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moleza

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  1. Obrigado
    moleza deu reputação a L3K0T em (Resolvido)Player passando por dentro do outro em area pz   
    bool Player::canWalkthrough(const Creature* creature) const { if (creature == this || hasCustomFlag(PlayerCustomFlag_CanWalkthrough) || creature->isWalkable() || (creature->getMaster() && creature->getMaster() != this && canWalkthrough(creature->getMaster()))) return true; const Player* player = creature->getPlayer(); if (!player) return false; // Verifica se o jogador atual e o outro jogador estão em uma área de proteção (PZ) e impede a passagem. bool thisPlayerInPZ = getTile()->hasFlag(TILESTATE_PROTECTIONZONE); bool otherPlayerInPZ = player->getTile()->hasFlag(TILESTATE_PROTECTIONZONE); if (thisPlayerInPZ && otherPlayerInPZ) return false; // Restante do código... // (Mantenha as outras verificações que você deseja manter para permitir a passagem em outras situações) return (player->isGhost() && getGhostAccess() < player->getGhostAccess()) || (isGhost() && getGhostAccess() > player->getGhostAccess()); }  
  2. Você Tentou
    moleza recebeu reputação de L3K0T em (Resolvido)(Resolvido) Alteração de Dano Fist   
    então, eu fiz o que o cara citou para remover todo a duvida, ele realmente tirou o atk speed, removeu a formula que diminui o atk speed, o dano continua alto, porém sem o attack speed seguindo o que ele passou, tentei limitar o level do fist como 20, mesmo assim o dano é muito alto..
     
    pensei em algum script, mas vi em outros posts que é algo complicado, e eu estava testando novamente o que você passou e e fala que não está declaro no player
     
    vi em um forum que o cara falou que é no weapon::useFist mas ele não mostrou mais nada, vou fuçar para ver
    Encontrei a solução, vi em outro forum um cara falando que era no Weapon::useFist, fui averiguar em outro tutorial aqui do tibiaking de um cara ensinando a balancear a formula que varia o dano e fiz isso
     
    em Sources abre o weapon.cpp e procure por:
     
    bool Weapon::useFist(Player* player, Creature* target) { const Position& playerPos = player->getPosition(); const Position& targetPos = target->getPosition(); if(!Position::areInRange<1,1>(playerPos, targetPos)) return false; float attackFactor = player->getAttackFactor(); int32_t attackSkill = player->getSkill(SKILL_FIST, SKILL_LEVEL), attackValue = g_config.getNumber(ConfigManager::FIST_BASE_ATTACK); double maxDamage = Weapons::getMaxWeaponDamage(player->getLevel(), attackSkill, attackValue, attackFactor); if(random_range(1, 100) < g_config.getNumber(ConfigManager::CRITICAL_HIT_CHANCE)) { maxDamage = std::pow(maxDamage, g_config.getDouble(ConfigManager::CRITICAL_HIT_MUL)); player->sendCritical(); } Vocation* vocation = player->getVocation(); if(vocation && vocation->getMultiplier(MULTIPLIER_MELEE) != 1.0) maxDamage *= vocation->getMultiplier(MULTIPLIER_MELEE); maxDamage = std::floor(maxDamage); int32_t damage = -random_range(0, (int32_t)maxDamage, DISTRO_NORMAL); CombatParams fist; fist.blockedByArmor = true; fist.blockedByShield = true; fist.combatType = COMBAT_PHYSICALDAMAGE; Combat::doCombatHealth(player, target, damage, damage, fist); if(!player->hasFlag(PlayerFlag_NotGainSkill) && player->getAddAttackSkill()) player->addSkillAdvance(SKILL_FIST, 1); return true; }  
    altere está linha:
     
    int32_t damage = -random_range(0, (int32_t)maxDamage, DISTRO_NORMAL);  
    por:
     
    int32_t damage = -random_range(0, (int32_t)maxDamage/100, DISTRO_NORMAL);  
     
    como no meu servidor o fist estava batendo 100k-400k tive que dividir o valor por 100 para ficar baixo, mas dependendo do dano por diminuir ou aumentar o valor de /100 dependendo do que seu otserv precisa.
     
    Obrigado a todos pela ajuda <3, humilde de +
     
    @L3K0T
    @Doidodepeda
  3. Curtir
    moleza deu reputação a ernaix69 em Senzu healando %vida e mana   
    @moleza

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