Histórico de Curtidas
-
Weekend deu reputação a Yota em Shinobi Online - 忍 オン ラ イ ンBoa tarde galera.
Ideia inicial:
Bem, eu sou muito fã de Anime/Mangá de Naruto. Então, já que tinha por ai, um spr e dat com um gráfico, eu resolvi fazer um servidor basado no mundo de Naruto. Mas com ideias e plataforma diferente(não é tão diferente, porque existem 2 servidores atualmente com uma grande equipe, que podem fazer um ótimo game.) que os servidores de hoje em dia oferecem.
Sobre o nome do projeto ser Shinobi Online, irei explicar o motivo.
Bem, minha ideia inicial para o servidor é: O jogador, será um Shinobi/Ninja normal, e não um dos protagonistas do anime. Mas calma lá. O jogador poderá escolher seus pais e aldeia.(lembrado que cada pais tem sua aldeia, e toda aldeia possui seu clã.) entrando no clã escolhido por o jogador, ele poderá aprender os jutsus que quiser, de acordo com o elemento/kekkei genkai que ele vai herdar ao entrar no clã escolhido,
E bem, sobre o nome Shinobi Online, eu não pensei em outro. O jogador será um Shinobi, e o jogo será um MMORPG. Então, eu deixei o mais obvio, Shinobi Online, e sim, eu posso usar, a menos que alguém registre essa marca. Não é uma copia, e também não tem nada a ver com o antigo Shinobi Online, a não ser a logo, que eu gostei, e mandei um amigo refazer para mim.
Sobre o Game:
Graduações:
Missões:
Jutsus:
Imagens:
Bem galera, eu tenho varias coisas listadas para que o Shinobi Online possa cumprir seu papel como um Game diferenciado!
Podem comentar suas duvidas, criticas, e até sugestões.
Fã page: https://www.facebook.com/ShinobiOnline/?fref=ts
Video:
Vejam este video que acabei de fazer e postar. Está básico, mas é não está terminado ainda.
Video
[Readygo]Video 2016-09-20 13-22-59.mp4
-
Weekend recebeu reputação de shamanjessy em [8.60] The Forgotten Server 0.4 By Fir3Element (SQL and MYSQL)Meu pc é 32bits não tem outra solução sem ser essa?
-
Weekend deu reputação a waterson em Arion World {MMORPG}Venho aqui apresentar o projeto que venho trabalhando, para quem não me conhece sou o antigo dono do TibiaFarm, e programador do DigimonWorldOnline, e agora programador e idealizador de ArionWorld !
O servidor semelhante ao TibiaFarm haverá uma sistema de economia administrado pelos jogadores, com sistemas exclusivos de plantação, mineração, culinária, alquimia, caça, administração de lojas e restaurantes, e muito, mas muito mais !
Vamos falar um pouco sobre o funcionamento do servidor como um todo:
O sistema de plantação será semelhante ao do TibiaFarm, mas com algumas coisas novas, haverá agora estações do ano, e sistema de praga que poderá afetar a safra do jogador. [Haverá boosts para as plantações (Adubos) ]
O sistema será usado como criador da matéria prima para a culinária, os frutos e legumes apresentarão Ranks que irão influenciar diretamente nas receitas podendo melhorando os boosts dados pela alimentação de comidas feitas com os melhores frutos, legumes e carnes.
Um jogador mercenário poderá criar uma loja para vender items criados por outros jogadores através dos sistemas, e o interessante é que o mesmo poderá vender para outros jogadores e também para moradores. Os moradores são NPCs que residem na cidade onde a loja está situada ! As lojas terão um sistema de reputação baseada nos enfeites da loja, e relíquias que a mesma apresenta. É possível deduzir que haverá um sistema de construção e customização de terrenos.
Além de lojas, será possível criar restaurantes também onde os moradores poderão frequentar !
Mas como funcionará os moradores ?
Basicamente serão NPCs de diferentes classes sociais, onde seu poder aquisitivo irá depender de sua classe social, e da situação econômica da cidade.
Haverá uma tabela de preços global para os items, mas que será avaliada de acordo com a quantidade do mesmo, portanto se não houver nenhum leite a venda na cidade, digamos que a pessoa que vender conseguirá pelo menos 50% a mais de lucro.
