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BlackBro

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  1. Gostei
    BlackBro deu reputação a Godfather em Aura System   
    [Criado em TFS 0.4 (tibia 8.6), talvez não funcione em outras versões - não darei suporte]
    Eaí!
    Este mod consiste em dizer !aura para ver uma lista de auras compráveis, que, após compradas, podem ser escolhidas por "!aura nomedaaura" para que saia um efeito no jogador a cada 1 segundo.
     
    [mods/Aura.xml]:
    http://pastebin.com/qVayLc3m
     
    ss's e como usar:


      Como adicionar outros efeitos? Na 4ª linha, nesta parte: auras = { ["fogo"] = {36,1500000,11350}, ["gelo"] = {41,1500000,11351}, ["pedras"] = {44,1250000,11352}, ["energia"] = {37,1250000,11353}, ["tornado"] = {42,15000000,11354}, } Continue seguindo o padrão, que é:
    ["Nome"] = {Efeito, Preço, Storage}, Sendo que Storage não pode repetir, então sempre ponha um número a mais que o anterior.
    É isso
     
      Vlw
  2. Gostei
    BlackBro deu reputação a Skydangerous em [Resolvido] [AJUDA] Sql   
    Você abre o seu sqlite studio, e abre o banco de dados do seu otserv.
    Depois na barra de menu lá em cima ta escrito "TOOL" clica nele.
    Em seguida clique na opção "Open SQL query Editor".
    Vai ficar um quadrado branco, cole a tag sql lá.
    e finalmente clica no raio , para executar ou aperte f9.

    Pronto, irá dar uma mensagem de sucesso.
  3. Gostei
    BlackBro deu reputação a MaXwEllDeN em Soul System   
    #Introdução

    O Sistema é basicamente isso:
    Você usa uma pedra de alma em um monstro morto a pouco tempo você aprisiona a alma dele na pedra, e ela pode ser usada para:
    Trazer o monstro a vida novamente;
    Encantar armas com a alma dos monstros para que elas dêem ataque extra à sua arma;
    Usar uma aura que te protege atacando criaturas que te causam perigo!

    #Instalação



    Primeiro faça o download do sistema e cole na pasta do seu executável.

    Pronto, tá instalado.

    #Configurações









    #1 Aura System

    #1.1 Adicionando Nova Soul
    souls = { ["dark"] = {effects = {distance = 31, eff = 17}, combat = COMBAT_DEATHDAMAGE}, ["flame"] = {effects = {distance = 3, eff = 15}, combat = COMBAT_FIREDAMAGE}, ["frozen"] = {effects = {distance = 36, eff = 43}, combat = COMBAT_ICEDAMAGE}, ["holy"] = {effects = {distance = 37, eff = 39}, combat = COMBAT_HOLYDAMAGE}, ["electric"] = {effects = {distance = 35, eff = 11}, combat = COMBAT_ENERGYDAMAGE}, }, #1.2 Adicionando Nova Aura souls = { L_Soul.auras = { ["dark"] = {stones_n = 7, damage = {25, 250}, interval = 1200, duration = 120, raio = 4, speed = 150}, ["flame"] = {stones_n = 5, damage = {250, 650}, interval = 500, duration = 60, raio = 7, speed = 75}, ["frozen"] = {stones_n = 2, damage = {150, 350}, interval = 750, duration = 60, raio = 2, speed = 150}, ["electric"] = {stones_n = 5, damage = {150, 350}, interval = 750, duration = 60, raio = 2, speed = 150}, ["holy"] = {stones_n = 0, damage = {150, 350}, interval = 750, duration = 60, raio = 7, speed = 150}, } #2 Reborn System #2.1 Adicionando nova criatura ["Necromancer"] = {chance = 50, type = "dark", summ = { hp = {hpb = 50, maxb = 700}, needSoulPoints = 50, needMana = 0, needHealth = 20, minP = 50, }, enchant = {charges = 100, min = 10, max = 60, attack_speed = 250}, },


