Postado Março 3, 2014 11 anos Como eu faço pra mudar ali pra quando tiver com x outfit ele soltar x efeito Tipo assim: local outfits = {[136] = effect [31] } Tipo ao invez de toda vez que ele atacar ele mudar da outfit x pra outfit y, ele soltar um efeito q vai dar dano na direção que ele ta olhano e vai mudar a outfit dele, o efeito tem q ser nele msm só q o dano é 1 sqm a frente na direção que ele ta. Já tenho o efeito pronto no meu .spr ( o efeito é uma roupinha dele dando um chute ) Ataco o alvo > some a roupinha atual dele > apareçe a roupinha do efeito no lugar da roupa dele > dano no alvo, isso qnd tive colado no alvo, alguem me ajuda pfv
Postado Março 3, 2014 11 anos Autor È so pra pessoa ter ideia do script lol, se for posta abobrinha no topico nem posta mano, depois que eu arrumar o script eu deleto o link se for o caso
Postado Março 3, 2014 11 anos Como eu faço pra mudar ali pra quando tiver com x outfit ele soltar x efeito Tipo assim: local outfits = { [136] = effect [31] } Tipo ao invez de toda vez que ele atacar ele mudar da outfit x pra outfit y, ele soltar um efeito q vai dar dano na direção que ele ta olhano e vai mudar a outfit dele, o efeito tem q ser nele msm só q o dano é 1 sqm a frente na direção que ele ta. Já tenho o efeito pronto no meu .spr ( o efeito é uma roupinha dele dando um chute ) Ataco o alvo > some a roupinha atual dele > apareçe a roupinha do efeito no lugar da roupa dele > dano no alvo, isso qnd tive colado no alvo, alguem me ajuda pfv local outfits = { [136] = {137,effectNum1}, [128] = {129,effectNum2}, } function onAttack(cid, target) local tmp = getCreatureOutfit(cid) if getCreatureTarget(cid) then---- aqui verifica se ele está "mirando em alguem" if outfits[tmp.lookType] and getDistanceBetween(getCreaturePosition(getCreatureTarget(cid)), getCreaturePosition(cid))<=1 then-- aqui verifica se ele está com a rou ---certa, e tambem condiciona a distancia maxima do alvo local effect= (outfits[tmp.lookType])[2]-- 2 porque é a posicao da tabela q vai ter o numero do EFEITO tmp.lookType = (outfits[tmp.lookType])[1]-- 1 porque é a posicao da tabela q vai ter o numero do novo outfit doSetCreatureOutfit(cid, tmp, 900) -- escolhe o tempo da outfit doAreaCombatHealth(cid, type, pos, area, min, max, effect) end end return true end (só alterei o codigo do GAROU do site que voce postou) em: doAreaCombatHealth(cid, type, pos, area, min, max, effect) é so vc preencher com: cid type (do ataque)= no servidor que eu jogo os tipo de type sao:NORMALDAMAGE, FIREDAMAGE, ICEDAMAGE, etc.... aí vc tem q saber com que tipo de dano seu servidor trabalha. pos=getCreaturePosition(getCreatureTarget(cid)) ... aí ele vai dar o danona posiçao q seu inimigo está... min = minimo do dano. Ex:50 max= maximo do dano. Ex:70 effect= pode deixar effect mesmo é isso aí mesmo q vc queria? GOSTOU?, REP+ =) GOSTOU!?!? REP ++ =)
Postado Março 3, 2014 11 anos Autor local outfits = { [136] = {137, 2}, Atualmente o script ta fazendo o seguinte: To com a outfit 136 ele ataca > muda pra outfit 137 e da um efeito 2 no alvo O que eu gostaria era: To com a outfit 136 ele ataca > da um efeito 2 nele mesmo O efeito 2 no meu .spr é ele dando um chute, dai eu presciso que ao ele atacar e soltar o efeito 2 a outfi 136 suma e no lugar dela apareçe a roupinha que ta no efeito 2 no lugar, entendeu? '-' Simplificando tudo o que eu quero é que td vez q ao atacar a roupa dele some e no lugar da roupa apareçe um efeito ( esse efeito é ele dano chute ) Editado Março 3, 2014 11 anos por kaesar7 (veja o histórico de edições)
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