Enfim, com isso já da para ter uma noção de como será o servidor, enfim, vamos aos sistemas já prontos:
______________________________________________________________________________
Aqui está o sistema de distribuição de pontos do personagem:
Aqui está a árvore de talentos e seu funcionamento:
Sistema de grupos !
Diferente do tibia, a party só aceita até 4 membros, mas será possível criar uma Raid, que é um conjunto de grupos para grandes guerras !
O items apresentam atributos diferenciados !
Sistema de dungeons !
Esta foto é do antigo TibiaFarm, mas podem ter certeza que o sistema será refeito e melhorado em ArionWorld !
______________________________________________________________________________
Sobre a equipe, somos em três;
[Programador] Waterson
[Scripter] Waterson [x2]
[Spriter] Flyckks [x1]
[Webmaster] WilliamAlm
[Designer] Nenhum [2x]
[Mapper] Loide [2x]
Precisamos no momento urgentemente um designer para fazer as janelas do jogo, as atuais foram feitas por Fernando, mas como podem ver ele já está bastante atarefado cuidando das sprites, portanto precisamos de um Designer específico para as janelas do Cliente.
Procuramos Mappers também que estejam preparados para trabalhar em conjunto, abaixo está a representação idealizada do Minimap:
Sugestões ?
Skype: Jonhy172/Loidew2
-
Weekend deu reputação a ViitinG em [creaturescripts] Recompensa por level para X vocationsPara quem não sabe como funciona o script : Cada vocation ao atingir X level ganha uma X recompensa(podendo ganhar mais de um item por level).
• Adicionando o script •
Em "data/creaturescripts/scripts/vocreward.lua" :
local c = { [{1,5}] = { [13] = {items = {{itemid = 2191, count = 1}}, storage = 40953}, [19] = {items = {{itemid = 2188, count = 1}}, storage = 40954}, [22] = {items = {{itemid = 8921, count = 1}}, storage = 40955}, [26] = {items = {{itemid = 2189, count = 1}}, storage = 40956}, [33] = {items = {{itemid = 2187, count = 1}, {itemid = 2152, count = 25}}, storage = 40957}, [37] = {items = {{itemid = 8920, count = 1}, {itemid = 2152, count = 50}}, storage = 40958}, [42] = {items = {{itemid = 8922, count = 1}, {itemid = 2160, count = 1}}, storage = 40959} }, [{2,6}] = { [13] = {items = {{itemid = 2186, count = 1}}, storage = 40953}, [19] = {items = {{itemid = 2185, count = 1}}, storage = 40954}, [22] = {items = {{itemid = 8911, count = 1}}, storage = 40955}, [26] = {items = {{itemid = 2181, count = 1}}, storage = 40956}, [33] = {items = {{itemid = 2183, count = 1}, {itemid = 2152, count = 25}}, storage = 40957}, [37] = {items = {{itemid = 8912, count = 1}, {itemid = 2152, count = 50}}, storage = 40958}, [42] = {items = {{itemid = 8910, count = 1}, {itemid = 2160, count = 1}}, storage = 40959} }, [{3,7}] = { [12] = {items = {{itemid = 2389, count = 5}}, storage = 40953}, [16] = {items = {{itemid = 2389, count = 10}}, storage = 40954}, [20] = {items = {{itemid = 3965, count = 10}}, storage = 40955}, [25] = {items = {{itemid = 7378, count = 10}}, storage = 40956}, [30] = {items = {{itemid = 2456, count = 1}, {itemid = 2544, count = 100}}, storage = 40957}, [35] = {items = {{itemid = 7364, count = 100}, {itemid = 2152, count = 75}}, storage = 40958}, [40] = {items = {{itemid = 7365, count = 100}, {itemid = 2160, count = 1}}, storage = 40959} }, [{4,8}] = { [15] = {items = {{itemid = 2409, count = 1}}, storage = 40953}, [30] = {items = {{itemid = 2392, count = 1}, {itemid = 2152, count = 75}}, storage = 40957}, [40] = {items = {{itemid = 2407, count = 1}, {itemid = 2160, count = 1}}, storage = 40959} } } function onAdvance(cid, skill, oldlevel, newlevel) if skill ~= SKILL__LEVEL then return true end for voc, x in pairs(c) do if isInArray(voc, getPlayerVocation(cid)) then for level, z in pairs(x) do if newlevel >= level and getPlayerStorageValue(cid, z.storage) ~= 1 then local text = "" for v = 1, #z.items do count, info = z.items[v].count, getItemInfo(z.items[v].itemid) local ret = ", " if v == 1 then ret = "" elseif v == #z.items then ret = " and " end text = text .. ret text = text .. (count > 1 and count or info.article).." "..(count > 1 and info.plural or info.name) doPlayerAddItem(cid, z.items[v].itemid, z.items[v].count) end doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_INFO_DESCR, "Parabens, voce alcancou o level "..level.." e obteve "..text..".") doSendMagicEffect(getPlayerPosition(cid), CONST_ME_FIREWORK_YELLOW) setPlayerStorageValue(cid, z.storage, 1) end end end end return true end Em "data/creaturescripts/creaturescripts.xml" :
<event type="advance" name="VocReward" event="script" value="vocreward.lua"/> Em "data/creaturescripts/scripts/login.lua" :
registerCreatureEvent(cid, "VocReward") • Configurando •
-
Weekend deu reputação a kikimdapadaria em onegaiEste Video contem Spoilers! Se for de sua preferencia evita-los não assista.
