Postado Dezembro 6, 2022 2 anos Eu baixei o projeto, esta muito interessante! Vi que foi feito em cima do Pokémon Dash já que algumas funções, scripts são o mesmo basicamente. Uma dica atualize o script exp.lua da pasta CreatureScripts, tem muita coisa que pode ser refeito nele! Inclusive o sistema de efetividade pode ser refeito em cima do element do pokémon, como tu tem uma tabela que utiliza para puxar as informações do goback, tu poderia colocar o "type" do pokémon nela e fazer o sistema de effetividade em cima dela: ["Bulbasaur"] = {level = 5, cons = 23, vida = 600, type = "grass"}, local effectiveness = { [COMBAT_NORMAL] = {weak = {"rock"}, non = {"ghost"}}, [COMBAT_FIGHT] = {super = {"normal", "rock", "ice", "dark"}, weak = {"flying", "poison", "bug", "psychic"}, non = {"ghost"}}, [COMBAT_FLYING] = {super = {"fighting", "bug", "grass"}, weak = {"rock", "electric"}}, [COMBAT_POISON] = {super = {"grass"}, weak = {"poison", "ground", "rock", "ghost"}, non = {"steel"}}, [COMBAT_GROUND] = {super = {"poison", "rock", "fire", "electric"}, weak = {"bug", "grass"}, non = {"flying"}}, [COMBAT_ROCK] = {super = {"flying", "bug", "fire", "ice"}, weak = {"fighting", "ground"}}, [COMBAT_BUG] = {super = {"grass", "psychic", "dark"}, weak = {"fighting", "flying", "poison", "ghost", "fire"}}, [COMBAT_GHOST] = {super = {"ghost", "psychic"}, weak = {"dark"}, non = {"normal"}}, [COMBAT_FIRE] = {super = {"bug", "grass", "ice"}, weak = {"rock", "fire", "water", "dragon"}}, [COMBAT_WATER] = {super = {"ground", "rock", "fire"}, weak = {"water", "grass", "dragon"}}, [COMBAT_GRASS] = {super = {"ground", "rock", "water"}, weak = {"flying", "poison", "bug", "fire", "grass", "dragon"}}, [COMBAT_ELECTRIC] = {super = {"flying", "water"}, weak = {"grass", "electric", "dragon"}, non = {"ground"}}, [COMBAT_PSYCHIC] = {super = {"fighting", "poison"}, weak = {"psychic"}, non = {"dark"}}, [COMBAT_ICE] = {super = {"flying", "ground", "grass", "dragon"}, weak = {"fire", "water", "ice"}}, [COMBAT_DRAGON] = {super = {"dragon"}}, [COMBAT_DARK] = {super = {"ghost", "psychic"}, weak = {"fighting", "dark"}}, } local defenseType = pokes[getCreatureName(cid)].type if combatee ~= COMBAT_PHYSICALDAMAGE then if isInArray(effectiveness[combat].super, defenseType) then x = 2 elseif isInArray(effectiveness[combat].weak, defenseType) then x = 0.5 elseif isInArray(effectiveness[combat].non, defenseType) then return false end end Lógico precisaria dar uma estudada melhor no código e refazer algumas coisas, mas esse sistema de efetividade do PD é muito antigo e na época deu muita dor de cabeça por causa do lag que ele gerava. -- Eu estou trabalhando em cima do .xml do Pokémon então todas as informações necessárias eu puxo dele: Level, vida, ganho de vida p/ level, pokedex id, pokedex descrição, etc.. Retirei diversas coisas aleatórias e deixei apenas o essencial para o funcionamento do Pokémon, o sistema de fala do monstro eu refiz direto na src com uma chance fixa para falar o "nome" do pokémon. Spoiler <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <monster name="Bulbasaur" element="grass" experience="50" level="20" speed="120" portrait="0"> <health now="500" max="500" gain="5"/> <power attack="24"/> <look type="2" corpse="0"/> <pokedex id="1" experience="50" description="There is a plant seed on its back right from the day this Pokémon is born. The seed slowly grows larger."/> <catch catchRate="0.5" catchExp="50"/> <config> <pokemon passive="1"/> <pokemon targetdistance="1"/> </config> <attacks> <attack name="melee" interval="2000" power="-20" automatic="1"/> <attack name="Razor Leaf" interval="2500" power="-35" level="20" cd="10"/> </attacks> <loot> </loot> </monster> Editado Dezembro 6, 2022 2 anos por Rookie (veja o histórico de edições)
