionando Perfeitamente Caso Coloque Tudo Certinho! Caso Queira uma Addon Box... Façam isto: Em Actions.xml Adiciona Isto: <action itemid="12595" event="script" value="addonbox.lua"/> E Em Data/Actions/Scripts Cria um Arquivo Lua Chamado "addonbox" e Adiciona Isto Dentro Dele: function onUse(cid, item, frompos, item2, topos, pos) local addons = {12593,12889} local randomChance = math.random(1, 49) if item2.itemid == 12595 then doSendMagicEffect(getCreaturePosition(cid), 28) doRemoveItem(item2.uid, 1) doPlayerAddItem(cid, addons[randomChance], 1) doPlayerSendTextMessage(cid, 27, "Você ganhou um Addon!") return true end end Pronto Addon Box Adicionada! Créditos Pokémon X Rain Pelo Sistema de Addon Drazyn12391 E Eu EDITED Encontrei uma falha, quando evolui o pokemon com Addon, após voltar para a ball e mandar denovo, ele fica com a outfit antes de evoluir e com addon. Exemplo: Evolui o Electabuzz COM Addon, ele virou electivire, voltei pra ball e mandei denovo, ele estava com o Outfit(aparência) do Electabuzz com Addon. Ou seja, melhor só por o addon em pokemons que não evoluem, caso alguem saiba resolver pfv comenta aki, caso eu descubra como resolver, edito.
  18. Fala galera do TK, hoje vim trazer pra vocês à pedidos do grande @azzouks uma versão do meu Dodge System por equips. Explicação: É um sistema onde vc pode colocar uma % de esquiva nos itens e ao usá-los você ganha a chance de desviar dos ataques e levar somente metade do dano. Qualquer semelhança com esse > http://www.tibiaking.com/forum/topic/8223-mod-reflect-system-01/ < mod do @Aluccard não é mera coincidência, eu usei o mod dele como base pra fazer o meu *-* Sem mais delongas vamos ao script: Vá na pasta do seu server e abra uma pasta chamada "mods".. lá dentro crie um arquivo com o nome que vc quiser (sério) de extensão.xml e adicione o seguinte nele: Configurando: Se você não manja de script então eu sugiro que vcs só alterem essa parte aqui: em vermelho é o máximo que uma pessoa pode ter de dodge: se ela tiver usando um full set que deixe ela com um total de 99% de dodge ela só vai poder aproveitar 50%. Isso foi feito pra evitar um bug.. vocês podem se sentir livres pra alterar esse numero mas não coloquem nada muito grande pra evitar que seus servers explodam. em verde é a porcentagem do dano que vocês vao tomar ao desviar.. nesse caso os ataques que eu der dodge darão 50% do dano (0.5) em azul é a porcentagem inicial que todos os players vão ter. Por padrão está 0 mas se vc quiser que todos os players do seu server tenham 20% e que cada item dê 5% também é possível editando esse 0 pra 20. Feito isso vá em data\lib\function.lua e adicione essas linhas function getItemDodgePercent(itemuid) return getItemAttribute(itemuid, "dodgePercent") end function doPlayerAddDodgeItem(cid, itemid, percent) local item = doPlayerAddItem(cid, itemid) doItemSetAttribute(item, "description", "[Dodge: "..percent.."%]") doItemSetAttribute(item, "dodgePercent", percent) end Agora é só aproveitar no seu server.. toda vez que vc for usar num script vc poderá utilizar as funções getItemDodgePercent(item) e a doPlayerAddDodgeItem(cid, itemid, percent). Pra finalizar aqui tem um exemplo de uma quest que dá uma plate armor com 0.8% de dodge: Espero que gostem! EDITADO: Fiz um script de action pra ser uma pedra que vai dar dodge nos items. Ele tem muito que melhorar mas por ora ele tá 99% pronto pra ser colocado em algum server que utilize esse dodge system. function isHandItem(uid) -- NW based on Mock uid = uid or 0 if isInArray({1,2,3,4,5,6}, getItemWeaponType(uid)) then return true end return false end function getItemDodgePercent(itemuid) return getItemAttribute(itemuid, "dodgePercent") or 0 end function setItemDodgePercent(uid, percent) doItemSetAttribute(uid, "description", "[Dodge: "..percent.."%]") doItemSetAttribute(uid, "dodgePercent", percent) end function onUse(cid, item, fromPosition, itemEx, toPosition) level = 0 local upgrade = { [1] = {min = 1, max = 5, chance = 100}, [2] = {min = 5, max = 10, chance = 80}, [3] = {min = 10, max = 20, chance = 60}, [4] = {min = 20, max = 40, chance = 40}, [5] = {min = 40, max = 50, chance = 20} } function isWearing(uid) -- NW based on Mock uid = uid or 0 if isInArray({uid}, getPlayerSlotItem(cid, 1).uid) or isInArray({uid}, getPlayerSlotItem(cid, 4).uid) or isInArray({uid}, getPlayerSlotItem(cid, 7).uid) or isInArray({uid}, getPlayerSlotItem(cid, 8).uid) then return true end return false end if isHandItem(itemEx.uid) or isWearing(itemEx.uid) then local name = getItemName(itemEx.uid) local atual = math.floor(getItemDodgePercent(itemEx.uid)*10)/10 for i = 1, #upgrade do if string.find(tostring(name),"+".. i .."") then level = i end end if level >= #upgrade then doPlayerSendTextMessage(cid,MESSAGE_STATUS_CONSOLE_BLUE,"Your item is already on max level, you can't upgrade it any further.") return true end if math.random(0,100) <= upgrade[level + 1].chance then doRemoveItem(item.uid, 1) doPlayerSendTextMessage(cid,MESSAGE_STATUS_CONSOLE_BLUE,"You leveled your "..getItemNameById(itemEx.itemid).." to ".. level+1 ..".") setItemDodgePercent(itemEx.uid, atual + (math.random(upgrade[level+1].min,upgrade[level+1].max))/10) doItemSetAttribute(itemEx.uid,'name', getItemNameById(itemEx.itemid)..' +'..