    #3 Enchanting System
    #3.1 Adicionando novo item para encantar

    #Vídeo de demonstração do sistema de aura


    Aos poucos vou adicionando mais informações sobre como se faz para configurar
  4. Gostei
    BlackBro deu reputação a Garou em Perfect Upgrade System   
    Nome: Perfect Upgrade System
    Tipo: Biblioteca, Action, Sistema
    Autor: Oneshot
    Essa é a versão final do Perfect Refine System ou Perfect Upgrade System criado por mim.
    É um sistema construído em cima de funções em POO (orientação a objetos), o que o torna muito versátil, possibilitando a outros programadores/scripters criarem seus próprios sistemas com base na biblioteca.
    A função do sistema é simples. Não passa de um sistema de refino, presente em todos os servidores, onde você usa um item em um equipamento e este fica mais forte e ganha um nome caracterizando o nível de força - bem clichê - mas muito interessante.
    Meu sistema é um pouco diferente dos outros, pois possui algumas características exclusivas, listadas abaixo:
    O nível máximo configurável é praticamente ilimitado O sistema funciona com armas de combate corpo-a-corpo, bows e crossbows. O refino pode falhar, não acontecendo nada, regredindo o nível ou resetando ele. Há um sistema nativo de broadcasts, que são enviados quando um jogador consegue refinar um equipamento até um certo nível ou maior. As chances são configuradas manualmente e sua randomização é muito precisa. Há dois modos de instalar o sistema em seu servidor, o primeiro é baixar a pasta com os scripts necessários e apenas copiar as chaves nos arquivos XMLs ou então seguir o curto tutorial de instalação.
    Crie um arquivo chamado upgradesystem.lua na pasta data/lib e copie o conteúdo abaixo:
      --[[ PERFECT UPGRADE SYSTEM 2.0 Criado por Oneshot É proibido a venda ou a cópia sem os devidos créditos desse script. ]]-- UpgradeHandler = { levels = { [1] = {100, false, false}, [2] = {90, false, false}, [3] = {75, false, false}, [4] = {60, true, false}, [5] = {45, true, false}, [6] = {30, true, false}, [7] = {25, true, false}, [8] = {20, true, true}, [9] = {15, true, true}, [10] = {10, true, true}, [11] = {10, true, true}, [12] = {5, true, true} }, broadcast = 7, attributes = { ["attack"] = 2, ["defense"] = 1, ["armor"] = 1 }, message = { console = "Trying to refine %s to level +%s with %s%% success rate.", success = "You have upgraded %s to level +%s", fail = "You have failed in upgrade of %s to level +%s", downgrade = "The upgrade level of %s has downgraded to +%s", erase = "The upgrade level of %s has been erased.", maxlevel = "The targeted %s is already on max upgrade level.", notupgradeable = "This item is not upgradeable.", broadcast = "The player %s was successful in upgrading %s to level +%s.\nCongratulations!!", invalidtool = "This is not a valid upgrade tool.", toolrange = "This upgrade tool can only be used in items with level between +%s and +%s" }, tools = { [8306] = {range = {0, 10}, info = {chance = 0, removeable = true}}, }, isEquipment = function(self) local weaponType = self:getItemWeaponType() return ((weaponType > 0 and weaponType < 7) or self.item.armor ~= 0) end, setItemName = function(self, name) return doItemSetAttribute(self.item.uid, "name", name) end, chance = function(self) local chances = {} chances.upgrade = (self.levels[self.item.level + 1][1] or 100) chances.downgrade = (self.item.level * 5) chances.erase = (self.item.level * 3) return chances end } function UpgradeHandler:new(item) local obj, ret = {} obj.item = {} obj.item.level = 0 obj.item.uid = item.uid for key, value in pairs(getItemInfo(item.itemid)) do obj.item[key] = value end ret = setmetatable(obj, {__index = function(self, index) if _G[index] then return (setmetatable({callback = _G[index]}, {__call = function(self, ...) return self.callback(item.uid, ...) end})) else return UpgradeHandler[index] end end}) if ret:isEquipment() then ret:update() return ret end return false end function UpgradeHandler:update() self.item.level = (tonumber(self:getItemName():match("%+(%d+)")) or 0) end function UpgradeHandler:refine(uid, item) if not self.item then doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_BLUE, self.message.notupgradeable) return "miss" end local tool = self.tools[item.itemid] if(tool == nil) then doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_EVENT_DEFAULT, self.message.invalidtool) return "miss" end if(self.item.level > #self.levels) then doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_RED, self.message.maxlevel:format(self.item.name)) return "miss" end if(self.item.level < tool.range[1] or self.item.level >= tool.range[2]) then doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_RED, self.message.toolrange:format(unpack(tool.range))) return "miss" end local chance = (self:chance().upgrade + tool.info.chance) doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_BLUE, self.message.console:format(self.item.name, (self.item.level + 1), math.min(100, chance))) if(tool.info.removeable == true) then doRemoveItem(item.uid, 1) end if chance * 100 > math.random(1, 10000) then doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_ORANGE, self.message.success:format(self.item.name, (self.item.level + 1))) if (self.item.level + 1) >= self.broadcast then doBroadcastMessage(self.message.broadcast:format(getCreatureName(uid), self.item.name, (self.item.level + 1))) end self:setItemName((self.item.level > 0 and self:getItemName():gsub("%+(%d+)", "+".. (self.item.level + 1)) or (self:getItemName() .." +1"))) for key, value in pairs(self.attributes) do if getItemAttribute(self.item.uid, key) ~= nil or self.item[key] ~= 0 then doItemSetAttribute(self.item.uid, key, (self.item.level > 0 and getItemAttribute(self.item.uid, key) or self.item[key]) + value) end end return "success" else if(self.levels[self.item.level][3] == true and (self:chance().erase * 100) > math.random(1, 10000)) then doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_RED, self.message.erase:format(self.item.name)) self:setItemName(self.item.name) for key, value in pairs(self.attributes) do if self.item[key] > 0 then doItemSetAttribute(self.item.uid, key, self.item[key]) end end elseif(self.levels[self.item.level][2] == true and (self:chance().downgrade * 100) > math.random(1, 10000)) then doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_RED, self.message.downgrade:format(self.item.name, (self.item.level - 1))) self:setItemName((self.item.level == 1 and self.item.name or self:getItemName():gsub("%+(%d+)", "+".. (self.item.level - 1)))) for key, value in pairs(self.attributes) do if getItemAttribute(self.item.uid, key) ~= nil or self.item[key] ~= 0 then doItemSetAttribute(self.item.uid, key, (self.item[key] + value * (self.item.level - 1))) end end else doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_RED, self.message.fail:format(self.item.name, (self.item.level + 1))) end return "fail" end end Crie um arquivo chamado upgrade.lua em data/actions/scripts e cole o conteúdo abaixo:
      function onUse(cid, item, fromPosition, itemEx, toPosition) if isCreature(itemEx.uid) then return doPlayerSendDefaultCancel(cid, RETURNVALUE_NOTPOSSIBLE) end local obj = UpgradeHandler:new(itemEx) if(obj == false) then return doPlayerSendCancel(cid, UpgradeHandler.message.notupgradeable) end local status = obj:refine(cid, item) if status == "success" then --doSendAnimatedText(toPosition, "Success!", COLOR_GREEN) doSendMagicEffect(toPosition, CONST_ME_MAGIC_GREEN) elseif status == "fail" then --doSendAnimatedText(toPosition, "Fail!", COLOR_RED) doSendMagicEffect(toPosition, CONST_ME_POFF) else doSendMagicEffect(toPosition, CONST_ME_POFF) end return true end No arquivo actions.xml, cole a seguinte linha:
      <action itemid="8306" event="script" value="upgrade.lua"/> Para adicionar mais níveis de refino no sistema, edite a seguinte tabela:
      levels = { [1] = {100, false, false}, [2] = {90, false, false}, [3] = {75, false, false}, [4] = {60, true, false}, [5] = {45, true, false}, [6] = {30, true, false}, [7] = {25, true, false}, [8] = {20, true, true}, [9] = {15, true, true}, [10] = {10, true, true} }, Por padrão, ela já está configurado como na maioria dos MMORPGs, 10 níveis de refino, com chances de sucesso, regressão e "quebra". Mas se você quiser, por exemplo, adicionar mais dois níveis, siga o modelo, sempre colocando uma vírgula no final com exceção da última linha da tabela:
      levels = { [1] = {100, false, false}, [2] = {90, false, false}, [3] = {75, false, false}, [4] = {60, true, false}, [5] = {45, true, false}, [6] = {30, true, false}, [7] = {25, true, false}, [8] = {20, true, true}, [9] = {15, true, true}, [10] = {10, true, true}, [11] = {10, true, true}, [12] = {5, true, true} }, O primeiro valor é chance de sucesso, o segundo se o item pode regredir na tentativa e o terceiro é se o item para "quebrar" (perder todo o nível de refino). Para criar novas ferramentas (itens) de refinar, configure a tabela abaixo:
      tools = { [8306] = {range = {0, 10}, info = {chance = 0, removeable = true}}, }, Seguindo o mesmo esquema da tabela anterior, vírgulas em todas as linhas com exceção da última, seguindo o modelo abaixo. Por exemplo, uma ferramenta de ID 8303 que refine do level +6 ao +10, que dê 10% de chance bônus e que seja finita, eu faço assim:
      tools = { [8306] = {range = {0, 10}, info = {chance = 0, removeable = true}}, [8310] = {range = {6, 10}, info = {chance = 10, removeable = true}} }, Em breve vídeo de demonstração com sistema em funcionamento.
    Perfect Upgrade System.rar
  5. Gostei
    BlackBro deu reputação a AgaSsI em [System] Pontos "P" Points System   
    P Points System               Nome do script : P Points system v1   Versão testada : TFS 0.4 (8.70 Funciona em versões anteriores)   Creditos : LsM  
      Como funciona :     O sistema funciona como uma recompensa ao player por ficar online por um certo tempo. O player, ao ficar online por um certo intervalo de tempo programado no código, receberá uma quantidade de pontos "P" a qual também se pode alterar.     O objetivo foi fazer com que os players se sintam incentivados a ficar online por um maior período de tempo para que recebam tais moedas. Essa é, definitivamente, uma forma fácil de se alcançar um número maior de players online, já que a ideia foi retirada de um MMORPG online de grande sucesso.      
      Como utilizar :     C omo o sistema tem como foco dar uma recompensa ao player, no caso pontos P , estes, podem ser utilizados no comercio, em npcs, ou até mesmo na entrada de locais. Sua sintaxe é muito maleável e se encaixa em quaquer requisito desejado.      
      Instalação :     Primeiramente, execute a seguinte QUERY em seu banco de dados :   Código:       ALTER TABLE `accounts` ADD `p_points` INTEGER NOT NULL DEFAULT 0   Em seguida, crie um arquivo com a extensão .lua chamado " points.lua " em " data/creaturescripts/scripts " e adicione o código abaixo : Código:     --[[ P Points System by LsM. OTServ Brasil &#169; 2011 Version : v1.0 ]]-- function onLogin(cid) doCreatureSetStorage(cid, 1219, os.time()) return true end function onLogout(cid) doCreatureSetStorage(cid, 1219, 0) return true end   Ainda em creaturescripts, abra o arquivo " creaturescripts.xml " e adicione a seguinte TAG : Código:     <event type="login" name="PlayerAddPointsTimer" event="script" value="points.lua"/> <event type="logout" name="PlayerResetPointsTimer" event="script" value="points.lua"/>   Agora, em " data/globalevents/script " crie um arquivo com a extensão .lua também chamado " points.lua " e cole o seguinte código : Código:     --[[ P Points System by LsM. OTServ Brasil &#169; 2011 Version : v1.0 ]]-- local config = { p_time = 3600, -- Tempo em segundos para receber os pontos( 3600 = 1hora ) p_points = 1 -- Quantidade de pontos recebida a cada "p_time" }local function givePoints(cid, quant) if os.time() - getCreatureStorage(cid, 1219) >= config.p_time then doPlayerSendTextMessage(cid, 19, "Congratulations, you recieved ".. config.p_points .." p points. Now you have ".. config.p_points + getPoints(cid) .." p points in your account. Your timer was reseted.") doPlayerAddPoints(cid, quant) doCreatureSetStorage(cid, 1219, 0) doCreatureSetStorage(cid, 1219, os.time()) end return true end function onThink(interval) for i, v in pairs(getPlayersOnline()) do givePoints(v, config.p_points) end return true end   E em " globalevents.xml " cole a seguinte TAG : Código:     <globalevent name="points" interval="60" event="script" value="points.lua"/>   Em seguida vá em " data/talkactions/scripts ", crie um arquivo com extensão .lua chamado " points.lua " e adicione o seguinte código : Código:     function onSay(cid, words, param, channel) local getP = getPoints(cid) doPlayerPopupFYI(cid, "You have ".. getP .." P points.") return true end   E em " talkactions.xml " adicione a TAG : Código:     <talkaction words="!ppoints;/ppoints" event="script" value="points.lua"/>   Para finalizar, vá em " data/lib/050-function.lua " e na última linha, adicione as funções abaixo : Código:     function getPoints(cid) local res = db.getResult('select `p_points` from accounts where name = \''..getPlayerAccount(cid)..'\'') if(res:getID() == -1) then return false end local ret = res:getDataInt("p_points") res:free() return tonumber(ret) end function doPlayerAddPoints(cid, quant) return db.executeQuery("UPDATE `accounts` SET `p_points` = '".. getPoints(cid) + quant .."' WHERE `name` ='"..getPlayerAccount(cid).."'") end function doPlayerRemovePoints(cid, quant) return db.executeQuery("UPDATE `accounts` SET `p_points` = '".. getPoints(cid) - quant .."' WHERE `name` ='"..getPlayerAccount(cid).."'") end   Fim, o sistema está instalado.  
      Como configurar :   A parte da configuração é a mais fácil, apenas edite :   Código:       [/size] [/font] local config = { p_time = 3600, -- Tempo em segundos para receber os pontos( 3600 = 1hora ) p_points = 1 -- Quantidade de pontos recebida a cada "p_time" }  
       