https://www.youtube.com/watch?v=n1wD16Jaxz8&feature=youtu.be
-
Weekend deu reputação a Balder em Tales of Fantasy ~BOSS SYSTEM : Em diversas hunts o jogador que caçar em party terá a oportunidade de enfrentar criaturas com uma diferença de força considerável para com as outras.
-
Weekend deu reputação a Balder em Tales of Fantasy ~OBJETIVO
A proposta é a elaboração de um Servidor de Open Tibia Server cujo tema se calca na temática exibida pela série de jogos Final Fantasy de modo que não se priva especificamente em algum dos vários títulos, mas sim na totalidade da franquia, o que, por final, gerará um universo híbrido constituído dos diversos universos apresentados na série.
JOGABILIDADE
O servidor tem como base a jogabilidade tática e em cooperação, uma vez que as spells suportadas pelas jobs levam em consideração, em grande parte, porcentagem de acerto, condições da situação, da party, do personagem, atributos do inimigo e etc. E, para diversificar a jogabilidade, contaremos, ainda, com sistemas específicos que mudarão o conceito de caçada em grupo, uso das vocações, adequação de equipamentos e escolha de inimigos.
ALGUNS SISTEMAS:
SISTEMA DE CAÇADA EM GRUPO (PARTY HUNT)
Sistema que objetiva o dinamismo na jogabilidade de modo que coage os jogadores interagirem entre si para auferirem maiores benefícios no momento da caçada. O jogador que contar com uma party poderá enfrentar criaturas mais fortes sem prejuízo da perda da experiência dela emanada, uma vez que as criaturas derrotadas pela party fornecerão experiência maior do que aquelas derrotadas por um caçador solo.
https://www.youtube.com/watch?v=h-Kucj7DVwI
SISTEMA DE TROCA DE JOBS
Tomando como norte o jogo Final Fantasy Tactics, gozaremos de um sistema de troca de jobs onde o player poderá estruturar suas habilidades de acordo com as spells que quiser, de modo que precisará treiná-las para poder fazer seu uso sem restrições. Contaremos com quatro CLASSES principais: WARRIOR, SHOOTER, MAGE e FIGHTER, que fazem menção ao tipo de combate as quais as jobs se distribuem (corpo-à-corpo, à distância, magico e etc), e, dentro dessas classes, a subclassificação de nome JOB.
SISTEMA DE EVOLUÇÃO DOS JOBS E MASTER EM SPELL
Para evoluir determinado JOB o player deverá treinar as spells que este suporta, ou seja, ganhará JOB LEVEL de acordo com a porcentagem de experiência que possui nas spells do JOB. Quando o player consegue evoluir TOTALMENTE determinada spell, esta se apresentará de forma MASTER () , podendo ser usada, com menos força, mesmo que o player esteja investido em outra JOB que não aquela pertinente à spell.
