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M47r1x

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  1. Gostei
    M47r1x deu reputação a buddha em É possivel o triple bolt crossbow efetivamente atirar 3 bolts?   
    Você quer que atire 3 bolts em um mesmo target, ou 3 bolts em targets diferentes? Se for a segunda opção é praticamente impossível, o que daria pra fazer é atirar um bolt no target e atirar mais dois do lado do target, podendo ou não ter criaturas ali, tipo assim:
     
    T = Target
    B = Bolt
    P = Player
     
    B-T-B
     
        P
  2. Gostei
    M47r1x deu reputação a xWhiteWolf em É possivel o triple bolt crossbow efetivamente atirar 3 bolts?   
    faz ele por script e coloca 3 combat ao invés de um
  3. Gostei
    M47r1x recebeu reputação de xWhiteWolf em (Resolvido)Wand + condition   
    Sim, depois foi só seguir o exemplo que deu certo, segue abaixo:
    local combat = createCombatObject() setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ICEDAMAGE) setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_EFFECT, 43) setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, 36) setCombatFormula(combat, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, 0, -100, 0, -1700)       local combat2 = createCombatObject() setCombatParam(combat2, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_HOLYDAMAGE) setCombatParam(combat2, COMBAT_PARAM_EFFECT, 31) setCombatParam(combat2, COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, 37) setCombatFormula(combat2, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, 0, -100, 0, -1900)          local combat3 = createCombatObject() setCombatParam(combat3, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_FIREDAMAGE) setCombatParam(combat3, COMBAT_PARAM_EFFECT, 5) setCombatParam(combat3, COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, 3) setCombatFormula(combat3, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, 0, -100, 0, -1800) local combat4 = createCombatObject() setCombatParam(combat4, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_DEATHDAMAGE) setCombatParam(combat4, COMBAT_PARAM_EFFECT, 17) setCombatParam(combat4, COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, 10) setCombatFormula(combat4, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, 0, -100, 0, -1900)       local combat5 = createCombatObject() setCombatParam(combat5, COMBAT_PARAM_TYPE, 1) setCombatParam(combat5, COMBAT_PARAM_EFFECT, 35) setCombatParam(combat5, COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, 18) setCombatFormula(combat5, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, 0, -100, 0, -1800)       local combat6 = createCombatObject() setCombatParam(combat6, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ENERGYDAMAGE) setCombatParam(combat6, COMBAT_PARAM_EFFECT, 48) setCombatParam(combat6, COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, 4) setCombatFormula(combat6, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, 0, -100, 0, -1900)       local combat7 = createCombatObject() setCombatParam(combat7, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_POISONDAMAGE) setCombatParam(combat7, COMBAT_PARAM_EFFECT, 45) setCombatParam(combat7, COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, 38) setCombatFormula(combat7, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, 0, -100, 0, -1900) local condition1 = createConditionObject(CONDITION_FREEZING) setConditionParam(condition1, CONDITION_PARAM_DELAYED, 1) addDamageCondition(condition1, 50, 2000, -75) setCombatCondition(combat, condition1) local condition2 = createConditionObject(CONDITION_DAZZLED) setConditionParam(condition2, CONDITION_PARAM_DELAYED, 1) addDamageCondition(condition2, 50, 2000, -75) setCombatCondition(combat2, condition2) local condition3 = createConditionObject(CONDITION_FIRE) setConditionParam(condition3, CONDITION_PARAM_DELAYED, 1) addDamageCondition(condition3, 50, 2000, -75) setCombatCondition(combat3, condition3) local condition4 = createConditionObject(CONDITION_CURSED) setConditionParam(condition4, CONDITION_PARAM_DELAYED, 1) addDamageCondition(condition4, 50, 2000, -75) setCombatCondition(combat4, condition4) local condition5 = createConditionObject(CONDITION_BLEEDING) setConditionParam(condition5, CONDITION_PARAM_DELAYED, 1) addDamageCondition(condition5, 50, 2000, -75) setCombatCondition(combat5, condition5)   local condition6 = createConditionObject(CONDITION_ENERGY) setConditionParam(condition6, CONDITION_PARAM_DELAYED, 1) addDamageCondition(condition6, 50, 2000, -75) setCombatCondition(combat6, condition6) local condition7 = createConditionObject(CONDITION_POISON) setConditionParam(condition7, CONDITION_PARAM_DELAYED, 1) addDamageCondition(condition7, 50, 2000, -75) setCombatCondition(combat7, condition7) function onUseWeapon(cid, var) lucky = math.random(1, 7) if lucky == 1 then return doCombat(cid, combat, var) elseif lucky == 2 then return doCombat(cid, combat2, var) elseif lucky == 3 then return doCombat(cid, combat3, var) elseif lucky == 4 then return doCombat(cid, combat4, var) elseif lucky == 5 then return doCombat(cid, combat5, var) elseif lucky == 6 then return doCombat(cid, combat6, var) elseif lucky == 7 then return doCombat(cid, combat7, var) end end
  4. Gostei
    M47r1x deu reputação a Wise em (Resolvido)Wand + condition   
    O script acima só dará ao player a condição de fogo, não dará as dos outros elementos. Mas ok.
  5. Gostei
    sim

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