Postado Outubro 30, 2014 10 anos quero ve se da pra mudar a formula aves de ser por magic lvl ser pelos skills local spell = {} spell.config = { [1] = { damageType = 8, area = { {0, 1, 0}, {1, 3, 1}, {0, 1, 0}, } } } spell.combats = {} for _, config in ipairs(spell.config) do local combat = createCombatObject(CONDITION_POISON) setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_TYPE, config.damageType) setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_TYPE, config.damageType) setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_FIRE)----- "CONST_ANI_REDSTAR" coloque o efeito que quiser setCombatFormula(combat, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -5.0, -5, -4.0, 0) function onTargetCreature(cid, target) doPullCreature(target, cid) end setCombatArea(combat, createCombatArea(config.area)) table.insert(spell.combats, combat) end function onCastSpell(cid, var) if exhaustion.get(cid, 23008) == false then exhaustion.set(cid, 23008, 10) for n = 1, #spell.combats do addEvent(doCombat, (n * 1600) - 1600, cid, spell.combats[n], var) end return true else doPlayerSendCancel(cid, "Cooldown[" ..exhaustion.get(cid, 23008).."]") end end
Postado Outubro 30, 2014 10 anos quero ve se da pra mudar a formula aves de ser por magic lvl ser pelos skills local spell = {} spell.config = { [1] = { damageType = 8, area = { {0, 1, 0}, {1, 3, 1}, {0, 1, 0}, } } } spell.combats = {} for _, config in ipairs(spell.config) do local combat = createCombatObject(CONDITION_POISON) setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_TYPE, config.damageType) setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_TYPE, config.damageType) setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_FIRE)----- "CONST_ANI_REDSTAR" coloque o efeito que quiser setCombatFormula(combat, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -5.0, -5, -4.0, 0) function onTargetCreature(cid, target) doPullCreature(target, cid) end setCombatArea(combat, createCombatArea(config.area)) table.insert(spell.combats, combat) end function onCastSpell(cid, var) if exhaustion.get(cid, 23008) == false then exhaustion.set(cid, 23008, 10) for n = 1, #spell.combats do addEvent(doCombat, (n * 1600) - 1600, cid, spell.combats[n], var) end return true else doPlayerSendCancel(cid, "Cooldown[" ..exhaustion.get(cid, 23008).."]") end end axo impossivel isso
Postado Outubro 30, 2014 10 anos Não é impossível, é até fácil, se até mais amanhã não tiverem resolvido, te trarei a script. Editado Outubro 30, 2014 10 anos por kbelin (veja o histórico de edições) Meu Conteúdo no TK: Sources 8.6x, 8.7x, 9.x Naruto Sprites Se eu lhe ajudar, você reconhecer que ajudei, mas não der Rep+, não espere por ajuda na próxima duvida.
Postado Outubro 30, 2014 10 anos prontíssimo: local spell = {} spell.config = { [1] = { damageType = 8, area = { {0, 1, 0}, {1, 3, 1}, {0, 1, 0}, } } } spell.combats = {} for _, config in ipairs(spell.config) do local combat = createCombatObject(CONDITION_POISON) setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_TYPE, config.damageType) setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_TYPE, config.damageType) setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_FIRE)----- "CONST_ANI_REDSTAR" coloque o efeito que quiser setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_USECHARGES, true) setCombatFormula(combat, COMBAT_FORMULA_SKILL, 1.0, -0, 1.0, -0) function onTargetCreature(cid, target) doPullCreature(target, cid) end setCombatArea(combat, createCombatArea(config.area)) table.insert(spell.combats, combat) end function onCastSpell(cid, var) if exhaustion.get(cid, 23008) == false then exhaustion.set(cid, 23008, 10) for n = 1, #spell.combats do addEvent(doCombat, (n * 1600) - 1600, cid, spell.combats[n], var) end return true else doPlayerSendCancel(cid, "Cooldown[" ..exhaustion.get(cid, 23008).."]") end end Agora você vai tirar o mesmo que você tira com sua arma no ataque normal melee. Todos os meus trabalhos importantes estão na seção "Sobre mim" no meu perfil; Dá uma passada lá! "Há três caminhos para o fracasso: não ensinar o que se sabe, não praticar o que se ensina, e não perguntar o que se ignora." - São Beda (obg ao @Beeny por fazer essa linda sign <3)
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