(level+1)) doSendMagicEffect(toPosition, math.random(28,30)) else doRemoveItem(itemEx.uid, 1) doRemoveItem(item.uid, 1) doPlayerSendTextMessage(cid,MESSAGE_STATUS_CONSOLE_BLUE,"Your "..getItemNameById(item.itemid).." has failed and destroyed your "..getItemNameById(itemEx.itemid).." in the process") doSendMagicEffect(toPosition, 4) end else doPlayerSendTextMessage(cid, 24,"You cant refine this item.") end return true end Note que pra colocar dodge num item ele tem que: Estar equipado se for qualquer tipo de armadura (legs, boots, helmet, armor) ou livremente (se for weapon/shield).. Necklaces, rings e pendants não são possíveis de colocar dodge.. se vc quiser que seja edita essa função dentro do script pros slots de ring e necklace mas eu não aconselharia a fazer isso. e no xml coloque: <action itemid="8306" script=upgraderock.lua"/>
  19. Olá pessoal, gostaria de saber como posso adicionar um sistema de cassino por npc automatico, como este na imagen abaixo
  20. Buenas, TK! Um membro do nosso querido fórum pediu algo assim, e resolvi postar para quem ainda utiliza o Account Manager e sofre problemas de Mage Bomb muito mal intencionado (quando alguém usa um tipo de bot para efetuar diversos logins simultâneos como um MC aprimorado, a fim de lagar/crashar/derrubar o seu servidor). Bom, vamos ao que interessa: Adicione essa tag XML no seu creaturescripts.xml: <!-- Anti MageBomb by Nazo (tibiaking.com) --> <event type="login" name="antiMageBomb" event="script" value="antiMageBomb.lua"/> Crie o arquivo antiMageBomb.lua em creaturescripts\scripts\ e use o seguinte conteúdo no mesmo: -- anti Mage Bomb by Nazo (tibiaking.com) function onLogin(cid) if(getPlayerName(cid) == "Account Manager") then playersOnline = getPlayersOnline() for _, pid in ipairs(players) do if(getPlayerIp(pid)==getPlayerIp(cid)) then doRemoveCreature(pid) end return false end end return true end E no arquivo creaturescripts\scripts\login.lua antes do último return true, adicione a seguinte linha: registerCreatureEvent(cid, "antiMageBomb")
  21. Olá pessoal do TibiaKing, como na maioria das vezes estou tirando dúvidas e pedindo scripts, vi a oportunidade de fazer a postagem desse tutorial para inserir um Simple Crafting System dentro do seu otserver para TFS 1.2 / 1.3. De quem são os créditos? - Sistema retirado do otland Modal Window por Non Sequitur Simple Crafting System por strutZ Porque não pegar direto lá? - Porque a postagem no otland está picada em partes, eu mesmo demorei um bom tempo até juntar todas as partes, além dos items utilizados no script não estão 100% de acordo com alguns OTServers recentes, entao utilizei um padrão. Eu simplifiquei para o uso e escrevi o tutorial em português. Onde foi testado? - The Forgetten Base (TFS 1.3) fucionando 100% Imagens do sistema TUTORIAL Será dividido em duas partes. • Na primeira vamos instalar uma biblioteca de Janelas para seu otserver, pois não tem um padrão simples que possa ser utilizado. • Na segunda parte instalar o sistema de crafting. PARTE 1 Instalação da biblioteca de ModalWindow. (1.1) Segundo Non Sequitur, existe uma grande dificuldade em ter que criar diversos códigos para fazer as Modais de Janelas (ModalWindow) funcionarem nas versões mais recentes do tibia, e isso não é bom, porém é uma solução sem erros Ok. (1.2) Existem diversas funções para utilizar os Modais de Janela (ModalWindow) desde modalWindow:addButtons(...) ou modalWindow:addChoices(...), porém não vou me prolongar sobre o assunto da modal, pois o objetivo é que funcione o sistema de crafting. (2) INSTALAÇÃO (2.1) Na pasta data/lib/ abra o arquivo lib.lua (2.2) Insira o seguinte código -- Modal window dofile('data/lib/modalwindow.lua') (2.3) Na mesma pasta lib, crie um arquivo chamado modalwindow.lua e adicione o código abaixo no arquivo if not modalWindows then modalWindows = { modalWindowConstructor = ModalWindow, nextFreeId = 500, windows = {} } end local MT = {} MT.__index = MT function ModalWindow(...) local args = {...} if type(args[1]) == 'table' then local self = setmetatable(args[1], MT) local id = modalWindows.nextFreeId self.id = id self.buttons = {} self.choices = {} self.players = {} self.created = false modalWindows.nextFreeId = id + 1 table.insert(modalWindows.windows, self) return self end return modalWindows.modalWindowConstructor(...) end function MT:setDefaultCallback(callback) self.defaultCallback = callback end function MT:addButton(text, callback) local button = {text = tostring(text), callback = callback} table.insert(self.buttons, button) return button end function MT:addButtons(...) for _, text in ipairs({...}) do table.insert(self.buttons, {text = tostring(text)}) end end function MT:addChoice(text) local choice = {text = tostring(text)} table.insert(self.choices, choice) return choice end function MT:addChoices(...) for _, text in ipairs({...