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aqui tá a lista completa:
 

int32_t LuaScriptInterface::luaGetItemAttribute(lua_State *L) //by Kratos
{
//getItemAttr(uid, val)
std::string attr = popString(L);
uint32_t uid = popNumber(L);

ScriptEnviroment* env = getScriptEnv();

Item* item = env->getItemByUID(uid);

if(!item)
{
reportErrorFunc(getErrorDesc(LUA_ERROR_ITEM_NOT_FOUND));
lua_pushboolean(L, false);
return 1;
}
///////////////////////////////////// string:
if(attr == "name")
{
lua_pushstring(L, item->getName().c_str());
return 1;
}

if(attr == "pluralname")
{
lua_pushstring(L, item->getPluralName().c_str());
return 1;
}

if(attr == "specialdescr")
{
lua_pushstring(L, item->getSpecialDescription().c_str());
return 1;
}

if(attr == "text")
{
lua_pushstring(L, item->getText().c_str());
return 1;
}

if(attr == "writer")
{
lua_pushstring(L, item->getWriter().c_str());
return 1;
}
///////////////////////////////////// int:
if(attr == "itemid")
{
lua_pushnumber(L, item->getID());
return 1;
}

if(attr == "aid")
{
lua_pushnumber(L, item->getActionId());
return 1;
}

if(attr == "uid")
{
lua_pushnumber(L, item->getUniqueId());
return 1;
}

if(attr == "charges")
{
lua_pushnumber(L, item->getCharges());
return 1;
}

if(attr == "fluidtype")
{
lua_pushnumber(L, item->getFluidType());
return 1;
}

if(attr == "duration")
{
lua_pushnumber(L, item->getDuration());
return 1;
}

if(attr == "dduration")
{
lua_pushnumber(L, item->getDefaultDuration());
return 1;
}

if(attr == "throw_range")
{
lua_pushnumber(L, item->getThrowRange());
return 1;
}

if(attr == "shoot_range")
{
lua_pushnumber(L, item->getShootRange());
return 1;
}

if(attr == "atk")
{
lua_pushnumber(L, item->getAttack());
return 1;
}

if(attr == "arm")
{
lua_pushnumber(L, item->getArmor());
return 1;
}

if(attr == "def")
{
lua_pushnumber(L, item->getDefense());
return 1;
}


if(attr == "slot_position")
{
if(item->getSlotPosition() & SLOTP_NECKLACE)
lua_pushnumber(L,1);
if(item->getSlotPosition() & SLOTP_HEAD)
lua_pushnumber(L,2);
if(item->getSlotPosition() & SLOTP_BACKPACK)
lua_pushnumber(L,3);
if(item->getSlotPosition() & SLOTP_LEFT)
lua_pushnumber(L,4);
if(item->getSlotPosition() & SLOTP_ARMOR)
lua_pushnumber(L,5);
if(item->getSlotPosition() & SLOTP_RIGHT)
lua_pushnumber(L,6);
if(item->getSlotPosition() & SLOTP_RING)
lua_pushnumber(L,7);
if(item->getSlotPosition() & SLOTP_LEGS)
lua_pushnumber(L,8);
if(item->getSlotPosition() & SLOTP_AMMO)
lua_pushnumber(L,9);
if(item->getSlotPosition() & SLOTP_FEET)
lua_pushnumber(L,10);
return 1;
}

if(attr == "hitchance")
{
lua_pushnumber(L, item->getHitChance());
return 1;
}

if(attr == "maxwritelen")
{
lua_pushnumber(L, item->getMaxWriteLength());
return 1;
}

if(attr == "count")
{
lua_pushnumber(L, item->getItemCount());
return 1;
}



///////////////////////////////////////////// boolean:

if(attr == "ispushable")
{
lua_pushboolean(L, item->isPushable());
return 1;
}

if(attr == "isreadable")
{
lua_pushboolean(L, item->isReadable());
return 1;
}

if(attr == "iscanwritetext")
{
lua_pushboolean(L, item->canWriteText());
return 1;
}