       
      Quer utilizar o sistema em um npc, ou action, ou algum outro sistema e não sabe como? Simples, apenas use as seguintes funções :     getPoints(cid) A função retorna a quantidade de pontos do player.     doPlayerAddPoints(cid, quant) A função adiciona a quantidade(quant) de pontos ao player.     doPlayerRemovePoints(cid, quant) A função remove a quantidade(quant) de pontos do player.    
      Ilustração :        
    Funcionamento do script  
        Ilustração de !ppoints  
        Creditos: LsM     A í está galera, espero que gostem, e, para os preguiçosos, disponibilizei o download do sistema completo:     http://www.4shared.c...nts_System.html  
  6. Gostei
    BlackBro deu reputação a 9k22 em Anti-Mage bomb (diferente *-*)   
    Olha, esse script ele não bloqueia os MC e nem coloca um limite.
     
    O script funciona da seguinte forma.
    Quando 1 player entra, ele terá que espera "x seconds" para entrar em outro character.
     
    em creaturescript/scripts crie um arquivo .lua e adicione:

    local config =   {     seconds = 7,     onlyWithSameIP = "yes" } --DONT MODIFY config.onlyWithSameIP = getBooleanFromString(config.onlyWithSameIP) local m_lastLogin, m_lastIP = 0, 0 function onLogin(cid)     local timeNow, playerIP = os.time(), getPlayerIp(cid)         if(m_lastLogin + config.seconds >= timeNow and             (config.onlyWithSameIP == FALSE or m_lastIP == playerIP)) then             return false         end     m_lastIP = playerIP     m_lastLogin = timeNow     return true end  
    seconds = Segundos para o mesmo IP entrar em outro character
     
     
    Login.lua:

    registerCreatureEvent(cid, "NOME_DO_SCRIPT")  
    TAG:

    <event type="login" name="AntiMageBomb" event="script" value="NOME_DO_SCRIPT.lua"/>  
     
    Versão testada: TFS 0.4
    Créditos: Subyth

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