}) do table.insert(self.choices, {text = tostring(text)}) end end function MT:setDefaultEnterButton(text) self.defaultEnterButton = text end function MT:setDefaultEscapeButton(text) self.defaultEscapeButton = text end function MT:setTitle(title) self.title = tostring(title) end function MT:setMessage(message) self.message = tostring(message) end local buttonOrder = { [4] = {3, 4, 2, 1}, [3] = {2, 3, 1}, [2] = {1, 2}, [1] = {1} } function MT:create() local modalWindow = modalWindows.modalWindowConstructor(self.id, self.title, self.message) local order = buttonOrder[math.min(#self.buttons, 4)] if order then for _, i in ipairs(order) do local button = self.buttons[i] modalWindow:addButton(i, button.text) button.id = i if button.text == self.defaultEnterButton then modalWindow:setDefaultEnterButton(i) elseif button.text == self.defaultEscapeButton then modalWindow:setDefaultEscapeButton(i) end end end for _, choice in ipairs(self.choices) do modalWindow:addChoice(_, choice.text) choice.id = _ end self.modalWindow = modalWindow end function MT:sendToPlayer(player) if not self.modalWindow then self:create() end player:registerEvent('ModalWindowHelper') self.players[player:getId()] = true return self.modalWindow:sendToPlayer(player) end (2.4) Agora em data/creaturescript/creaturescript.xml adicione <event type="modalwindow" name="ModalWindowHelper" script="modalwindowhelper.lua" /> (2.5) Em data/creaturescript/scripts/ crie um arquivo lua chamado modalwindowhelper com o seguinte código function onModalWindow(player, modalWindowId, buttonId, choiceId) local modalWindow for _, window in ipairs(modalWindows.windows) do if window.id == modalWindowId then modalWindow = window break end end if not modalWindow then return true end local playerId = player:getId() if not modalWindow.players[playerId] then return true end modalWindow.players[playerId] = nil local choice = modalWindow.choices[choiceId] for _, button in ipairs(modalWindow.buttons) do if button.id == buttonId then local callback = button.callback or modalWindow.defaultCallback if callback then callback(button, choice) break end end end return true end (2.6) PRONTO, AS MODAIS DE JANELA ESTÃO INSTALADAS E PRONTAS PARA USO! VAMOS A PARTE 2 COM A INSTALAÇÃO DO SIMPLE CRAFTING SYSTEM! PARTE 2 Instalação do Simple Crafting System (1.1) Existem alguns sistemas de crafting porém são mais complexos. Este sistema feito por strutZ é super simples e altamente configurável baseado nas suas necessidades! Apenas adicionando os scripts de actions e os de lib. Não há necessidade de registrar nada em login.lua ou em creaturescript. (2) INFORMAÇÕES DO SISTEMA Tem uma seção de configuração bem simples onde você pode colocar os items que deseja que sejam craftados e também os items necessários para craftar. Também a personalização dos textos que aparecem nas janelas modais que já foram instaladas na Parte 1. • Abaixo alguma explicação sobre as configurações do código após ter instalado (para iniciar a instalação vamos ao (2.1) local config = { -- Configuracao da Janela Modal mainTitleMsg = "Crafting System", -- TITUTLO DA JANELA QUE ABRE mainMsg = "Welcome to the crafting system. Please choose a vocation to begin.", -- MENSAGEM DA JANELA craftTitle = "Crafting System: ", -- Titulo da tela de craft apos o player selecionar a vocacao destinada dos items craftMsg = "Here is a list of all items that can be crafted for the ", -- Mensagem na tela de craft após escolhas do jogador de vocação -- Fim da config Janela Modal -- Notificacoes ao player needItems = "You do not have all the required items to make ", -- Mensagem que aparece quando o player tenta craftar e nao tem todos os items -- Configuracoes de Crafting system = { [1] = {vocation = "Master Wizard", -- Isto e apenas uma categoria, nao influencia em nada items = { [1] = {item = "arcane staff", -- item name (O NOME TEM QUE SER EXATO, SENAO NAO FUNCIONA!) itemID = 2453, -- ID do item que sera feito, tem que ser compativel com o nome acima reqItems = { -- items e quantidade dos items necessarios para craftar [1] = {item = 9969, count = 1}, -- Black Skull [2] = {item = 5904, count = 30}, -- Magic Sulphur }, }, (2.1) Primeiramente vamos a pasta data/actions/actions.xml e adicionar a seguinte linha. O ITEMID é o ID do item que você deseja que seja utilizado para craftar. (no meu caso para teste das fotos usei o item id 8300, mas você pode colocar o que desejar) <action itemid="ITEMID" script="crafting.lua"/> (2.2) Ai em data/actions/scripts/ crie um arquivo lua chamado crafting com o seguinte código local config = { -- Configuracao da Janela Modal mainTitleMsg = "Crafting System", -- TITUTLO DA JANELA QUE ABRE mainMsg = "Welcome to the crafting system. Please choose a vocation to begin.", -- MENSAGEM DA JANELA craftTitle = "Crafting System: ", -- Titulo da tela de craft apos o player selecionar a vocacao destinada dos items craftMsg = "Here is a list of