if(attr == "isblocking")
{
lua_pushboolean(L, item->isBlocking());
return 1;
}

if(attr == "isstackable")
{
lua_pushboolean(L, item->isStackable());
return 1;
}

if(attr == "isrune")
{
lua_pushboolean(L, item->isRune());
return 1;
}

if(attr == "isfluidcont")
{
lua_pushboolean(L, item->isFluidContainer());
return 1;
}

if(attr == "isalwaysontop")
{
lua_pushboolean(L, item->isAlwaysOnTop());
return 1;
}

if(attr == "isgroundtile")
{
lua_pushboolean(L, item->isGroundTile());
return 1;
}

if(attr == "issplash")
{
lua_pushboolean(L, item->isSplash());
return 1;
}

if(attr == "ismagicfield")
{
lua_pushboolean(L, item->isMagicField());
return 1;
}

if(attr == "isnotmoveable")
{
lua_pushboolean(L, item->isNotMoveable());
return 1;
}

if(attr == "ispickupable")
{
lua_pushboolean(L, item->isPickupable());
return 1;
}

if(attr == "isweapon")
{
lua_pushboolean(L, item->isWeapon());
return 1;
}





if(attr == "isrotateable")
{
lua_pushboolean(L, item->isRoteable());
return 1;
}

if(attr == "isdoor")
{
lua_pushboolean(L, item->isDoor());
return 1;
}

if(attr == "isbed")
{
lua_pushboolean(L, item->isBed());
return 1;
}

if(attr == "iskey")
{
lua_pushboolean(L, item->isKey());
return 1;
}







std::cout << "[LuaScriptInterface::luaGetItemAttribute]: invalid item attribute." << std::endl;

}

int32_t LuaScriptInterface::luaSetItemAttribute(lua_State *L) //by Kratos
{
//setItemAttr(uid, "attr", val)

uint32_t intval = popNumber(L);
std::string attr = popString(L);
ScriptEnviroment* env = getScriptEnv();

Item* item = env->getItemByUID(popNumber(L));

if(!item)
{
reportErrorFunc(getErrorDesc(LUA_ERROR_ITEM_NOT_FOUND));
lua_pushboolean(L, false);
return 1;
}


//////////////////////////////////// int:

if(attr == "aid")
{
item->setActionId(intval);
return 1;
}

if(attr == "uid")
{
item->setUniqueId(intval);
return 1;
}


if(attr == "fluidtype")
{
item->setFluidType(intval);
return 1;
}

if(attr == "duration")
{
item->setDuration(intval);
return 1;
}

if(attr == "dduration")
{
item->setDefaultDuration();
return 1;
}

if(attr == "itemcount")
{
item->setItemCount(intval);
return 1;
}



std::cout << "[LuaScriptInterface::luaSetItemAttribute]: invalid item attribute." << std::endl;
return 1;
}

Todos os meus trabalhos importantes estão na seção "Sobre mim" no meu perfil; Dá uma passada lá!

"Há três caminhos para o fracasso: não ensinar o que se sabe, não praticar o que se ensina, e não perguntar o que se ignora." - São Beda

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(obg ao @Beeny por fazer essa linda sign <3)

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Postado

isso varia de versão pra versão... tenta 'armor', tenta colocar entre aspas "arm" e tenta usar sem aspas: arm. Dps tenta dnv usando "armor" e armor.

Todos os meus trabalhos importantes estão na seção "Sobre mim" no meu perfil; Dá uma passada lá!

"Há três caminhos para o fracasso: não ensinar o que se sabe, não praticar o que se ensina, e não perguntar o que se ignora." - São Beda

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Éh, deu certo. Eu tentei :

 

doItemSetAttribute(itemEx.uid, 'armor', 10)

 

E funcionou. Mas o que eu realmente queria era algo que desse HP.

Algo como maxhitpoints ou maxhealthpoints.

 

Tentei e não deu certo. É uma pena, mas valeu pela ajuda.

 

 

REP+  :accept:

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