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luanasar

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  1. Obrigado
    luanasar deu reputação a Vodkart em Erro em NPC de quest com tasks   
    Bom dia, me chama discord qualquer hora que eu te ajudo a fazer esse npc!
  2. Obrigado
    luanasar deu reputação a principe sharingan em Estatua ou porta de Teleport.   
    Bom galera é o seguinte, eu tentei criar um NPC que teleporta por X item. Mas sempre dava um erro quando vai adiciona-lo no mapa. Ai resolvi fazer uma Script que quando você clica na Estatua, porta, parede ou coisa do tipo você é teleportado se tiver X Item.
    ( PS: Quando vc é teleportado o item não é removido de sua bag. Você cotinua com o item, como se fosse uma permissão !! )
    Bom, vamos deixar de papo furado, e vamos ao que interessa. Vai em: data/actions/scripts crie um arquivo .lua com o nome que você quiser e cole isso:
    Agora vá em actions.xml e cole essa tag:
    Action ID
    Nome do arquivo que você criou em: data/actions/scripts
  3. Gostei
    luanasar deu reputação a Gabrielzxzx em Como criar quest   
    Oiie Hoje Insinarei A Faser 1 Quest Em Otserv 8.6

    primeiro : vao em data>actions>script
    e criem 1 pasta chamada quest.lua

    segundo : vao na sua pasta chamada quest.lua
    e colem isto
    function onUse(cid, item, frompos, item2, topos)
    if item.uid == 1636 then
    queststatus = getPlayerStorageValue(cid,1636)
    if queststatus == -1 or queststatus == 0 then
    doPlayerSendTextMessage(cid,22,"Você pegou 10k") -- a mensagen que ira aparecer quando vc pegar o item
    item_uid = doPlayerAddItem(cid,2160,100) -- item_uid = doPlayerAddItem(cid,2160~id do item~,100~Quantidade~)

    setPlayerStorageValue(cid,1636,1)

    else
    doPlayerSendTextMessage(cid,22,"Esta Vazio . Vc Ja Fes A Quest.") -- ira aprecer quando vc ja tiver pego e tentar dnv
    end
    else
    return 0
    end
    return 1
    end
    terceiro : vao em data>acitions>acitions.xml
    e adicionem esta tag

    <action uniqueid="1636" script="quest.lua" />

    quarto : vao no seu map editor
    e vao em dooad pallet>interior
    e procure 1 bau



    Id Do Bau 1748

    e coloquem o codigo 1636 no unique id





    E Salvem Boa Sorte Para Vcs

    Créditos:

    vipstyle
  4. Gostei
    luanasar recebeu reputação de Vodkart em [TFS] New Auto Loot Unlimited Edition 2.0   
    Top demais!! Vlw!!
  5. Obrigado
    luanasar deu reputação a Vodkart em [TFS] New Auto Loot Unlimited Edition 2.0   
    [ + ] Descrição: Autoloot refeito para VERSÃO TFS e adicionado algumas outras funções que estarei explicando ao decorrer do tópico.
     
    [ + ] Se você quer o Autoloot para VERSÃO OTX clica neste Link: AUTOLOOT OTX
     
     

     
     
    [ + ] Imagem do comando:
     

     
    [ + ] Features:
     
    [ - ] Você pode ativar ou desativar o autoloot a hora que achar necessário.
    [ - ] Também existe um comando para ativar ou desativar mensagens do loot que o autoloot coleta!
    [ - ] Você pode escolher a cor do texto em que irá aparecer a coleta do loot!
    [ - ] O autoloot informará para você se estiver com pouco slots na sua backpack, e o jogador poderá escolher se quer habilitar ou não está função no autoloot.
    [ - ] Versão ilimitada de itens(não ficam armazenadas em storages).
    [ - ] O jogador poderá optar por depositar direto no banco os golds que forem dropados.
     
    [ + ] Instalação:
     
    Primeiramente CRIE uma PASTA VAZIA chamanda "autoloot" em DATA/LOGS, ficando assim:
     

     
     
    Depois instale o MODS normalmente na pasta MODS do seu servidor.
     

     
     
    new_perfect_autoloot_tfs.xml
     
    Link: https://pastebin.com/raw/0xJR4nwr
     
     
     [ + ] Configuração:
     
    Dentro do mods tem essa tabela
    info = { distro = 1, -- 1 = TFS // 2 = talk modificada directory = "data/logs/autoloot", -- não mexer Warn_Bp_Slots = 5, -- quando tiver 5 ou menos slots na BP vai avisar o jogador Talkaction_delay = 5, -- em segundos // delay para remover e adicionar item BlockMonsters = {}, -- Lista de monstros que o autoloot nao vai funcionar BlockItemsList = {2123,2515}, -- Lista de itens que o autoloot nao coleta Money_ids = {2148, 2152, 2160}, -- id das moedas do ot Max_Slots = {free = 3, premium = 5}, -- quantidade de itens que podem ser adicionados no autoloot por free e premium Storages = {988801, 988802, 988803, 988804, 988805, 988806, 988807} -- não mexer }  
    Sobre o distro = 1
     
    Isso significa que ele usa versão padrão (1), pois existem 2 versões, caso aconteça esse error no seu console ao usar a talkaction do autoloot:
     
    [8/10/2020 19:19:58] [Error - TalkAction Interface]
    [8/10/2020 19:19:58] local words = "!autoloot"
    (...)
    [8/10/2020 19:19:59] return true
    [8/10/2020 19:19:59] Description: 
    [8/10/2020 19:19:59] (LuaInterface::luaGetItemIdByName) Item not found
     
    Você deverá colocar:
     
    distro = 2
     
    Pq? acontece que em alguns servidores não reconhecem o parâmetro "false" da função "getItemIdByName"
     
    OBS: Estarei anexando o autoloot já atualizado na versão 2.0 para quem tiver preguiça de copiar e colar!!
     