all items that can be crafted for the ", -- Mensagem na tela de craft após escolhas do jogador de vocação -- Fim da config Janela Modal -- Notificacoes ao player needItems = "You do not have all the required items to make ", -- Mensagem que aparece quando o player tenta craftar e nao tem todos os items -- Configuracoes de Crafting system = { [1] = {vocation = "Master Wizard", -- Isto e apenas uma categoria, nao influencia em nada items = { [1] = {item = "arcane staff", -- item name (O NOME TEM QUE SER EXATO, SENAO NAO FUNCIONA!) itemID = 2453, -- ID do item que sera feito, tem que ser compativel com o nome acima reqItems = { -- items e quantidade dos items necessarios para craftar [1] = {item = 9969, count = 1}, -- Black Skull [2] = {item = 5904, count = 30}, -- Magic Sulphur }, }, [2] = {item = "enchanted spear", itemID = 7367, reqItems = { [1] = {item = 9969, count = 1}, -- Black Skull [2] = {item = 5904, count = 30}, -- Magic Sulphur }, }, }, }, [2] = {vocation = "Elder Wizard", items = { [1] = {item = "arcane staff", itemID = 2453, reqItems = { [1] = {item = 9969, count = 1}, -- Black Skull [2] = {item = 5904, count = 30}, -- Magic Sulphur }, }, [2] = {item = "enchanted spear", itemID = 7367, reqItems = { [1] = {item = 9969, count = 1}, -- Black Skull [2] = {item = 5904, count = 30}, -- Magic Sulphur }, }, }, }, [3] = {vocation = "Swift Archer", items = { [1] = {item = "arcane staff", itemID = 2453, reqItems = { [1] = {item = 9969, count = 1}, -- Black Skull [2] = {item = 5904, count = 30}, -- Magic Sulphur }, }, [2] = {item = "enchanted spear", itemID = 7367, reqItems = { [1] = {item = 9969, count = 1}, -- Black Skull [2] = {item = 5904, count = 30}, -- Magic Sulphur }, }, }, }, [4] = {vocation = "Guardian Warrior", items = { [1] = {item = "arcane staff", itemID = 2453, reqItems = { [1] = {item = 9969, count = 1}, -- Black Skull [2] = {item = 5904, count = 30}, -- Magic Sulphur }, }, [2] = {item = "enchanted spear", itemID = 7367, reqItems = { [1] = {item = 9969, count = 1}, -- Black Skull [2] = {item = 5904, count = 30}, -- Magic Sulphur }, }, }, }, }, } local player = Player(cid) function onUse(player, item, fromPosition, itemEx, toPosition, isHotkey) player:sendMainCraftWindow(config) return true end OBS: Coloquei os mesmos items e matéria prima para todas as categorias, para facilitar a edição e compreensão do código. (2.3) Ai na pasta data/ abra o arquivo global.lua e adicionei no início o seguinte código, salve e mantenha o arquivo aberto. dofile('data/lib/crafting.lua') (2.3.1) No mesmo arquivo global.lua insira após o último end function capAll(str) local newStr = ""; wordSeparate = string.gmatch(str, "([^%s]+)") for v in wordSeparate do v = v:gsub("^%l", string.upper) if newStr ~= "" then newStr = newStr.." "..v else newStr = v end end return newStr end (2.4) Em data/lib/ crie um arquivo lua chamado crafting e adicione o seguinte código dentro -- Main Crafting Window -- This is the modal window that is displayed first function Player:sendMainCraftWindow(config) local function buttonCallback(button, choice) -- Modal Window Functionallity if button.text == "Select" then self:sendVocCraftWindow(config, choice.id) end end -- Modal window design local window = ModalWindow { title = config.mainTitleMsg, -- Title of the main craft modal window message = config.mainMsg.."\n\n" -- Message of the main craft modal window } -- Add buttons to the window (Note: if you change the names of these you must change the functions in the modal window functionallity!) window:addButton("Select", buttonCallback) window:addButton("Exit", buttonCallback) -- Add choices from the action script for i = 1, #config.system do window:addChoice(config.system[i].vocation) end -- Set what button is pressed when the player presses enter or escape. window:setDefaultEnterButton("Select") window:setDefaultEscapeButton("Exit") -- Send the window to player window:sendToPlayer(self) end -- End of the first modal window -- This is the modal window that displays all avalible items for the chosen vocation. function Player:sendVocCraftWindow(config, lastChoice) local function buttonCallback(button, choice) -- Modal Window Functionallity -- If the user presses the back button they will be redirected to the main window. if button.text == "Back" then self:sendMainCraftWindow(config) end -- If the user presses the details button they will be redirected to a text window with information about the item they want to craft. if button.text == "Details" then local item = config.system[lastChoice].items[choice.id].item local details = "In order to craft "..item.." you must collect the following items.\n\nRequired Items:" for i = 1, #config.system[lastChoice].items[choice.id].reqItems do local reqItems = config.system[lastChoice].items[choice.id].reqItems[i].item local reqItemsCount = config.system[lastChoice].items[choice.id].reqItems[i].count local reqItemsOnPlayer = self:getItemCount(config.system[lastChoice].items[choice.id].reqItems[i].item) details = details.."