SISTEMA DE DUELO e JAGD AREAS
Sistema que visa a diminuição de assassinatos excessivos em virtude de power abuse dando, assim, mais justiça ao jogo. Para duelar, um jogador invitará o outro, como se fosse um party, e o sistema pedirá que seja depositado alguma coisa (item, dinheiro e etc) e requisitará que seja determinado o limite de HP do duelo. Ao seu final, o vencedor levará o item consignado. Porém, nas JAGD AREAS, que são áreas de hunt onde o sistema de duelo não terá função de modo que o PVP será liberado fazendo o uso de skulls, podendo ocorrer naturalmente o player killing.
SISTEMA DE BAAZAR
Todos os monstros droparão, além do seu loot comum, produtos (“addons”) que poderão ser vendidos para conseguir dinheiro. Caso o jogador venha a vender uma lista pré-fixada de itens, automaticamente formará um item ou pacote de itens que poderá ser comprado nos próximos 7 dias exclusivamente por aquele que vender, caindo, após esse prazo, em domínio público.
ACTION LOAD SYSTEM
Baseando-nos no sistema de batalha das franquias de Final Fantasy, para executar ações de combate, o jogador contará com uma barra de carregamento denominada ACTION TIME BAR (ATB) a qual deverá ser preenchida para que um ataque, spell ou técnica seja acionado. A medida que o personagem evoluir, o tempo de preenchimento do ATB será relativamente encurtado, de modo que as ações serão executadas mais rapidamente.
LICENSE BOARD SYSTEM
É um tabuleiro onde o jogador distribui seus LICENSE POINTS (LP), que são pontos adquiridos ao derrotar criaturas de nível igual ou maior que o do jogador, para aumentar atributos (HP, MP, diminuição de action time, aumento de força em magias elementais, etc...). A cada license adquirido mais quatro abrirão ao redor, até que o tabuleiro esteja completo, ocasião em que o jogador terá a oportunidade de atualizá-lo com novas licenses mais caras.
https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=DwZQSahlgf4
-
Weekend deu reputação a Balder em Tales of Fantasy mappingOlá caros mappers deste tão renomado fórum! Em virtude do alto nível de vocês, decidi passar a postar algumas screenshots de nosso mapa para que seja avaliado bem como receber críticas e sugestões para melhorá-lo. Gostaria de ressaltar que não visamos reproduzir detalhadamente os locais mas tão somente nos baseamos nas áreas e fazemos o possível para construí-la com o mesmo feeling. Para mais informações sobre o projeto visite nosso tópico e siga nossa página no facebook. Segue as imagens:
Dalmasca Westersand (FFXII)
Alexandria city (FFIX)
Referências: Alexandria city
Dry Giza Plains (FFXII)
Ogir-Yensa Sandsea (FFXII)
Referências: Ogir-Yensa Sandsea
Nam-Yensa Sandsea (FFXII)
Referências: Nam-Yensa Sandsea
Tomb of Raithwall (FFXII)
Referências: Tomb of Raithwall
Damaged Airship em Ozmone Plains (FFXII)
Referências: Airship brigade
-
-
Weekend deu reputação a Gantz em [ATS] Spirit HunterEae pessoal do Tibiaking, venho hoje através deste tópico apresentar meu projeto para vocês, em torno de 2 anos atrás, na epoca do tibiaking em que eu usava o nick xotservx, eu tinha iniciado um projeto, o projeto se chamava Spirit Hunter, e tinha como foco a idéia de que você poderia jogar um servidor baseado em pokemon, porém, com os monstros do tibia, eu acabei abandonando o projeto, e estou retornando nele agora do zero, pois não havia salvo nada. No Spirit Hunter os monstros depois de mortos podem ter seu espirito selado em uma pedra de captura. Após este selamento ele pode ser invocado quando quiser para auxiliar em sua jornada, capturando outros monstros, encontrando as relíquias perdidas, e se tornando um mestre dos espiritos. Segue abaixo mais algumas informações do projeto: Sources Versão: The Forgotten Server 1.0 Protocolo: 10.41 Interface 1. Rod - Vara para pescar monstros aquáticos. 2. Rope - Corda e Pá. 3. Bag - Bolsa para guardar itens. 4. Book - Livro que contém informações sobre os montros. 5. Order - Usado para ordenar o espirito. (Andar, montar, ...) 6. Relics - Reliquias já encontradas (Sistema de quests.) 7. Anel - Anéis que podem ser usado para suporte a você ou ao espirito. 8. Potrait - Imagem do monstros que contém na pedra. 9. Potions - Slot reservado para os potions. 10. Espirito - Pedra que contém algum espirito. Lista de Monstros Para ver os monstros selecionados e suas respectivas evoluções: Clique Aqui Monstros já configurados (Portrait, Spells, Evolutions, Loots) Todos monstros já configurados. Lista de vantagens de tipo Clique Aqui Progresso Go/Back (script) - 100% Catch (script) - 100% Moves (script and source) - 100% Passive/Agressive (source) - 100% Portrait (script) - 100% Evolve (script) - 100% Npc Heal (script, modalwindow and source) - 100% Order (script and source) - 100% Mount (script and source) - 100% Book (script and modalwindow) - 100% Gender (source) - 100% Vantagens e Desvantagens (source and script) - 100% Npc Buy Monsters (script and modalwindow) - 100% Cut (script) - 100% Rock Smash (script) - 100% Dig (script) - 100% Monstros já configurados (gif demonstração go/back) (algumas stones de evolução) (vídeo demonstração sistema de montaria) (imagens demonstração sistema de book) (gender system) (imagens demonstração sistema de vender monstros) Vagas 1 Spriter 1 Designer 1 Mapper * Caso tenha interesse em alguma vaga, pode responder este tópico.