     
     
    new_perfect_autoloot_tfs.xml
  6. Gostei
    luanasar deu reputação a Nechros em Free for use!   
    Mais uma sprite de doação pra galera

    Rep++? lol
  7. Gostei
    luanasar deu reputação a WooX em Monstros na Perspectiva   
    Ola a todos!
     
    Quem é próximo a mim já deve ter notado que minha frequência no fórum diminui bastante ultimamente. Devido a falta de tempo livre eu vou me afastar do fórum por um tempo, mas antes de "abandonar" o barco, vou fazer o que talvez sejam minhas ultimas contribuições como membro ativo no fórum.
     
    Eu estava dando uma olhada na área de tutoriais de spriting do fórum e notei que a maioria esmagadora dos tutoriais abordam conceitos e técnicas, é raro encontrar um tutorial abordando perspectiva. Pensando nisso resolvi fazer a tradução e trazer um tutorial que foi muito útil pra mim no início, o conteúdo é muito antigo, mas não deixa de ser bom. Vamos lá.
     
     
    Objetivo

     
    Esse tutorial foi criado com o intuito de mostrar os passos necessários para criar um outline básico para monstros. O objetivo é certificar-se de que você tenha a perspectiva e dimensões adequada. Após esse tutorial, você terá o básico para criar seu próprio monstro.
     
    Programas Necessários
      Paint e Photoshop (ou qualquer outro editor que lhe permita trabalhar com layers).   Nós vamos usar photoshop porque ele nos permite trabalhar com as camadas. Usaremos o Paint devido a sua praticidade, mas você pode usar qualquer outro editor que tenha funções semelhantes.  
    Encontrando uma referência (etapa opcional)
     
    Esta etapa pode ser opcional, mas é necessária a não ser que você seja muito bom. O melhor jeito de fazer isso é indo ao Google, ele é seu grande amigo e aliado. Basta pensar em qualquer coisa que você queira fazer, um bom lugar para buscar referências de monstros são outros games. Eu sei que aqui tem muitos fans de outros games, então porque não pegar um monstro dos seus jogos? Somente procure até você encontrar uma foto decente, que mostre grande parte da anatomia do monstro.   O monstro que eu vou usar aqui é uma aranha conhecida como Mad Slasher.  

     
    Aviso Importante
     
    A perspectiva do Tibia é muito tola. Pense em uma visão normal olhando para alguma coisa, então incline-a a 45 graus para o noroeste. Se estava tentando imaginar isso na realidade, seria parecido com alguém em um ângulo de louco, isso é impossível na vida real.   Isso significa que para nós, a frente e trás é pra cima e pra baixo (verde), esquerda e direita é esquerda e direita (azul), pra cima e pra baixo é noroeste e sudeste (vermelho).       1° Passo: Comece dando forma ao corpo, como você pode ver o corpo desse monstro é apenas uma bola redonda, isso torna as coisas mais fáceis pra nós.   Para fazer uma bola na perspectiva do Tibia nós vamos fazer um ponto e em seguida fazer X pontos em todas as direções. Para cima e para baixo, pense em cada movimento diagonal como 1,5 unidades em vez de uma única. Então vamos mover 12 pixels em todas direções do ponto central e 8 pra cima e pra baixo.     2° Passo: A partir daqui nós temos que dar forma ao corpo, como é um círculo, nós também vamos fazer um círculo, vamos usar o Paint simplesmente porque é melhor que o Photoshop nesse caso.   Nosso círculo de base é de 12 em cada lado com um pixel no centro. Isso da um total de 25x25. Aperte Ctrl+E no paint e altere o tamanho para 25x25. Em seguida faça um círculo que vai do canto superior esquerdo para o inferior direito, e certifique-se de que esteja tocando todos os lados. Copie e cole este círculo no Photoshop, e em seguida apague todo o branco. Sim, você tem que fazer isso.     3° Passo: Como você deve ter notado, o desenho esta dentro do limite. Isso significa que nós não temos que fazer mais nada, porque círculos são fáceis de fazer.   Agora nós podemos fazer um contorno preto e pintar com um tom médio. Usando o lapis vamos fazer um ponto de luz no noroeste do circulo e o olho do monstro. Ele deve ficar parecido com isso.     4° Passo: Agora vamos marcar o local de onde vai sair as pernas desta besta. Marque 6 posições ao longo do contorno do círculo. 3 de um lado 3 do outro. Certifique-se de que eles estejam nos mesmo lugares em ambos os lados. A partir de agora começa a ficar complicado, então preste muita atenção.   Agora você deve deixar essa camada invisível, é semelhante ao que fizemos no 1° passo. Você pode ver o centro do monstro e a parte inferior do monstro. Desenhe uma linha diagonal para baixo que comece a partir do fundo do seu monstro até que chegue onde você que o piso deve ser. Como o corpo da criatura já é muito proximo ao chão, eu vou fazer cerca de 10 pixels para baixo, usando uma cor diferente de preto. Eu escolhi azul de novo. Agora você pode tornar a outra camada visível novamente.     5° Passo: Como eu notei que não tenho muito espaço para as pernas aqui, vou mover o monstro um pouco para o noroeste para que eu tenha um bom espaço no chão para fazer as pernas. Não se esqueça que para fazer isso, ambas as camadas precisam ser movidas.   Agora vamos fazer uma nova camada e marcar o local onde as pernas devem encostar no chão. Tenha em mente que todas elas devem ter o mesmo comprimento, esse comprimento é a a distancia do centro do corpo para o chão, que é de 18 pixels diagonais. Agora podemos excluir as linhas e deixar apenas as marcas.     6° Passo: Esta parte envolve grande parte do seu próprio pensamento e abre espaço para tudo que você queira colocar.   Nós vamos marcar as articulações cada uma com uma cor diferente, certifique-se de que esteja simétrico com o ponto central que esta sempre na linha que passa no centro da criatura. Eu estendi para fora todas os pontos vermelhos que marcam onde os pés tocam o chão. Agora ele deve estar parecido com um confete.  