\n- "..capAll(getItemName(reqItems).." ["..reqItemsOnPlayer.."/"..reqItemsCount.."]") end self:showTextDialog(item, details) self:sendVocCraftWindow(config, lastChoice) end -- if the player presses the craft button then begin checks. if button.text == "Craft" then -- Check if player has required items to craft the item. If they dont send needItems message. for i = 1, #config.system[lastChoice].items[choice.id].reqItems do if self:getItemCount(config.system[lastChoice].items[choice.id].reqItems[i].item) < config.system[lastChoice].items[choice.id].reqItems[i].count then self:say(config.needItems..config.system[lastChoice].items[choice.id].item, TALKTYPE_MONSTER_SAY) return false end end -- Remove the required items and there count from the player. for i = 1, #config.system[lastChoice].items[choice.id].reqItems do self:removeItem(config.system[lastChoice].items[choice.id].reqItems[i].item, config.system[lastChoice].items[choice.id].reqItems[i].count) end -- Send effect and give player item. self:addItem(config.system[lastChoice].items[choice.id].itemID) self:getPosition():sendMagicEffect(CONST_ME_FIREATTACK) end end -- Modal window design local window = ModalWindow { title = config.craftTitle..config.system[lastChoice].vocation, -- The title of the vocation specific window message = config.craftMsg..config.system[lastChoice].vocation..".\n\n", -- The message of the vocation specific window } -- Add buttons to the window (Note: if you change the names of these you must change the functions in the modal window functionallity!) window:addButton("Back", buttonCallback) window:addButton("Exit") window:addButton("Details", buttonCallback) window:addButton("Craft", buttonCallback) -- Set what button is pressed when the player presses enter or escape window:setDefaultEnterButton("Craft") window:setDefaultEscapeButton("Exit") -- Add choices from the action script for i = 1, #config.system[lastChoice].items do window:addChoice(config.system[lastChoice].items[i].item) end -- Send the window to player window:sendToPlayer(self) end PRONTO! É apenas isso, seu sistema de crafting está 100% funcional se você fizer tudo corretamente. Ele está pronto para ser personalizado, onde você pode adicionar as categorias que quiser e os itens que quiser para craftar, tanto como as matérias primas. Espero ter ajudado, nada aqui é de minha autoria, apenas minha edição para facilitar a compreensão e junção de todos os scripts em um post único para ter o sistema 100% funcional. Fico a disposição e boa sorte!
  22. Bom, hoje venho trazer á vocês um sistema de Pet System DIFERENCIADO de alguns presentes no fórum. Este sistema tem diversos comandos diferenciados, como: !pet nomedopet este comando irá sumonar o pet. !remove irá remover o pet. !fale eu sou lindo o pet falará "eu sou lindo" !conversar o pet irá conversar com vc. Então sem mais delongas vamos ao script. OBS: SCRIPT TESTADO SOMENTE EM TFS 0.4/0.3, e este script foi feito com a intenção de ser vendido no site do ot ou em poderá usar como quest usando o item selecionado como premio. fique ao seu critério. Primeiro vá até a pasta talkaction/script e crie um arquivo chamado petsystem.lua, depois coloque o seguinte script: Agora em talkactions/talkactions.xml adicione a seguinte tag: <talkaction words="!pet;!remove;!fale;!conversar" event="script" value="petsystem.lua" /> EXPLICAÇÂO: As partes em Negrito, são os pets. Você pode alterar ou criar monstros para fazer eles como pets. (Recomendo criar um monstro para que seja somente pet.) Exemplo: ["dog"]= {stor=78552}, Lembrando que é necessário mudar esta parte no script do monstro colocado a cima. <flag attackable="1" /> para : <flag attackable="0" /> agora vá em action/script e crie um arquivo chamado pet com o seguinte script: e vá em action.xml e adiciona a seguinte tag: <action itemid="10063" script="pet.lua"/> Explicação: Na tag da action o itemid é o item que deverá ser usado para ganhar a storage 78552, e assim podera sumonar o monstro com esta storage. CRIE UMA ACTION COM A TAG A CIMA PARA CADA MONSTRO COLOCADO NA TALKACTION, BASTA VC ALTERAR A STORAGE DO SCRIPT DA ACTION EXEMPLO: em action altere as storage que estão em vermelho, como mostra abaixo if getPlayerStorageValue(cid, 78552) < 1 then setPlayerStorageValue(cid, 78552, 1) aonde tem 78552 altere para 78553 que no caso é a storage do cyclops escolhido lá no script da talkaction e assim susecivelmente. CREDITOS: MulizeuSmartbox Bagon