-
-
Primeiro teaser em video, mostrando algumas das coisas que já apareceram no projeto =)
Boa parte do vídeo mostra a raça/classe Orc Hunter. Abaixo as informações pra ajudar a entender cada habilidade dessa classe:
ORC HUNTER Os grupos de orcs que vivem em cavernas conseguem ser tão organizados quanto os humanos, e uma das funções mais importantes para o andamento do grupo são os caçadores. Eles têm a função de sair para a caça e voltar com alimento pra seus companheiros. Embora possa não parecer, são rápidos, mortais e dominam diferentes tecnicas de caça.
In-game, os Orc Hunters tem um moveset completamente ofensivo, embora seja single-target (ou seja, não tem dano em área). Caso consigam um bom posicionamento, podem prender um oponente em suas teias de aranha e dar um dano bem alto com seu combo.
1 - Frenzy Shot
Atira 3 flechas pra cima. A cada segundo uma cai, dando um dano crescente de 50%.
Cooldown: 10 seg
-- Uma magia simples, ajuda os hunters a caçar e também pode se tornar o final de um combo.
2 - Spider Trap
Ao usar, o orc arremessa uma armadilha feita com teias de aranha e prende os inimigos na área 3x3 do target (velocidade 0) por 5 segundos.
Cooldown: 30 seg.
-- O "CC" dos orcs caçadores. Serve tanto pra caçar tanto pra fugir. Como os orcs utilizam técnicas mais primitivas, essa armadilha é feita com teias de aranhas.
3 - Killing Spree
Aumenta todo o dano dado e diminui todo dano recebido em 50% por 10 segundos.
Cooldown: 60 seg
-- Uma espécie de frenesi do caçador, boa pra quando estiver cercado por vários inimigos e quiser ganhar tempo para fugir ou matar eles mais rápido.
4 - Orc Bite
O orc pula no alvo e dá uma mordida.
Cooldown: 20 seg
--É uma boa habilidade pra não deixar vítimas fugirem (já que se aproxima deles), além de dar um dano alto com a mordida.
5 - Silk Touch (Ultimate)
Marca o humano no target com o efeito do "Silk Touch". Durante 8 segundos, todo dano que esse player marcado receber será acumulado numa variável. No final do tempo, 70% do dano total acumulado será dado de uma vez só.
Cooldown: 180 seg
-- Uma ultimate muito forte se bem usada. Ela força um combo em que todo o dano é dado de uma vez só, embora perca 30% da força que daria caso viesse aos poucos.
--OBS: Antes de dizer que é OP, uma consideração: Todas classes/raças tem uma habilidade chamada "Defend" que te deixa imune de TODOS danos por 3 segundos (com um CD alto). Ou seja, embora Silk Touch permita um combo brutal, é preciso saber a hora certa de usar, do contrário, você pode acertar na defesa adversária e perder a chance de finaliza-lo.
-
Weekend deu reputação a Drafenous em Você Jogaria num ot com essas propostas?A alguns meses eu montei um servidor 8.6, não tinha lag, mapa quase próprio (era mapa karmia 100% editado, com novas hunts e etc...) e ninguém jogou.
