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Kyle Bellini

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Tudo que Kyle Bellini postou

  1. O script está correto, mas não tem nenhum lugar definindo que o monstro precisa nascer. Pra contornar essa questão e não utilizar o RME, você pode criar um script que crie o monstro lá, quando o servidor iniciar.
  2. Só removi algumas coisas, e organizei um pouco o código. Testa aí e me fala. local config = { cooldown = 45, -- Cooldown para utilizar a spell novamente effect = 27, -- Efeito ao utilizar a spell storage = 5891, -- Storage responsável pelo cooldown } function onCastSpell(cid, var) if exhaustion.check(cid, config.storage) then doPlayerSendCancel(cid, "Aguarde " .. exhaustion.get(cid, config.storage) .. " segundos para usar a spell novamente.") return false end doCreatureSetNoMove(cid, false) doSendMagicEffect(getCreaturePosition(cid), config.effect) exhaustion.set(cid, config.storage, config.cooldown) return true end
  3. É uma spell pro jogador que está paralisado utilizar, ou pro jogador que paralisou o outro poder remover o efeito de paralisia?
  4. Caramba, que show!!! Os trabalhos aqui do pessoal estão muito bacanas, parabéns galera!
  5. Coloca pra zerar as storages da task quando o servidor iniciar
  6. Estranho.. Testei aqui de boa. Consegue mandar uma gif?
  7. Dá uma pesquisa por 'Icon System' aqui no Fórum mesmo, tem vários tópicos com o sistema já pronto.
  8. É só remover a parte do script responsável por curar a mana, e deixar apenas a de life (para curar).
  9. Oie, Basta utilizar a função doPlayerRemoveItem(cid, id do item, quantidade que deseja remover).
  10. Olá, Testa aí e me fala se está como quer. Coloquei uma mensagem tbm avisando os segundos pro jogador saber.
  11. Abre teu spells.xml e adiciona o parâmetro: selftarget="1" na tag da tua spell.
  12. Kyle Bellini respondeu ao post em um tópico de Breniinx em Suporte OTServer Derivados
    O script por completo só funciona se o level do jogador morto for maior que o level do jogador que matou, assim como pediu ali atrás: "e ao matar um player level menor que o dele não ganhar exp." E o gif que mostrou ali, o player é lvl 600 e está matando um 550 :d Se o Bruno for level 500, e matar o Guilherme que é lvl 400, o script não vai ser executado. Porque está configurado para que funcione apenas se o Guilherme tiver um level maior que o do Bruno. Dá pra colocar a punição independente do level, mas não faz sentido dado o contexto. Visto que se o jogador for de level menor, ele não ganhará experiência nem nada.
  13. Kyle Bellini respondeu ao post em um tópico de Breniinx em Suporte OTServer Derivados
    Estava com pouco tempo.. Mas estranho não estar funcionando a parte do IP, sendo que é a mesma linha de código que tu enviou anteriormente kkk O script só vai funcionar se o target for um jogador e que este seja maior ou igual ao level do cid, talvez você matou alguém de level inferior.
  14. Como você editou o script ? Manda aí (coloca o código em um spoiler), que dou uma olhada
  15. Kyle Bellini respondeu ao post em um tópico de Breniinx em Suporte OTServer Derivados
    As fórmulas são apenas cálculos comuns (adição, subtração, etc..) de acordo como você desejar. Irei pensar em um outro script, de modo que fique mais claro e envio aqui no tópico. ?
  16. E aí, pessoal! Esses dias eu estava na vibe Harry Potter e antes de dormir acabei tendo a ideia de fazer uma spell inspirada na magia Piertotum Locomotor. Criei ela, e decidi compartilhar com vocês auhauah Funcionamento: Dois golems serão invocados e aprisionarão o inimigo com pedras durante um certo período. (R.I.P qualidade) Vamos ao código (deixei alguns comentários explicando, mas está bem fácil de compreender o funcionamento, se tiver alguma dúvida pode comentar no tópico). Primeiro, crie um arquivo.lua, e cole o script dentro: Feito isso, no arquivo spells.xml recomendo que deixem o parâmetro (needtarget="1"). Exemplo de tag: <instant name="Piertotum Locomotor" words="Piertotum Locomotor" lvl="200" mana="1000" needtarget="1" prem="0" exhaustion="10000" groups="1,1500" icon="87" needlearn="0" event="script" value="hogwarts/piertotum locomotor.lua"> <vocation id="1"/> <vocation id="2"/> </instant>
  17. Kyle Bellini respondeu ao post em um tópico de Breniinx em Suporte OTServer Derivados
    A quantidade de XP que o jogador irá receber tu consegue definir nas variáveis "exp", "nexp", e "newexp", basta alterar as operações matemáticas que estão sendo feitas dentro delas. Modifiquei pra que o cálculo seja feito em cima do level do jogador inimigo, assim fica algo mais proveitoso e menos "fixo". Testa aí e me fala:
  18. Kyle Bellini respondeu ao post em um tópico de Breniinx em Suporte OTServer Derivados
    Não entendi a parte de ganhar em 'porcentagem', o ganho de XP está seguindo as fórmulas 'exp' e 'nexp'. Dá mais detalhes de como quer, e assim que possível eu vejo pra ti. PS: Acho que ficaria legal se a fórmula fosse calculada em cima do level do player que morreu, e não em cima do lvl de quem matou (como está atualmente), daí colocar um limite de lvl tbm, pra evitar que jogadores iniciantes matem high lvl e abusem do ganho de xp.
  19. Kyle Bellini respondeu ao post em um tópico de Isac005 em Suporte Tibia OTServer
    Testa aí e me fala:
  20. Vi que o tópico já está resolvido, mas criei uma solução mais otimizada e de fácil manutenção para que facilite futuramente pra ti: No arquivo actions.xml coloque a tag deste modo, irá evitar o spam de várias tags: <action actionid="7010;7011;7012;7013;7014" event="script" value="teleports.lua"/> Esse script que tu apresentou iria ficar bem mais pesado futuramente, por ter que criar várias linhas de código toda vez que quisesse adicionar um novo lugar. Utiliza esse que mandei porque aí tu só precisa alterar a tabela para colocar novos lugares (basta seguir o modelo dela), não vai precisar mexer no código.
  21. Envia o arquivo 'respect.lua', pra eu dar uma olhada
  22. Fiz esse daqui, me fala se está como tu queria:
  23. Não tenho experiência com TFS 1x, mas na função sendMainCraftWindow você tá chamando a variável 'config' que tem armazenado uma tabela com vários valores dentro, mas não especificou nenhum deles. Procura onde essa função está localizada, e vê os parâmetros que ela pede pra ser executada.

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