  23. Crie um arquivo.php na pasta: xammp/htdocs/sytem/pages com o nome de pagseguro.php <?php global $config; require("config.php"); $ots = POT::getInstance(); $ots->connect(POT::DB_MYSQL, connection()); $SQL = $ots->getDBHandle(); $ide = new IDE; $ide->requireLogin(); if($ide->isLogged()){ $accountName = $_SESSION['name']; //$SQL->query('SELECT * FROM accounts WHERE name="'.$accountName.'"')->fetch(); ?> <form target="pagseguro" method="post" action="https://pagseguro.uol.com.br/checkout/checkout.jhtml"> <input type="hidden" name="email_cobranca" value="<?php echo $config['pagseguro']['email']; ?>"> <input type="hidden" name="tipo" value="CP"> <input type="hidden" name="moeda" value="BRL"> <input type="hidden" name="item_id_1" value="1"> <input type="hidden" name="item_descr_1" value="<?php echo $config['pagseguro']['produtoNome']; ?>"> <input type="hidden" name="item_valor_1" value="<?php echo $config['pagseguro']['produtoValor']; ?>"> <input type="hidden" name="item_frete_1" value="0"> <input type="hidden" name="item_peso_1" value="0"> <input type="hidden" name="ref_transacao" value="<?php echo $accountName; ?>"> <table border="0" cellpadding="4" cellspacing="1" width="100%" id="#estilo"><tbody> <tr> <th colspan="2">Escolha a quantidade de pontos que deseja comprar:</th> </tr> <tr> <td width="25%">Sua conta:</td> <td><strong><?php echo $accountName; ?></strong></td> </tr> <tr> <td width="25%">Pontos:</td> <td> <input name="item_quant_1" type="text" value="1" size="5" maxlength="5"> </td> </tr> <tr> <td colspan="2"> <input type="image" src="https://p.simg.uol.com.br/out/pagseguro/i/botoes/carrinhoproprio/btnFinalizar.jpg" name="submit" alt="Pague com PagSeguro - &eacute; r&aacute;pido, gr&aacute;tis e seguro!" /> </td> </tr> </tbody></table></form><p style="text-align: right; font-size: 10px">created by <a href="http://otland.net/members/tatu+hunter/" target="_blank">tatu hunter</a></p><?php } ?> Agora vá em htdocs e abra o arquivo config.php: la em baixo antes do "?>" você adiciona: // Sistema automatico Pagseguro by tatu_hunter // Seu email cadastrado no pagseguro $config['pagseguro']['email'] = '[email protected]<script cf-hash='f9e31' type="text/javascript"> /* */</script>'; [b]-- seu email pagseguro--[/b] // Nome do Produto $config['pagseguro']['produtoNome'] = 'Pontos VIP'; // Valor unitario do produto ou seja valor de cada ponto // Exemplo de valores // 100 = R$ 1,00 // 235 = R$ 2,35 // 4254 = R$ 42,54 $config['pagseguro']['produtoValor'] = '100'; // Token gerado no painel do pagseguro [b]--token você pega após confirmar que tem mais de 18 anos para receber as donations--[/b] $config['pagseguro']['token'] = 'EFEB3B4CA8914CB3963C3695A6947965'; Agora crie na pasta htdocs um arquivo chamado retPagseguro.php e cole: <?php // Arquivo de configuracao do Modern AAC include('config.php'); // Aqui vai seu Token define('TOKEN', $config['pagseguro']['token']); // Incluindo o arquivo da biblioteca include('retorno.php'); // Função que captura os dados do retorno function retorno_automatico ( $VendedorEmail, $TransacaoID, $Referencia, $TipoFrete, $ValorFrete, $Anotacao, $DataTransacao, $TipoPagamento, $StatusTransacao, $CliNome, $CliEmail, $CliEndereco, $CliNumero, $CliComplemento, $CliBairro, $CliCidade, $CliEstado, $CliCEP, $CliTelefone, $produtos, $NumItens) { global $config; if(strtolower($StatusTransacao) == 'aprovado') { require("system/application/libraries/POT/OTS.php"); $ots = POT::getInstance(); $ots->connect(POT::DB_MYSQL, array('host' => $config['database']['host'], 'user' => $config['database']['login'], 'password' => $config['database']['password'], 'database' => $config['database']['database'])); $SQL = $ots->getDBHandle(); $account_logged = $ots->createObject('Account'); $account_logged->find($Referencia); if($account_logged->isLoaded()) { $pontos = $account_logged->getCustomField("premium_points"); $account_logged->setCustomField("premium_points", $pontos + $produtos[0]['ProdQuantidade']); $nome = $Referencia.'-'.date('d-m-Y',$_SERVER['REQUEST_TIME']).'.txt'; if(file_exists('logsPagseguro/'.$nome)) $nome = $Referencia.'-2-'.date('d-m-Y',$_SERVER['REQUEST_TIME']).'.txt'; $arquivo = fopen('logsPagseguro/'.$nome, "w+"); $dados = "Conta: ".$Referencia."\n"; $dados = "Email: ".$CliEmail."\n"; $dados .= "Total de Points: ".$produtos[0]['ProdQuantidade']."\n"; $dados .= "Hora da Transação: ". date('d-m-Y H:i:s', $_SERVER['REQUEST_TIME']).""; fwrite($arquivo, $dados); fclose($arquivo); } } } // A partir daqui, é só HTML: ?><!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-strict.dtd"> <html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml"> <head> <title>Estamos verificando seu pagamento</title> </head> <body> <h1>Pedido em processamento</h1> <p>Recebemos seu pedido e estamos aguardando pela confirmação do pagamento. Obrigado por ajudar.</p> </body> </html> Depois ainda na pasta htdocs você cria uma pasta com o nome de logsPagseguro nela ficarão salvos todos os pagamentos completados. E para que o pagamento apareça nessa pasta você tem que configurar no site do pagseguro a url de retorno: Logue em sua conta no Pagseguro Vá em: Preferências -> Retorno automático de dados Procure 'Ative a URL de retorno', coloque Ativar. e depois em URL de Retorno coloque a página que va para o retpagseguro.php do seu site: http://www.seuservidor.com/retPagseguro.php *Mais abaixo encontrara o botão "GERAR" para criar seu Token usado como encriptação pessoal para o seu sistema. Cria outra página com o nome de Retorno.php <?php if (!defined('TOKEN')) define ('TOKEN', ''); /** * RetornoPagSeguro * * Classe de manipulação para o retorno do post do pagseguro * * @package PagSeguro */ class RetornoPagSeguro { /** * _preparaDados * * Prepara os dados vindos do post e converte-os para url, adicionando * o token do usuario quando necessario. * * @internal é usado pela {@see RetornoPAgSeguro::verifica} para gerar os, * dados que serão enviados pelo PagSeguro * * @access private * * @param array $post Array contendo os posts do pagseguro * @param bool $confirmacao Controlando a adicao do token no post * @return string */ function _preparaDados($post, $confirmacao=true) { if ('array' !