Servidor low rates, dedicado e etc...
Eu até apelei para anuncio em outros otservs, grupos no facebook e etc, várias pessoas até falaram que algo tipo "minha nossa, mapa karmia!!! eu amava esse mapa!!!" mas muitos nem chegaram a criar conta.
Acho que servidor low exp hoje em dia não está fazendo tanto sucesso como era antes...
Este mesmo servidor, foi um "remake" de um antigo servidor meu de 2006, era em média de 80 players online durante o dia, sem nem se quer nunca ter anunciado além do otservlist (fechou por problemas com o host), após este "remake", lançado a menos de 2 meses, ficavam em média 15 players.
Eu realmente vejo que hoje em dia as coisas mudaram... Vejo servidores baiak lotando em menos de 3 horas, com mais de 100 players online, e servidores sérios e dedicados (com mapa global ou mapa único, mas sendo low exp) com 20~30 players online.
-
Weekend deu reputação a Frenvius em Fairy Tail Online - FTO - Show-offGráfico
Olá, eu sou Frenvius, Spriter/Desginer do projeto Fairy Tail Online. Fará um mês desde que voltamos com o projeto, estamos focados, trabalhando dia e noite para um melhor desempenho do servidor. Até então, estivemos acumulando conteúdo para mostrarmos a vocês durante um certo período. Este é apenas um exemplo Gráfico do nosso game, toda parte gráfica será desenvolvida por mim.
Estaremos trabalhando com o gráfico para que ele fique agradável aos olhos de todos, escolhemos muito bem as cores, para assim termos um gráfico bonito fugindo do padrão de outros servidores e da temática do Tibia. Sugestões são sempre bem vindas, o game é feito a gosto de quem joga.
Guild System - Level
O Guild System é um dos sistemas mais importantes, o jogo inteiro está ligado nele [Praticamente]. Cada usuário poderá se ingressar ou criar uma nova guilda, para executar uma das ações, ele não poderá ser membro de nenhuma. Para criar uma guilda, será necessário no mínimo alcançar o nível 30 [valor ainda não definido]; Individualmente, cada guilda possuirá seu level e experiência. A cada monstro morto por um membro, a guilda receberá 10% da experiência total da criatura morta (Não será descontado no que o player ganhará).
Como este é um sistema muito longo, ele será dividido em três partes e a cada dois dias será lançado um novo teaser sobre ele.
Dica: Quanto mais usuários ativos em sua guilda, mais experiência ela receberá, mais level ela terá.
Guild System - Request Board
Como na série Fairy Tail, os magos que pertencem as guildas fazem trabalhos pela comissão. Esses trabalhos estão expostos em um quadro, qualquer um pode pega-los. Um esquema de como funcionará no jogo:
Qualquer jogador poderá pegar uma task no Request Board de sua guilda.
- Ninguém poderá fazer duas tasks ao mesmo tempo.
- Após o jogador pegar a task no quadro, ela nunca mais poderá ser feita. [Existe exceções];
- As tasks irão aparecer no quadro de acordo com o nível da Guilda. Quanto maior for o nível dela, maior vai ser a dificuldade delas e maior a quantidade de tasks para serem realizadas.
Guild System - Flags
A ideia desse sistema veio de um jogo chamado Ragnarök. O que queremos propor é que as guildas com as maiores influências no jogo terá sua marca exposta para todos os jogadores em bandeiras que estarão nas cidades. Um dos fatores que contribuirá é o level da guilda.
- Não será necessário baixar uma nova atualização a cada nova influência.
- Os jogadores poderão fazer upload do ícone de suas guildas pelo site, para representar a guilda no site. [sem perspectiva 45º]
- A ideia desse sistema foi para que tivesse uma valorização na força das guildas, não que seja a única.
Paperdoll System
Paperdoll é a representação dos equipamentos utilizados pelo personagem possibilitando a criação das mais variadas combinações, desde os cabelos, roupas, armas, acessórios e outros.