     
    7° Passo: Esta é a parte diverta, nós apenas vamos ligar os pontos para formas as pernas.
     
    Use a ferramenta lápis, clique para fazer um ponto onde esta o primeiro ponto. Quando você estiver sobre o segundo ponto, pressione Shift, em seguida clique em cima dele, isso vai fazer uma linha reta. Faça as pernas em cores diferentes, comece na parte de trás e vá indo pra frete. Isso vai garantir que você possa fazer o desenho tranquilamente sem que as pernas traseiras encubram as pernas da frente.
     

     
    8° Passo: Esta é a parte em que nós vamos detalhar cada uma das pernas usando lápis com a cor preta, e preenchê-las com o mesmo tom usado anteriormente.
     
    Vamos repetir o processo anterior, tente fazê-las uma de cada vez, de trás para a frente, cada uma em uma camada diferente. Deixe a camada invisível cada vez que você terminar uma. Quando estiver pronto, torne visível novamente todas as camadas, verifique se elas ficaram boas, e então junte-as.
     

     
    9° Passo: É agora que o seu estilo único vai brilhar, use a outline que você acabou de criar e comece a adicionar detalhes, sombreamento e coisas que a destaquem. Isto faz com que seu monstro crie vida.     Processo de criação   Tenha paciência no processo, spriting é uma área que exige muito tempo e paciência. Os 8 primeiros passos levam cerca de meia hora (se você for rápido), o sombreamento leva cerca de uma hora.     Créditos: Hunter Killer (autor do tutorial).   Tópico original: Creature Perspective
  8. Gostei
    luanasar deu reputação a Thayam em [TUTORIAL] Spriting, por onde começar? (completo)   
    Saudações queridos amigos do TK!
     
    Hoje venho trazer um tutorial mais básico porém muito útil. Vejo que algumas pessoas tem vontade de começar a vida em sprites, porém, ficam meio perdidos a como começar, veem em alguns tópicos agente falar sobre Hue, Dithering, AA e pensam "WTF?!". Então venho aqui hoje tentar explicar um pouco melhor sobre alguns conceitos e programas utilizados para tal ação.
     
    Vamos lá!:
     
    Quero fazer sprites, por onde eu começo?!?!
     
    Pixel art é sobre os pixels – simples assim. Esses tipos compartilham um ponto comum: Ter certeza que o seu foco está nos pixels.

    Comece devagar – Quanto mais larga a imagem que você está tentando fazer, mais tempo e trabalho levará pra completá-la. Não faça isso, use um canvas size (largura x altura) pequeno.
    Um pixel art pode transmitir uma série de informações pelo seu tamanho, você ficará surpreso com o pouco espaço que você precisa se você controlar os pixels corretamente.

    Use uma paleta limitada - Se você não pode fazer um bom sprite com 4 cores, usar 40 não vai ajudar. Usar uma paleta pequena é especialmente bom para iniciantes porque te força a ter foco na posição dos pixels e da relação entre grupos de pixels. A paleta original de 4 cores do GameBoy é uma boa escolha para iniciantes, porque você só precisa se preocupar com o valor, e não tons ou saturação.

    Programas
    Existe uma gama de bons programas por aí para pixel art, muitos desses são gratuitos. Eu uso Grafx2 porque é gratis, mas GraphicsGale, Pro Motion, Photoshop, Pixen e MS Paint são todos boas escolhas. Alguns são mais amigáveis que outros, por isso que eu escolhi algo com atalhos de teclado como grafx2, o que me salvou de muitas viagens para a barra de ferramentas (e fez muito fácil o manuseio de paletas)

    Tipo de arquivo
    Um erro comum que os novos pixel artistas cometem é salvar suas artes como JPEG/JPG. Esse tipo de arquivo pode ser legal para outros tipos de imagem, ele causa compressão, o que destrói a qualidade de uma peça de pixel art.



    Nunca salve como JPG. Salve como PNG ou GIF. Seja cuidadoso assim mesmo, pois alguns programas (como MS Paint) não suportam propriamente o formato GIF, e vão arruinar sua imagem. Nessas instâncias, você vai precisar de um conversor de arquivo (Como o Giffy) se você quiser salvar sua imagem como GIF.

    Mas como eu começo a imagem?
    É completamente pessoal. Alguns artistas preferem criar o lineart primeiro, e depois vão adicionando cores:




    Outros artistas preferem a definição das formas principais com um pincel grosso, e então continuam refinando a imagem até que ela chegue a um nível certo nível:



    Ambos os métodos são legais, todos dependem de como você está confortável, ou as especificidades do projeto. O Linework é um bom método se você está traçando uma imagem digitalizada (como foi o caso do exemplo do monstro do mar acima). Se você está começando a imagem no seu programa, e não é um sprite pequeno, definir as formas com um pincel grosso pode ser mais útil.
     
     
    Ok, mas o que diabos significa AA, Hue (br?) e os outros termos que são usados?
    Ok, acomodem-se em suas cadeiras (ou sofás, para aqueles que gostam de utilizar o computador na sala) e vamos nessa:
     
    Termos que devemos, ou melhor, precisamos saber!
    Anti-aliasing (AA):

    Anti-aliasing é o método de fazer bordas acentuadas parecerem suaves. Você deve estar familiarizado com anti-aliasing, porque um monte de programas e ferramentas faz isso automaticamente. Quando estamos falando sobre pixel art, de qualquer maneira, anti-aliasing significa anti-aliasing MANUAL. Manual AA significa suavizar as áreas acentuadas por posicionamento manual de pixels de uma diferente cor para facilitar a transição. Aqui vai um exemplo:


    Acima você vê a mesma imagem sem AA na esquerda e com AA, na direita.