== gettype($post)) $post=array(); if ($confirmacao) { $post['Comando'] = 'validar'; $post['Token'] = TOKEN; } $retorno=array(); foreach ($post as $key=>$value){ if('string'!==gettype($value)) $post[$key]=''; $value=urlencode(stripslashes($value)); $retorno[]="{$key}={$value}"; } return implode('&', $retorno); } /** * _tipoEnvio * * Checa qual será a conexao de acordo com a versao do PHP * preferencialmente em CURL ou via socket * * em CURL o retorno será: * <code> array ('curl','https://pagseguro.uol.com.br/Security/NPI/Default.aspx') </code> * já em socket o retorno será: * <code> array ('fsocket', '/Security/NPI/Default.aspx', $objeto-de-conexao) </code> * se não encontrar nenhum nem outro: * <code> array ('','') </code> * * @access private * @global string $_retPagSeguroErrNo Numero de erro do pagseguro * @global string $_retPagSeguroErrStr Texto descritivo do erro do pagseguro * @return array Array com as configurações * */ function _tipoEnvio() { //Prefira utilizar a função CURL do PHP //Leia mais sobre CURL em: http://us3.php.net/curl global $_retPagSeguroErrNo, $_retPagSeguroErrStr; if (function_exists('curl_exec')) return array('curl', 'https://pagseguro.uol.com.br/Security/NPI/Default.aspx'); elseif ((PHP_VERSION >= 4.3) && ($fp = @fsockopen('ssl://pagseguro.uol.com.br', 443, $_retPagSeguroErrNo, $_retPagSeguroErrStr, 30))) return array('fsocket', '/Security/NPI/Default.aspx', $fp); elseif ($fp = @fsockopen('pagseguro.uol.com.br', 80, $_retPagSeguroErrNo, $_retPagSeguroErrStr, 30)) return array('fsocket', '/Security/NPI/Default.aspx', $fp); return array ('', ''); } /** * not_null * * Extraido de OScommerce 2.2 com base no original do pagseguro, * Checa se o valor e nulo * * @access public * * @param mixed $value Variável a ser checada se é nula * @return bool */ function not_null($value) { if (is_array($value)) { if (sizeof($value) > 0) { return true; } else { return false; } } else { if (($value != '') && (strtolower($value) != 'null') && (strlen(trim($value)) > 0)) { return true; } else { return false; } } } /** * verifica * * Verifica o tipo de conexão aberta e envia os dados vindos * do post * * @access public * * @use RetornoPagSeguro::_tipoenvio() * @global string $_retPagSeguroErrNo Numero de erro do pagseguro * @global string $_retPagSeguroErrStr Texto descritivo do erro do pagseguro * @param array $post Array contendo os posts do pagseguro * @param bool $tipoEnvio (opcional) Verifica o tipo de envio do post * @return bool */ function verifica($post, $tipoEnvio=false) { global $_retPagSeguroErrNo, $_retPagSeguroErrStr; if ('array' !== gettype($tipoEnvio)) $tipoEnvio = RetornoPagSeguro::_tipoEnvio(); $spost=RetornoPagSeguro::_preparaDados($post); if (!in_array($tipoEnvio[0], array('curl', 'fsocket'))) return false; $confirma = false; if ($tipoEnvio[0] === 'curl') { $ch = curl_init(); curl_setopt($ch, CURLOPT_URL, $tipoEnvio[1]); curl_setopt($ch, CURLOPT_POST, true); curl_setopt($ch, CURLOPT_POSTFIELDS, $spost); curl_setopt($ch, CURLOPT_RETURNTRANSFER, true); curl_setopt($ch, CURLOPT_HEADER, false); curl_setopt($ch, CURLOPT_TIMEOUT, 30); curl_setopt($ch, CURLOPT_SSL_VERIFYPEER, false); $resp = curl_exec($ch); if (!RetornoPagSeguro::not_null($resp)) { curl_setopt($ch, CURLOPT_URL, $tipoEnvio[1]); $resp = curl_exec($ch); } curl_close($ch); $confirma = (strcmp ($resp, 'VERIFICADO') == 0); } elseif ($tipoEnvio[0] === 'fsocket') { if (!$tipoEnvio[2]) { die ("{$_retPagSeguroErrStr} ($_retPagSeguroErrNo)"); } else { $cabecalho = "POST {$tipoEnvio[1]} HTTP/1.0\r\n"; $cabecalho .= "Content-Type: application/x-www-form-urlencoded\r\n"; $cabecalho .= "Content-Length: " . strlen($spost) . "\r\n\r\n"; $resp = ''; fwrite ($tipoEnvio[2], "{$cabecalho}{$spost}"); while (!feof($tipoEnvio[2])) { $resp = fgets ($tipoEnvio[2], 1024); if (strcmp ($resp, 'VERIFICADO') == 0) { $confirma = (strcmp ($resp, 'VERIFICADO') == 0); $confirma=true; break; } } fclose ($tipoEnvio[2]); } } if ($confirma && function_exists('retorno_automatico')) { $itens = array ( 'VendedorEmail', 'TransacaoID', 'Referencia', 'TipoFrete', 'ValorFrete', 'Anotacao', 'DataTransacao', 'TipoPagamento', 'StatusTransacao', 'CliNome', 'CliEmail', 'CliEndereco', 'CliNumero', 'CliComplemento', 'CliBairro', 'CliCidade', 'CliEstado', 'CliCEP', 'CliTelefone', 'NumItens', ); foreach ($itens as $item) { if (!isset($post[$item])) $post[$item] = ''; if ($item=='ValorFrete') $post[$item] = str_replace(',', '.', $post[$item]); } $produtos = array (); for ($i=1;isset($post["ProdID_{$i}"]);$i++) { $produtos[] = array ( 'ProdID' => $post["ProdID_{$i}"], 'ProdDescricao' => $post["ProdDescricao_{$i}"], 'ProdValor' => (double) (str_replace(',', '.', $post["ProdValor_{$i}"])), 'ProdQuantidade' => $post["ProdQuantidade_{$i}"], 'ProdFrete' => (double) (str_replace(',', '.', $post["ProdFrete_{$i}"])), 'ProdExtras' => (double) (str_replace(',', '.', $post["ProdExtras_{$i}"])), ); } retorno_automatico ( $post['VendedorEmail'], $post['TransacaoID'], $post['Referencia'], $post['TipoFrete'], $post['ValorFrete'], $post['Anotacao'], $post['DataTransacao'], $post['TipoPagamento'], $post['StatusTransacao'], $post['CliNome'], $post['CliEmail'], $post['CliEndereco'], $post['CliNumero'], $post['CliComplemento'], $post['CliBairro'], $post['CliCidade'], $post['CliEstado'], $post['CliCEP'], $post['CliTelefone'], $produtos, $post['NumItens'] ); } return $confirma; } } if ($_POST) { RetornoPagSeguro::verifica($_POST); die(); } ?> Tenha certeza de que na sua database tenha a tabela_accounts premium_points se não tiver crie: Logue no seu phpmyadmin va na sua database "forgottenserver por exemplo" depois vai em SQL e digite : ALTER TABLE `accounts` ADD `premium_points` INT NOT NULL De executar e pronto. Creditos: 99,99% Tatu Hunter 0,1% Eu por traduzir e trazer pra cá. Duvidas só mandar.
  24. Buenas, TK! Um mano gringo aí pediu algo do tipo, e eu precisava me familiarizar melhor com a orientação a objetos usada em Lua do TFS 1.3, então fiz esse action, onde o player que possui um scroll pode fazer um portal para seu templo, que é usado dando USE mesmo, e sua party inteira pode ir junto para seus respectivos templos se não estiverem pz locked ou com battle, e caso o player não esteja em uma party, apenas o mesmo pode entrar no portal. Tags XML: <action itemid="PORTALID HERE" script="townportalsystem.lua"/> <action itemid="SCROLLID HERE" script="townportalsystem.lua"/> Arquivo townportalsystem.lua em actions/scripts/: -- Town Portal Scroll System based in Dota 2 -- by Nazo (tibiaking.com) local config = { portalId = 1231, -- change to portal item id portalTime = 30, -- portal duration in seconds scrollId = 1232, -- change to scroll item id effect = CONST_ME_POFF -- effect id or CONST that appears at the end of time } local function removePortal(portal) if(portal) portal:remove() portal:getPosition():sendMagicEffect(config.effect) else print("Admin excluiu o portal, parabéns") end end function onUse(player, item, fromPosition, target, toPosition, isHotkey) if(item:getId()==config.scrollId) then portal = Game.createItem(config.portalId, 1, player:getPosition()) if(player:getParty()) then portal:setCustomAttribute("party", player:getParty()) else portal:setCustomAttribute("owner", player:getName()) end addEvent(removePortal, config.portalTime * 1000, portal) item:remove() else if(not player:isPzLocked() and not player:getCondition(CONDITION_INFIGHT, CONDITIONID_DEFAULT)) then if(item:getCustomAttribute("party")) then if(player:getParty()==item:getCustomAttribute("party")) then player:teleportTo(player:getTown():getTemplePosition(), true) else player:popupFYI("You do not participate in the portal creator's party.") end elseif(item:getCustomAttribute("name") and player:getName() == item:getCustomAttribute("name")) then player:teleportTo(player:getTown():getTemplePosition(), true) else player:popupFYI("You isn't the owner.") end else player:popupFYI("You are PZ locked or in battle.") end end return true end
  25. Ola pessoal, gostaria de saber se alguem tem/sabe um script de TEAM WAR, onde automaticamente a pessoa loga no Team que tem menos player, exemplo: TEAM RED [50 players] vs. TEAM BLUE [49 players] O proximo player que for entrar no server vai cair no TEAM BLUE com Outfit BLUE e no BLUE Templo automaticamente. Mas ele nao pode ficar para sempre no TEAM BLUE, pois vamos supor que depois de 15min ele morra e o status do server esteja TEAM RED [48 players] vs. TEAM BLUE [51 players], logo quando ele renascer tera que ir para o TEAM RED, com Outfit RED e no RED templo automaticamente. Espero que tenham entendido, vou colocar aqui em baixo o motivo desse script talvez vcs entendam melhor, agradeco desde ja, se nao entender me manda msg que conversamos, se quiser posso passar Skype/Whatsapp/Facebook para facilitar. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- IDEIA DE SERVIDOR SEM CHARS UNICOS -A ideia do servidor eh a seguinte, um Server de War com Team que tenha apenas uma conta (account name:1/password:1), nessa conta vai ter inumeros characters a pessoa escolhe um que esteja OFFLINE e entra (NESTA PARTE QUE EU PRECISO DO SCRIPT CITADO ACIMA, PARA QUE QUANDO ELA ENTRE IRA AUTOMÁTICO PARA O TEAM COM MENOS PLAYERS ONLINE, ***MAS QUE NAO FIQUE PARA SEMPRE NAQUELE TEAM E SIM ATUALIZE SEMPRE QUE RELOGAR PARA IR PRO TEAM COM MENOS PLAYERS***) OBRIGADO ++REP!!

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