Algumas Amostras
Próximo Teaser: --/--/--
-
-
Oi, eu sou o Goku! -sqn
Introdução Sobre o projeto Objetivos Andamento Minimap atual Agradecimentos / contribuições Itens atuais Fim INTRODUÇÃO "Khorem" é um projeto de um novo jogo com base no OTClient. Ele vem sendo desenvolvido desde 2012 basicamente por mim (Krex) e alguns amigos que contribuem com doações. A princípio, a intenção era de colocar em prática conteúdo visto na faculdade e reunir a paixão por RPG. Agora (cerca de dois anos depois), o projeto continua de pé, e com previsão de ficar online ainda em 2014.
SOBRE O PROJETO
O projeto tem como inspiração histórias medievais como Crônicas de Gelo e Fogo e Senhor dos Anéis. Serão inicialmente 3 "grandes" cidades, cada uma com suas características próprias: clima, liderança, situação econômica e até mesmo religião. Além disso, dezenas de pequenos vilarejos, pousadas e fazendas poderão ser encontradas espalhadas pelo mapa (normalmente com uma só família vivendo). Cada NPC tem uma família ou história pra contar. Caso você pergunte a ele seu "name" ele vai te responder o nome e sobrenome (caso tenha uma "família"). Isso significa que se você perguntar sobre outro NPC da mesma família, ele poderá te dizer algo: que gosta dele, que não gosta, que não se conhecem muito bem... ou quem sabe que tem uma quest com algo pra você entregar pra ele... Isso também vale pra NPCs que moram na mesma região. Afinal, como podem dois moradores de uma mesma vila não terem o que falar um sobre o outro? Exemplo básico:
O jogo vai ter algumas "diferenças" pra outros jogos no mesmo padrão. Os monstros terão um sistema de leveis, e sua força/vida/loots e experiência vão aumentando a cada nível. Um rato no nível 1, por exemplo, tem 10 de vida, dá 5 pontos de experiência e pode dropar até 5 moedas de bronze. No nível 2, ele tem 20 de vida e dá 10 de experiência e pode dropar até 10 moedas de bronze, além de um pedaço de queijo, que no nível 1 não é parte do loot.. No nível 3, ele tem 30 de vida, 15 de experiência, 15 moedas de bronze por aí vai...
O sistema de dinheiro também vai ser um pouco diferente: a moeda mais baixa é a de bronze, depois prata e por ultimo de ouro. Em alguns lugares, itens poderão ser utilizados como "moeda alternativa" ou ter um valor mais alto do que o geral: no deserto por exemplo, NPCs podem preferir negociar por comida do que moedas de ouro. Couro é bem visto na área gelada. Independente de sua vocação ou raça, você pode treinar diferentes skills da mesma forma. As armas serão divididas em uma ou duas mãos (no caso de melee, e tanto faz usar um machado ou espada), distance e magic. A intenção é te dar mais liberdade em pvp, que por acaso, será um outro diferencial.
O principal diferencial do PvP serão as raças. Inicialmente serão duas: human e orcs. Cada raça vai viver em uma cidade diferente, e o pvp entre elas será "enforced" - ou seja, você poderá matar um jogador da outra raça sem punição. Entretanto, não poderá matar um jogador da mesma raça.
As magias de dano NÃO dão dano em pessoas da MESMA raça.
As magias de cura NÃO CURAM as pessoas da OUTRA RAÇA.
Sobre as quests:
Um pouco (sério, tem bem pouca coisa aí!) da história/roleplay:
Genesis (segundo os humanos)
Genesis (segundo os orcs)
Lauthern Ruins (Parte I - Resumo)
Lauthern Ruins - (Parte II - Blake 'Fasthands')
Mainport (Resumo)
Oakhem (Resumo)
Sandstone (Resumo)
Snowden (Resumo)
OBS: As cidades de Sandstone e Snowden ainda não estão sendo feitas. Digamos que estão programadas pra updates futuros
OBJETIVOS
A intenção é de tornar o Khorem um jogo com todo o aspecto de um livro, onde o jogador pode contribuir para o resultado final.