    Há várias armadilhas frequentemente encontradas ao aplicar anti-aliasing, que são discutidas na seção "Coisas para evitar”.


    Dithering:

    O Dithering consiste de diferentes padrões de pixels. É tipicamente usado para facilitar a transição entre duas cores, sem adição de uma nova cor à paleta. É também usado para criação de textura. Nos dias de monitores CRT, o dithering foi particularmente útil porque a tela borrava a área pontilhada e obscurecia o padrão. Agora que monitores LC nítidos é a norma, os padrões não são mais fáceis de esconder, o que significa que o dithering não é tão versátil como era antes. Mesmo assim, o dithering ainda é usado.

    A forma mais comum de dithering que você vê é o 50/50 pontilhado, conhecido como 50% de dithering ou o padrão pontilhado.



    Como mostrado no exemplo acima, você pode criar vários outros padrões para amortecer ainda mais entre uma cor e um padrão 50% pontilhado.
    Esses padrões são mais fáceis de detectar do que um 50% pontilhado, por isso tenha cuidado!

    O Dithering estilizado é outra técnica, e é caracterizada pela adição de pequenos formatos no padrão.




    O Dithering interlaçado permite que duas regiões pontilhadas se interlacem. É chamado de dithering interlaçado, pois as duas regiões pontilhadas se interlaçam nas bordas. Esse tipo de dithering permite a você misturar dois pontilhados para formar uma gradiente.




    O Dithering aleatório é uma versão menos comum do dithering, e não é geralmente recomendado, pois adiciona ruídos de pixel à imagem. Embora tenha algum uso em doses muito pequenas, o dithering aleatório é algo que muitas vezes você vai querer evitar.




    Tão útil como o dithering é, muitas vezes é mal utilizado por artistas inexperientes.
    O Dithering ruim será discutido mais adiante na seção “Coisas para evitar.”




    Grupos de pixels:

    O conjunto de pixels é feito a partir de pixels individuais. No entanto, um único pixel é na maioria das vezes quase inútil e sem sentido se não tocar em pixels da mesma cor.
    O pixel artista está preocupado com as formas que ocorrem quando pixels de cores similares tocam a si mesmos e convém uma forma opaca, plana.
    A maioria dos triunfos e derrotas possíveis no pixel art ocorrem naquele momento exato em que o artista faz um aglomerado de pixels.
    -Helm

    Nós falamos muito sobre pixels individuais, mais estes são raramente pixels independentes. Um pixel sozinho, isolado, é um pontinho numa tela – é um ruído. Mas pixels não são normalmente encontrados sozinhos, ao invés disso, eles são encontrados fazendo parte de grupos de pixels – grupos de pixels da mesma cor que juntos formam um campo de cor sólida. Enquanto o pixel isolado é nosso bloco básico de construção e a menor unidade, os grupos de pixels são a unidade a qual muitas de nossas decisões sobre posicionamento de pixels se basearão. E enquanto é importante perceber que pixels individuais não são independentes, também é importante perceber que grupos de pixels não são independentes. Como peças de um quebra-cabeça, as bordas de um grupo de pixels determinam o formato do grupo de pixels que ele faz fronteira.
    Aqui vai um exemplo de como interferir no formato de um grupo de pixels pode causar efeitos drásticos nos seus grupos vizinhos:



    Enquanto pixels solitários são vistos como ruídos, um pixel solitário de uma cor diferente do campo que toca, se usado como AA, pode ser visto como parte do grupo, e é, portanto, a solução dos problemas:


     
    Bom, vou finalizar o tutorial aqui, já ficou bem grande haha
     
    Espero que eu tenho ajudado vocês a enter um pouco mais sobre Sprites, e ter dado a alguns, um norte para começar
     
    Vamos juntos mobilizar esta seção que ta meio down ultimamente haha
     
    Até a próxima pessoal!
     
     
    Créditos:
    Pixelaria (Tutorial)
    Thayam (Trazê-lo ao TK)
    Way20 (por indica-lo quando comecei minha jornada)
  9. Gostei
    luanasar deu reputação a MadoxSilver em Fazendo Sprites   
    Introdução




    Estou de volta em mais um de muitos tutoriais que farei (assim espero :]). Aqui lhes mostrarei como trabalhar usando o sprite editor, o paint e o Photoshop fazendo sprites, ou alterando, é claro. Bem... Aqui vamos falar sobre:



    Sprite Editor
    Paint
    Photoshop
    Refletores
    Texturas
    Reflexão
    Vocabulário
    e Muito Mais

    Sprite Editor

    Sua função é simples, rápida e essencial. Adicionar e alterar sprites do tibia, contidos no arquivo Tibia.spr que geralmente está em C:\Arquivos de programas\Tibia\Tibia.spr. Para carregá-los basta abrir o sprite editor (lógico né...) e clicar em LOAD ITEMS.








    Uma Janela irá aparecer, pedindo para você encontrar o Tibia.spr, que está na pasta do Tibia (C:\Arquivos de programas\Tibia\Tibia.spr) clique nele, e logo após em abrir.








    Outra janela surgirá, perguntando a você qual cor você deseja utilizar. Escolha rosa. No tibia ela é a cor que determina o "NADA".








    Esta janela abrirá...(a que mais usaremos
    ) bem, repare que aqui temos vários sprites, cada um em um espaço de 32x32 pixels, o mesmo que ocupam no tibia. Esses que você pode ver, são apenas alguns, dos sprites que temos, são realmente a menoria...hehe. Temos 36559 sprites, pelo menos em minha versão (8.6). Repare que tem dois itens que sem dúvida vocês não conhecerão, pois são de minha autoria, que alterei por outros itens, o Headhunter Axe, o axe de lâmina avermelhada de duas lâminas, e a Divine Sword, a espada dourada que aparece selecionada, desculpem...realmente são feios...kkkkkkk.