Postado Dezembro 7, 2022 2 anos Autor 11 horas atrás, Rookie disse: Eu baixei o projeto, esta muito interessante! Vi que foi feito em cima do Pokémon Dash já que algumas funções, scripts são o mesmo basicamente. Uma dica atualize o script exp.lua da pasta CreatureScripts, tem muita coisa que pode ser refeito nele! Inclusive o sistema de efetividade pode ser refeito em cima do element do pokémon, como tu tem uma tabela que utiliza para puxar as informações do goback, tu poderia colocar o "type" do pokémon nela e fazer o sistema de effetividade em cima dela: ["Bulbasaur"] = {level = 5, cons = 23, vida = 600, type = "grass"}, local effectiveness = { [COMBAT_NORMAL] = {weak = {"rock"}, non = {"ghost"}}, [COMBAT_FIGHT] = {super = {"normal", "rock", "ice", "dark"}, weak = {"flying", "poison", "bug", "psychic"}, non = {"ghost"}}, [COMBAT_FLYING] = {super = {"fighting", "bug", "grass"}, weak = {"rock", "electric"}}, [COMBAT_POISON] = {super = {"grass"}, weak = {"poison", "ground", "rock", "ghost"}, non = {"steel"}}, [COMBAT_GROUND] = {super = {"poison", "rock", "fire", "electric"}, weak = {"bug", "grass"}, non = {"flying"}}, [COMBAT_ROCK] = {super = {"flying", "bug", "fire", "ice"}, weak = {"fighting", "ground"}}, [COMBAT_BUG] = {super = {"grass", "psychic", "dark"}, weak = {"fighting", "flying", "poison", "ghost", "fire"}}, [COMBAT_GHOST] = {super = {"ghost", "psychic"}, weak = {"dark"}, non = {"normal"}}, [COMBAT_FIRE] = {super = {"bug", "grass", "ice"}, weak = {"rock", "fire", "water", "dragon"}}, [COMBAT_WATER] = {super = {"ground", "rock", "fire"}, weak = {"water", "grass", "dragon"}}, [COMBAT_GRASS] = {super = {"ground", "rock", "water"}, weak = {"flying", "poison", "bug", "fire", "grass", "dragon"}}, [COMBAT_ELECTRIC] = {super = {"flying", "water"}, weak = {"grass", "electric", "dragon"}, non = {"ground"}}, [COMBAT_PSYCHIC] = {super = {"fighting", "poison"}, weak = {"psychic"}, non = {"dark"}}, [COMBAT_ICE] = {super = {"flying", "ground", "grass", "dragon"}, weak = {"fire", "water", "ice"}}, [COMBAT_DRAGON] = {super = {"dragon"}}, [COMBAT_DARK] = {super = {"ghost", "psychic"}, weak = {"fighting", "dark"}}, } local defenseType = pokes[getCreatureName(cid)].type if combatee ~= COMBAT_PHYSICALDAMAGE then if isInArray(effectiveness[combat].super, defenseType) then x = 2 elseif isInArray(effectiveness[combat].weak, defenseType) then x = 0.5 elseif isInArray(effectiveness[combat].non, defenseType) then return false end end Lógico precisaria dar uma estudada melhor no código e refazer algumas coisas, mas esse sistema de efetividade do PD é muito antigo e na época deu muita dor de cabeça por causa do lag que ele gerava. -- Eu estou trabalhando em cima do .xml do Pokémon então todas as informações necessárias eu puxo dele: Level, vida, ganho de vida p/ level, pokedex id, pokedex descrição, etc.. Retirei diversas coisas aleatórias e deixei apenas o essencial para o funcionamento do Pokémon, o sistema de fala do monstro eu refiz direto na src com uma chance fixa para falar o "nome" do pokémon. Mostrar conteúdo oculto <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <monster name="Bulbasaur" element="grass" experience="50" level="20" speed="120" portrait="0"> <health now="500" max="500" gain="5"/> <power attack="24"/> <look type="2" corpse="0"/> <pokedex id="1" experience="50" description="There is a plant seed on its back right from the day this Pokémon is born. The seed slowly grows larger."/> <catch catchRate="0.5" catchExp="50"/> <config> <pokemon passive="1"/> <pokemon targetdistance="1"/> </config> <attacks> <attack name="melee" interval="2000" power="-20" automatic="1"/> <attack name="Razor Leaf" interval="2500" power="-35" level="20" cd="10"/> </attacks> <loot> </loot> </monster> perfeito, vou refazer o sistema, inclusive já pensei em fazer o sistema de chance de catch igual a PXG
Postado Dezembro 15, 2022 2 anos Autor Em 13/12/2022 em 22:20, SkidMaster disse: Top! Como anda o desenvolvimento? Que tal colocar no github? a todo vapor, irei fazer isso Github criado, https://github.com/Kevick/PokemonDashRevolution
Postado Dezembro 21, 2022 2 anos Gostei da ideia de pegar uma versão "old" e atualizar a mesma, porem não acha melhor pegar ou fazer algo em cima da nova versão do TFS? Seja ela 1.2 ou 1.5? Creio que será muito melhor, do que seguir adiante com o 0.3.6!
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