Monstros diferentes e com leveis Jogabilidade diferente - quests com puzzles diferentes e etc Possibilidade de jogadores personalizarem sua classe/raça PVP mais dinâmico, baseado em MOBAs como League of Legends/Dota Variedade de livros, histórias, NPCs e etc
ANDAMENTO Completo até então:
Mapa base completo. (minimap abaixo) Monstros com level . Sistema de raças. Pequena parte dos NPCs e quests completos. 15+ monstros até o momento. 60+ equipamentos e armas até o momento. Em andamento:
Mais NPCs e Quests (eu) Outfits male/female (outra pessoa) Spells (outra pessoa)
MINIMAP ATUAL
O - Base Orc
H - Base Humana
Orkhan - Antiga Base Orc (no subsolo); Goblin Mountain; Lauthern Ruins - Atual Base Orc; Vila (pode comprar houses); (o animal aqui pulou o número 5); Uninhabited Fields; Vila (pode comprar houses); Death Hills; Vila (pode comprar houses); Goblins; Clay Deserts; Desert (futuramente a cidade de Sandstone); Oakhem Forest Oakhem City Mainport - Cidade Humana (no andar +1) Draco Mountain
AGRADECIMENTOS / CONTRIBUÇÕES
Como já disse, até então estou fazendo "tudo" no projeto sozinho, mas de lá pra cá algumas pessoas já me ajudaram diretamente e indiretamente no Khorem, seja com doações de sprites, scripts, feedback... etc. Agradeço muito a cada uma delas:
- Insaend
- Etchebeur
- Darkzerus
- Garou
- Deragon
- LooktovasK
- Miller
Se eu esqueci de alguém só me lembrar que edito aqui
ITENS ATUAIS
FIM (ounão)
-
Weekend deu reputação a MaXwEllDeN em [Talkaction] Comando que mostra as quests não feitasAutor: MaXwEllDeN
Idealizador: markim1986
Versão testada: TFS 0.4.0
#Introdução
Este é um script bem simples em que o administrador escreve no script as quests que tem no servidor e quando o player digita !quests, aparece na tela dele as quests que ele já fez e as que ele não fez.
#Instalação
Adicione a seguinte tag ao seu talkactions.xml:
@Talkaction
<talkaction words="!quests" event="script" value="ServQuests.lua"/>
Copie qualquer arquivo com extensão .lua na pasta talkactions/scripts, renomeie ele para ServQuests.lua, limpe todo seu conteúdo e cole esse:
--################################### --## Developed by: MaXwEllDeN ## --## Contact: ## --## [email protected] ## --################################### local quests = { -- [" Nome da quest "] = Storageid, ["Em nome do Rei"] = 2789, ["Caça às Bruxas"] = 7231, ["Ajude a princesa"] = 1236, } function onSay(cid) local str = "#Quest(s) não concluída(s):\n" local conc = {} for i, v in pairs(quests) do if getPlayerStorageValue(cid, v) > 0 then table.insert(conc, i) else str = str .. "\n".. i .. " - Não concluída" end end str = str .. "\n\n#Quest(s) concluída(s):\n" for _, v in pairs(conc) do str = str .. "\n".. v .. " - Concluída" end return doShowTextDialog(cid, 1746, str) end -
Weekend deu reputação a abugaduniga em Item que da HP máximo bonusE ae pessoal!
vi em otro tópico essa duvida, porém o carinha resolveu sozinho e nao quis compartilhar o script!
Então fuçei um poco e descobri como colocar isso aew!
Item HP By Abugaduniga
Testado em otserv 8.6 TFS 0.36
1º Passo
Coloque a seguinte linha no arquivo Items.xml no item que voce deseja que tenha este bonus:
<attribute key="maxhealthpoints" value="100"/> Onde Value é a quantidade de HP que voce quer que o item dê de bonus
EXEMPLO:
Peguei o item coat(2651) e modifiquei ele para dar um bonus de 50 HP maximo
Lembre-se do tipo de slot do item! isto é muito importante!
<item id="2651" article="a" name="coat"> <attribute key="weight" value="2700" /> <attribute key="armor" value="1" /> <attribute key="slotType" value="body" />, <attribute key="maxhealthpoints" value="50"/> </item> 2º Passo
Isto deve ser colocado em movements.xml
<movevent type="Equip" itemid="2651" slot="body" event="function" value="onEquipItem"/> <movevent type="DeEquip" itemid="2651" slot="body" event="function" value="onDeEquipItem"/> onde itemid="2651", Substituir 2651 pelo id do item que você modificou no 1º passo.
onde slot="body" , Substituir pelo tipo de slot do item que você modificou no 1º passo.
isso aew galera, se foi útil rep+
se nao foi util, rep+ pq deu trabalho!
Qualquer dúvida ou bug, tamo ai pra isso! posta no tópico!