    Para ir a um sprite que você deseje, coloque seu número (do sprite é claro ) na caixa à esquerda de Goto Sprite, feito isso, clique em Goto Sprite. O sprite editor irá até o sprite que você pediu, siga a imagem.
    Obs: Coloquei Ex: 1, mas você não deve colocar Ex... apenas o número (óbvio né... )



    Para tirar um print screen interno (apenas da parte dos sprites), basta clicar em Save Page não é lá muito útil, já que temos o print screen convencional, mas..."quebra um galho". Escolha o local onde salvar e pronto, terá sua página atual salva.








    Para ADICIONAR um sprite, nos espaços não utilizados, clique em Add Sprite e selecione a imagem do item que você deseja, sempre em 32x32, é claro. O item irá surgir no espaço não utilizado, agora basta você saber o ID dele para adicionar em seu OT, detalhe...o último sprite adicionado, você não poderá utilizar (no sprite editor) a não ser que adicione outro, ou salve-os para o tibia.spr. Para usar no Tibia Global, não é recomendado isso, é recomendado alterar sprites, que ensinarei adiante.









    Para alterar os sprites internos (que já estão contidos no seu Tibia.spr, basta clicar no sprite desejado (o que você deseja colocar no lugar de outro), e clicar em COPY, em português, copiar, e logo após, selecione o sprite que você deseja alterar, clicando em PASTE, ou seja, colar. Feito isso seu sprite estará alterado, sem interferir no perfeito funcionamento do outro.








    Já para alterar os sprites existentes por um externo (que ainda é apenas uma imagem de tamanho 32x32) basta selecionar o sprite desejado (que você deseja alterar) e clicar em LOAD, então aparecerá uma janela pedindo para você achar o sprite, você deve selecioná-lo e clicar em Abrir, feito isso...pronto. Para salvar um sprite interno, torná-lo externo, ou seja, transferí-lo para uma pasta de sua escolha, basta clicar em SAVE, com o sprite selecionado...é claro.





    Para salvar seu trabalho, e criar um novo tibia.spr clique em save itens. ATENÇÃO: Você não pode salvá-los na pasta do tibia.spr que está sendo usado.







    Facilitando o Trabalho




    Uma maneira bem fácil e organizada para trabalhar com isso, é organizar em pastas, por categoria, assim você economizará muito tempo, imagine a cena, você trabalhando com...vamos supor, 400 sprites, procurando uma determinada espada no meio de 400, agora imagine com os mesmos 400, você entra na pasta espadas, irá achar 15 ou menos espadas, bem mais fácil...não?









    Para iniciantes, que ainda não tenham noções básicas sobre a estrutura dos itens, recomendo que salve os itens que na sua opinião se destacam no tibia, os “melhores” e vá apenas editando eles. Use isso apenas para treinar, copiar não é nada legal...além de ser coisa de quem é literalmente NOOB. Não copie...








    Paint




    Bem vindos ao Paint...Pra quem não conhece...(não conhece?! O.o) é um programa que já vem no Windows, e é utilizado para edição e criação de imagens...Mas sempre me perguntam...”Porque o paint?” Simples, é um programa simples, leve, eficaz, e acessível a todos. Chega de papo e vamos abri-lo. Para quem não usa Windows, não tem problema, outros sistemas utilizam um software similar.









    Bem... Para começar, o tamanho dos sprites são sempre os mesmos...(32x32). O Paint não vem com esse tamanho, para alterar basta apertar Ctrl+E, que irá abrir os atributos. Feito isso uma pequena janela irá aparecer, marque a opção pixels (em unidades) e coloque. Largura:32, Altura:32. Nas cores não mecha.








    ATENÇÃO: O fundo de TODO o sprite deverá ser rosa, sem exceção, o rosa significa o “NADA” tudo o que estiver em rosa o Tibia Client irá preencher com sua textura padrão (aquele cinzinha que você viciado sabe MUITO BEM do que estou falando, hehe.) Nunca se esqueça de preencher o fundo com rosa. Não pode ser de tonalidade diferente, tem que ser a mostrada na imagem (Matiz:200/Sat:240/Lum:120/Vermelho:255/
    Verde:0/Azul:255




    Uma pequena apresentação das
    ferramentas, seguindo a imagem ao
    lado.
    1: seleção personalizada, livre.
    2: Seleção em forma retangular.
    3: Borracha/Apagador. 4: Lata de
    Tinta. 5: Puxa cor. 6: Lupa. 7: Lápis
    8: Pincel. 9: Spray. 10: Inserir texto. 11: Linha.
    12: Linha curva. 13: Retângulo. 14: Ferramenta polígono.
    15: Forma circular. 16: Retângulo arredondado. Essas
    são nossas ferramentas contidas na caixa de ferramentas.








    Photoshop




    Para quem não conhece ou nunca ouviu falar(um pouco improvável não?!) esta é simplesmente a melhor ferramenta que existe em criação e edição de imagens, no nosso caso sprites, mas não perde seu mérito (:. Aqui faremos principalmente pintura, sombreamento, clareamento, desfoque, outline bem caprichado, etc. Farei uma breve apresentação das ferramentas que usaremos em sprites, não colocarei todas porque se não seria um tutorial de Photoshop, ele realmente tem muitas funções...Ah, e é pago, porém temos muitos crackers e keys de graça na internet. O meu é o Adobe Photoshop CS 3, na minha opinião o melhor, tem todas as ferramentas de que precisamos e é bem leve, e fácil de se achar, postarei o download crackeado e em português no final do tutorial.(Assim que disponibilizá-lo). Colocarei aqui uma pequena apresentação das ferramentas, não todas, apenas as que mais usaremos, pois se não viraria tutorial de photoshop (pretendo fazer um futuramente) pois ele realmente tem muitas funções.




