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funciona assim: ele escolhe aleatoriamente uma vitima entre as que estão entre 3 sqm de distancia;
Se você coloca 100% de chance de ricochetear ele vai mudar de vitima toda vez que vc soltar e ele anda N vezes onde N segue a formula
hits = math.ceil(getPlayerMagLevel(cid)/10) - (math.random(0, (math.floor(getPlayerMagLevel(cid)/10))) - 1) 

(ml do player / 10) - um valor aleatorio que vai entre -1 e (ml/10 -1)

Se você colocar um numero alto de hit vc percebe que ele chicoteia de forma igual todos os monstros, é questão de sorte mesmo. Faz o teste de colocar um +20 ali na frente de hits e vê se ele não passa pros outros monstros do triangulo (leve em consideração que a distancia maxima que ele passa é 3 sqm do alvo atual, então se vc fizer dessa forma:

X1 --- X2 --- X3

e soltar no X1, ele vai pro X2, e do X2 ele pode ir tanto pro X1 de volta como pro X3 (vai depender da sorte)

 

 

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  • level + ml dividido por 5, soma todas as skills e soma mana/1000. Dai dps disso divide tudo por 3. Você pode mudar a hr que quiser

  • troca a linha 21 por isso daqui:   hits = math.ceil(getPlayerMagLevel(cid)/10) - (math.random(0, (math.ceil(getPlayerMagLevel(cid)/10))) - 1) e a linha 29 por isso:   if math.random(1, 10) &lt

  • eu coloquei 3 porque eu fiz testes e achei a melhor configuração, mas vc pode editar pela lib procurando a função doBlast e alterando na parte em que está: for j = -3, 3 do     for k = -3, 3 do colo

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funciona assim: ele escolhe aleatoriamente uma vitima entre as que estão entre 3 sqm de distancia;

Se você coloca 100% de chance de ricochetear ele vai mudar de vitima toda vez que vc soltar e ele anda N vezes onde N segue a formula

hits = math.ceil(getPlayerMagLevel(cid)/10) - (math.random(0, (math.floor(getPlayerMagLevel(cid)/10))) - 1) 

(ml do player / 10) - um valor aleatorio que vai entre -1 e (ml/10 -1)

Se você colocar um numero alto de hit vc percebe que ele chicoteia de forma igual todos os monstros, é questão de sorte mesmo. Faz o teste de colocar um +20 ali na frente de hits e vê se ele não passa pros outros monstros do triangulo (leve em consideração que a distancia maxima que ele passa é 3 sqm do alvo atual, então se vc fizer dessa forma:

X1 --- X2 --- X3

e soltar no X1, ele vai pro X2, e do X2 ele pode ir tanto pro X1 de volta como pro X3 (vai depender da sorte)

 

Funcionou do jeito que você disse,20 ficou muito,mas 10 ficou bom,kkkkk

 

Essa distância de 3 sqm é uma regra?Se quiser aumentar para 4 de qual modo configuro?

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eu coloquei 3 porque eu fiz testes e achei a melhor configuração, mas vc pode editar pela lib procurando a função doBlast e alterando na parte em que está:

for j = -3, 3 do
    for k = -3, 3 do

coloca

for j = -4, 4 do
    for k = -4, 4 do

Isso server pra indicar que ele vai desde -4 até +4 em X e de -4 em +4 em Y, se vc colocar valores diferentes pra obter figuras diferentes de um quadrado, fique a vontade;

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Ae cara, muito bom essa magia, eu queria editar ela pra deixar igual a do lich do Dota 2, é igualzinho isso soh que eh de gelo
eu mudar aqui effectx = 35,
                     effectz = 11,

 

mudei para : effectx = 36,
                   effectz = 43,    <<< gelo      Soh que ainda continua dando dano de energy e nao tiro o efeito de recebimento no mosntro, ele recebe como imagen de gelo E de (ainda) uma em cima da outra, mas da dano soh de energy

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doBlast(cid, target, config.delay, config.effectx, config.effectz, config.percent, formula.min, formula.max, 2, hits, getCreaturePosition(cid), nil)

esse 2 ali em cima logo após formula.max indica o type de combat que irá fazer, em data/lib/constant.lua vc pode verificar quais são os tipos que seu server possui:

COMBAT_NONE = 0
COMBAT_PHYSICALDAMAGE = 1
COMBAT_ENERGYDAMAGE = 2
COMBAT_EARTHDAMAGE = 4
COMBAT_POISONDAMAGE = 4
COMBAT_FIREDAMAGE = 8
COMBAT_UNDEFINEDDAMAGE = 16
COMBAT_LIFEDRAIN = 32
COMBAT_MANADRAIN = 64
COMBAT_HEALING = 128
COMBAT_DROWNDAMAGE = 256
COMBAT_ICEDAMAGE = 512
COMBAT_HOLYDAMAGE = 1024
COMBAT_DEATHDAMAGE = 2048

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