    Número 1: Bem, dentro desses ícones, no caso o lápis, se você clicar com o botão direito do mouse, perceberá que tem mais ícones dentro, ícones relacionados, desses irei citar somente os que usaremos. Varinha Mágica: ele seleciona a área com texturas, cores, sombreamento, ou algo que você preferir, para facilitar a edição. Seletor: Praticamente mesma função, mais com ele você pode selecionar com mais precisão, porém com menos opções de seleção, ou seja, ela é semi-automática.



    Número 2: Lápis: o bom e velho lápis, a ferramenta simples para pintura ou contorno que todos conhecemos. Pincel, é mais complexo que o lápis porque também nos oferece a função Fluxo, que nos dá mais controle, sugiro isso para pintura.



    Número 3: Borracha:a boa e velha borracha...vou poupar comentários. Borracha mágica: Muito útil, porém se usada corretamente, se não for usada corretamente pode apagar pixels indesejáveis, mas basta configurar de acordo com sua preferência no menu a cima.




    Número 4: A tradicional lata de tinta, pinta a área selecionada.



    Número 5: Desfoque, ela converte os pixels próximos ao ponto selecionado em cores próximas, de forma que se crie uma pequena escala, diminuindo o foco, isso é também conhecido como outline quando aplicado nas linhas externas. Nitidez: Serve para "destacar algo", esta ferramenta torna a cor vibrante, exatamente para chamar a atenção para aquele lugar. Borrar: o nome diz tudo, mas enfim, borra
    .


    Número 6: Subexposição: Torna o local desejado mais claro, dando idéia de luz se usado corretamente. Superexposição: Torna o local mais desejado mais escuro, dando idéia de sombra se usado corretamente. Esponja: Bem útil para aumentar ou diminuir a saturação da imagem.








    Para usar efeitos de luz e sombra, usaremos o Subexposição e o Superexposição, eles causam esse efeito, mas nunca se esqueça que se estiver intenso demais, chamando muita atenção e não dando ideia de sombra ou luz, use a ferramenta de desfoque, que realmente é útil. Antes de usar a lata de tinta esteja certificado que a área selecionada esteja "fechada", se preciso use a ferramenta de seleção para não errar. Para Anti-Aliasing utilizaremos a ferramenta de desfoque. ATENÇÂO: Em caso algum!!!!!!!! faça anti-aliasing externo nos sprites, a não ser que você trabalhe com um fundo similar a textura do tibia e no final do trabalho pinte com o ROSA Magenta, o padrão. Isto é o suficiente para vocês trabalharem com o Photoshop. Leiam mais tutoriais sobre, estarei adicionando vários na seção Pixel Art/Sprites, ensinando a detalhar itens, criar certos itens, texturas diferentes, outlines e sempre cheque a seção Galeria, lá você sempre pode aprender com quem sabe mais, acredite, sempre tem um. Se inspire mas nunca copie, como eu disse anteriormente é coisa de NOOBS, não seja um. Agora vamos para a próxima parte que o tempo corre!




    Considerações Gerais




    Primeiramente, nunca, eu disse nunca nem pense em



    fazer sprites com somente uma cor, podem até falar que



    está bonito e tal... mas, pense...você é considerado



    iniciante hoje, mas ninguém sabe o dia de amanha...



    sempre tente fazer o melhor, o caminho não é fácil,



    mais se fosse não teria a mínima graça (:.



    Antes quem erra sem saber do que quem erra sabendo, sempre capriche no sombreamento e nos efeitos de luz...Não gostou do resultado? Refaça, pode até demorar, mas vai valer a pena. Aqui lhes deixarei umas orbs, para quem não sabe a utilidade delas, é simples, nelas estão contidos muitos tons de cores, formando claramente efeitos de luz, com quais você pode simplesmente olhar e tentar reproduzir ou "puxar" a tonalidade. Disponibilizarei para download no final do Tutorial.









    (crédito das orbs ao usuário Preguiça (de outro fórum)




    Cada sprite terá uma história diferente para você, você sempre irá lembras de suas criações por alguma característica. Mas...pera ai!!! E os jogadores...irão lembrar como, um item bonitinho?! Nada disso, coloque sua mente para trabalhar, crie uma história para cada uma de suas criações, sempre reforçando a "realidade" do seu servidor, se é que você está fazendo para ele, e não para o Tibia Global, é claro. Não conhece um certo material? Você tem uma ferramenta "mágica" chamada internet. Não custa nada pesquisar em um site de imagens, ou em uma seção de sprites, uma galeria ou qualquer coisa que mostre esses efeitos, como fazê-los, etc. Sempre procure aprender, "antes dar a vara e a isca do que o peixe pescado, o peixe irá acabar, mais se você tiver a vara e a isca poderá pegar vários peixes.




    Texturas









    Bem...para a realidade dos sprites precisamos respeitar certos padrões...Por exemplo, você quer fazer um objeto metálico, vamos analisar o metal, objeto denso, com tonalidades um pouco escuras, porém reflete muita luz e brilha muito...Bem, vamos utilizar somente isso na explicação. Vamos supor que desejo fazer uma espada com lâmina metálica (clássica), mas não sei fazer metal, como é que fica?! Você vai fazer uma espada com lâmina de madeira?! Fala sério né !!! Aqui estaremos falando sobre texturas, aquilo que da a realidade do sprite, que difere ferro de bronze, bronze de prata, prata de ouro, e assim por diante. Um ponto muito importante aqui é a cor... Você NUNCA deve usar apenas uma tonalidade se quiser dar noção de algo...pois NADA tem apenas uma cor, pelo menos nada real. Mesmo que tenha a mesma cor, a tonalidade nunca será a mesma. O Outline também diz muito de sua textura, pêlos por exemplo, ele deve ter um pequeno contorno mais escuro para dar idéia de pelo... Se não seria uma figura plana sem mais nem menos. Uma dica: Evite outline totalmente preto, não fica legal...
    Enfim, vamos começar, aqui darei exemplos de texturas e explicarei como fazer.








    Água...esta água que fiz na verdade está em 3d, mas isso não irá interferir no aprendizado, já que fiz apenas para exemplo. Aqui usei o famoso "azul piscina", um azul bem claro com um leve toque de verde... Isso fiz no photoshop, para reproduzir esse efeito é bem simples. Basta preencher a imagem com a cor e em certos pontos (de sua escolha) colocar a mesma cor porém em tonalidade mais clara. No caso, eu clareei as pontas. Depois, use a ferramenta desfoque e passe em nas extremidades. Feito isso adicione o filtro "Vidro" e configure da maneira que preferir...Bacana e fácil não? Para sprites na verdade não é recomendado isso, pois na hora de mapear não vai se encaixar...você deve fazer manualmente, mas o "esquema" é o mesmo. Use-a como base. A água tem bastantes tonalidades, já que ela reflete muita luz...preste a atenção nisso, crie pequenas ondulações para dar efeito de movimento basta alterná-las. Na hora de mapear, provavelmente isso não vai funcionar...mas tem um truque fácil e básico, na hora de fazer a água que liga com essa faça com ondulações parecidas, mas que se liguem com essas.










    Desculpe pela simplicidade do piso, fiz apenas para o tutorial. Este é um piso de terra, e é bem fácil de fazer(pelo menos do modo que fiz, haha). Fiz no photoshop, para fazê-lo basta preencher a imagem com um marrom, não muito saturado e não muito escuro. Feito isso, encha a imagem de pequenos pixels com uma cor ainda marrom, porém mais escura, preencha bastante, simulando o efeito do Spray do paint, se não me engano deve ter inclusive uma ferramenta que exerça essa função. Concluída essa etapa use o filtro "Bastão de Borrar" e configure do jeito que ficar melhor. Após fazer isso basta clarear e escurecer certos pontos (:. Repetindo: Não é aconselhável na hora de mapear, mas tem um truque que uso para driblar isso, e vou compartilhar. Nas extremidades basta você desfocar UM POUCO e escurecer UM POUCO, nada de exagerado, eles vão se unir que uma beleza . Mas lembre-se nada de exagerado. Para reproduzir o efeito manualmente basta prestar a atenção nos "grãos" da terra, em 32x32 é fácil, e não exagerar na saturação, e sem muito brilho.






    O famoso Swamp. Na minha opinião o mais fácil, principalmente em 32x32, este não fiz em 32x32 para você ver melhor. Neste basta você colorir com um verde claro(nada de exagerado seu emo) e depois simular o efeito do spray do paint. E colocar o filtro "Papel de Carta". Simples não?! E não ficou feio
    . Para juntar na hora de mappear não repita o truque anterior. Nos lados escureça certos pontos, e clareie outros, na hora de fazer a parte que você irá unir a essa faça a mesma coisa, juntando partes claras com claras e escuras com escuras (^.-). Para fazer "manualmente", no paint pinte com um verde claro (agora sim seu emo) e adicione "relevos" formando ondulações, depois deixe as ondulações mais escuras. Saturação elevada, porém nada de exagerado, anda que deixe desagradável. Seria bom também adicionar "borrifos", observe esse sprite tibiano, são pequenas "erupções" que ocorrem neste terreno, devido a acidez descomunal.








    Lava. Para começar, deixe a tinta selecionada preta. Feito isso, coloque o filtro nuvens, depois nuvens por diferença, até chegar a um ponto agradável. Feito isso adicione o filtro Plastificação, configure como achar melhor. Feito isso vá até Imagem>Ajustes>Equilíbrio de Cores. Deixe sempre com tonalidades perto do vermelho e do amarelo, em todas, que o tom escolhido será o laranja. Não exagere nem em um, nem em outro, pois o resultado poderá ser não satisfatório. Para fazer manualmente, no paint (recomendado) basta você cobrir a área com um laranja bem amarelado, e fazer ondulações, formando "rios", feito isso pinte esses rios inteiramente de preto. O que sobrar deixe laranja, mas clareie nas partes mais expostas, deixando ainda mais amarelado. As partes pretas não devem ser inteiramente pretas, coloque um laranja escuro para variar. Tem outro jeito...(melhor), se você fizer tudo no paint, os relevos e tal, depois poderá plastificar no photoshop pra dar o efeito bacana, e colorir com mais precisão.









    Bacana este piso não?! E é muuuito fácil de fazer...( muito mesmo). Repita os passos do piso de terra, porém faça um pouco mais claro. Feito isso adicione o filtro "Ladrilhos de Mosaico" e configure como quiser. Muito fácil, e o resultado é bonito, e fácil de unir um a outro. Para não quebrar a cabeça pensando em outros tipos de pisos, basta você fazer os mesmos passos mas com cores diferentes, o resultado sempre é satisfatório se feito direito(vagabundo). Mas um erro pode ser fatal...clarear demais certas partes, isso entregará demais o efeito spray. Deixe com um bom contraste e com um brilho inferior, já que isso cai melhor dentro de casas (^.-).








    Legais não? parecem reais essas esferas de ouro prata e bronze, respectivamente. E são tão fáceis de fazer que da vontade de fazer um monte '-'. Bem... comece fazendo uma esfera, nessa esfera pinte com a cor desejada, feito isso clareie a superfície superior esquerda, e escureça o meio e a inferior direita. Depois clareie apenas uma pontinha do lado inferior direito, (nada de tão pequeno também). Feito isso use o efeito "Sumi-e", e num passe de mágica você terá sua bela esfera( que sexy). DICA: De um retoque na saturação que pode ficar mais bacana. DETALHE:Repare que a borda de todas ficaram "serrilhadas" isso é um mau exemplo, não foi usado o anti-aliasing porque deixei para vocês verem o que a falta dele pode ocasionar (mentira é preguiça mesmo).




    Concluímos essa parte, para os interessados em texturas, comentem no tópico o que desejam, como, etc, pois brevemente estarei adicionando um tópico virado somente para texturas. Por mais que muitos não achem, este é um ponto muito importante para iniciantes...De onde você irá se inspirar? Do nada é um pouco difícil, por isso estou dando atenção a essa área. Não deixe de conferir a Galeria, lá você poderá observar os mais experientes e aprender como se faz tal coisa. Uso o adobe photoshop CS 3, estarei postando o Download brevemente, farei um tópico exclusivo para isso e explicando suas funções, mas o que usei aqui se aplica para outras versões do software também.




    Reflexão




    O que muitos acham difícil pode se tornar fácil se você entender seus conceitos básicos. Para começar, a perspectiva Tibiana é de 45 graus. Não entendeu? Vou simplificar. A "câmera" te enxerga do da parte inferior direita, tudo é visto neste ponto de visão, e o Sol, ou iluminação, vem da parte superior esquerda, assim a parte inferior direita sendo mais escura. Mas o que isso tem a vez com reflexão? TUDO. Reflexão nada mais é do que a devolução da luz. Só enxergamos em virtude da luz. Um exemplo: a luz veio da parte superior esquerda, no meio de seu item tem um ruby (item com grande capacidade refletora), ao invés da parte de baixo ficar mais escura porque ele está na frente, ela irá clarear por dois motivos, um porque ele não é opaco, tem um nível elevado de transparência, e porque ele reflete muita luz, tornando tudo ao seu redor mais claro. Basicamente tome o planeta Terra como base, a parte que não é iluminada pelo Sol, será mais escura, e essa parte será noite, a parte iluminada será clara, e será dia, já as estrelas, nada mais são do que um reflexo, elas não tem luz própria. Pense nas estrelas como os rubys ou outro item refletor.

    Exemplos de materiais que refletem luz: Jóias, metais, água, vidro, lâminas, objetos cristalizados, madeira com verniz, certos plásticos, lentes, líquidos em geral, objetos com certo grau de transparência e etc.
    Exemplos de materiais que não refletem luz: Madeira, panos, pele, couro, terra, cimento, telhas, borracha, papel, e vários outros objetos opacos.

    Os outfits também seguem o padrão da perspectiva 45 graus (e como). A parte superior esquerda sempre vai ser a mais clara. As partes que mais serão iluminadas são a cabeça e os ombros, isso não é valido caso você adicione ao outfit um objeto que mude isso, por exemplo um cajado com uma jóia na extremidade, será muito mais claro que a cabeça ou os ombros. Uma linha do olho esquerdo até o fim do pé esquerdo fará com que você perceba melhor essa perspectiva. A cabeça é OVAL, não é redonda, sendo redonda você praticamente estaria fazendo o personagem olhando pra cima (procurando o que? o.O). Tente caprichar o máximo possível na simetria, pois não somos diferentes em cada lado (ou somos? =x). Nas partes mais escuras NUNCA preencha com preto, pelo menos não o preto mais escuro, isso não vai ficar nada legal, faça um sombreamento leve. Preste a atenção nos olhos, é um detalhe pouco observado, mas importante, faça olhos adequados ao outfit. Detalhe: com a perspectiva correta você não irá ver totalmente o ombro direito do personagem, tudo o que citei a cima serve apenas para Humanos, exceto algumas partes, não tente reproduzir tudo se for fazer outro tipo de criatura.

    Evite deixar o sprite "serrilhado", use o AA com freqüência, isso irá lhe garantir um resultado melhor. Não faça sombras muito intensas sem necessidade, o mesmo digo para efeitos de luz, exceto para metais e jóias, pois esses refletem MUITA luz. Sempre tenha em mente o que você esta fazendo, não fuja demais da realidade, cai entre nós...uma espada de plástico ia ficar um pouco(muito) ridícula. Outlines sempre caprichados, e nunca faça outline duplo, fica ridículo. Em laminas, de uma boa clareada na parte cortante, dará uma sensação muito bacana. Nunca copie, isso além de ser noobice, é ilegal. Se inspirar em sprites dos outros não tem nada de mais, já copiar...não é nada legal. Tenha isso em mente.

    Se você for iniciante, poderá não entender algumas palavras que eu disse durante o tutorial, irei revê-las e explicá-las o que cada uma significa (as menos conhecidas)
    Outfit:São as "roupas" do personagem, por exemplo, o famoso Citizen é um outfit, já Mage é outro.
    Photoshop: A ferramenta mais conceituada do mundo em edição de imagens.
    AA/Anti-Aliasing: Efeito que suaviza as cores, "desfocando-a" um pouco, tirando sua atenção.
    Contraste: Destacar uma cor de outra.
    Outline: As linhas que delimitam a sprite.
    Perspectiva: O ponto de visão em que a imagem é vista.
    Pixel: Cada "quadrado" da imagem, são minúsculos, em Sprites, utilizamos 32x32.
    Sombreamento: Efeito de causar sombra, ou seja...tornar certa parte mais escura.
    Textura: Aquilo que você vê em certa matéria que a difere de outras.

    É isso ai galera...até a próxima.





    DOWNLOADS




    Adobe Photoshop CS 3 (parte 1):






    Adobe Photoshop CS 3 (parte 2):






    Adobe Photoshop CS 3 (parte 3):






    Antes que alguém não diga que não avisei, ele vem com um vírus, remova-o, não sei se é nocivo, mas não me fez mau algum x.x, caso ache que não é confiável, não baixe, SCAN por sua conta.



    Sprite Editor:






    Orbs:




  10. Gostei
    luanasar deu reputação a matheusgt0 em Fazendo Sprites   
    As imagens nao abrem mais maninho, teria como re-upa?
  11. Gostei
    luanasar deu reputação a DeathRocks em [8.60] Baiak ROX ! Editado By DeathRocks [Cast + Wars System]   
    Eae Galera do     TibiaKing       
    É o seguinte Hoje trago a vocês o Baiak Rox Editado por Min
    Espero que Gostem      
     
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