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Boa noite, gostaria que me explicassem coisas de um script que eu fiz com base em alguns que peguei por aqui no TK

 

Script:

local combat = createCombatObject()
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_AGGRESSIVE, false)
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_DISPEL, CONDITION_FIRE)

local combat_2 = createCombatObject()
setCombatParam(combat_2, COMBAT_PARAM_AGGRESSIVE, false)
setCombatParam(combat_2, COMBAT_PARAM_DISPEL, CONDITION_POISON)

local combat_3 = createCombatObject()
setCombatParam(combat_3, COMBAT_PARAM_AGGRESSIVE, false)
setCombatParam(combat_3, COMBAT_PARAM_DISPEL, CONDITION_PARALYZE)

local combat_4 = createCombatObject()
setCombatParam(combat_4, COMBAT_PARAM_AGGRESSIVE, false)
setCombatParam(combat_4, COMBAT_PARAM_DISPEL, CONDITION_ENERGY)

local combat_5 = createCombatObject()
setCombatParam(combat_5, COMBAT_PARAM_AGGRESSIVE, false)
setCombatParam(combat_5, COMBAT_PARAM_DISPEL, CONDITION_CURSE)

local combat_6 = createCombatObject()
setCombatParam(combat_6, COMBAT_PARAM_AGGRESSIVE, false)
setCombatParam(combat_6, COMBAT_PARAM_DISPEL, CONDITION_EXHAUST)

local combat_7 = createCombatObject()
setCombatParam(combat_7, COMBAT_PARAM_AGGRESSIVE, false)
setCombatParam(combat_7, COMBAT_PARAM_DISPEL, CONDITION_INFIGHT)

local combat_8 = createCombatObject()
setCombatParam(combat_8, COMBAT_PARAM_AGGRESSIVE, false)
setCombatParam(combat_8, COMBAT_PARAM_DISPEL, CONDITION_DROWN)

local combat_9 = createCombatObject()
setCombatParam(combat_9, COMBAT_PARAM_AGGRESSIVE, false)
setCombatParam(combat_9, COMBAT_PARAM_DISPEL, CONDITION_SOUL)

local combat_10 = createCombatObject()
setCombatParam(combat_10, COMBAT_PARAM_AGGRESSIVE, false)
setCombatParam(combat_10, COMBAT_PARAM_DISPEL, CONDITION_MUTED)

local combat_11 = createCombatObject()
setCombatParam(combat_11, COMBAT_PARAM_AGGRESSIVE, false)
setCombatParam(combat_11, COMBAT_PARAM_DISPEL, CONDITION_FREEZING)

local combat_12 = createCombatObject()
setCombatParam(combat_12, COMBAT_PARAM_AGGRESSIVE, false)
setCombatParam(combat_12, COMBAT_PARAM_DISPEL, CONDITION_DAZZLED)

local combat_13 = createCombatObject()
setCombatParam(combat_13, COMBAT_PARAM_AGGRESSIVE, false)
setCombatParam(combat_13, COMBAT_PARAM_DISPEL, CONDITION_HUNTING)



function onCastSpell(cid, var)
local mana = getCreatureMaxMana(cid)*0.3
local pos = getPlayerPosition(cid)
doCreatureAddMana(cid, mana, COMBAT_LIFEDRAIN)
doSendMagicEffect(pos, CONST_ME_HOLYDAMAGE)
doCombat(cid,combat,var)
doCombat(cid,combat_2,var)
doCombat(cid,combat_3,var)
doCombat(cid,combat_4,var)
doCombat(cid,combat_5,var)
doCombat(cid,combat_5,var)
doCombat(cid,combat_6,var)
doCombat(cid,combat_7,var)
doCombat(cid,combat_8,var)
doCombat(cid,combat_9,var)
doCombat(cid,combat_10,var)
doCombat(cid,combat_11,var)
doCombat(cid,combat_12,var)
doCombat(cid,combat_13,var)
return true
end



1º Dúvida:

 

   Qual a diferença entre as conditions INFIGHT e HUNTING?

 

 

2º Dúvida:

 

   O que é essa condition SOUL?

 

 

3º Dúvida:  ~Caronte

 

  O que é aquele COMBAT_LIFEDRAIN na última linha em negrito? (Mesmo sem saber para que serve a spell funcionou como eu queria)

COMBAT_NONE = 0
COMBAT_PHYSICALDAMAGE = 1
COMBAT_ENERGYDAMAGE = 2
COMBAT_EARTHDAMAGE = 4
COMBAT_POISONDAMAGE = 4
COMBAT_FIREDAMAGE = 8
COMBAT_UNDEFINEDDAMAGE = 16
COMBAT_LIFEDRAIN = 32
COMBAT_MANADRAIN = 64
COMBAT_HEALING = 128
COMBAT_DROWNDAMAGE = 256
COMBAT_ICEDAMAGE = 512
COMBAT_HOLYDAMAGE = 1024
COMBAT_DEATHDAMAGE = 2048

LIFEDRAIN é o tipo de dano, acima são todos os tipos de dano que você pode alterar:  Pode colocar o nome inteiro ou só o número...

 

 

 

4º Dúvida:  ~beto06

 

   Como faço para ao invés de remover, adicionar uma condition a um target?

 

 

Condition para target:

[...]

local condition = createConditionObject(CONDITION_X) <-tipo FIRE, POISON, etc..
setConditionParam(condition, CONDITION_PARAM_DELAYED, 1)
addDamageCondition(condition, 5, 3000, -45) <- vezes, intervalo, dano

setCombatCondition(combat, condition)

[...]

 

 

Obrigado c:

Editado por Hoad (veja o histórico de edições)

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  • Condition para target: [...] local condition = createConditionObject(CONDITION_X) <-tipo FIRE, POISON, etc.. setConditionParam(condition, CONDITION_PARAM_DELAYED, 1) addDamageCondition(conditio

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COMBAT_NONE = 0
COMBAT_PHYSICALDAMAGE = 1
COMBAT_ENERGYDAMAGE = 2
COMBAT_EARTHDAMAGE = 4
COMBAT_POISONDAMAGE = 4
COMBAT_FIREDAMAGE = 8
COMBAT_UNDEFINEDDAMAGE = 16
COMBAT_LIFEDRAIN = 32
COMBAT_MANADRAIN = 64
COMBAT_HEALING = 128
COMBAT_DROWNDAMAGE = 256
COMBAT_ICEDAMAGE = 512
COMBAT_HOLYDAMAGE = 1024
COMBAT_DEATHDAMAGE = 2048

LIFEDRAIN é o tipo de dano, acima são todos os tipos de dano que você pode alterar:  Pode colocar o nome inteiro ou só o número...

Se quiser sua dúvida tirada, mande PM com os links, e não com a dúvida (outros podem ter a mesma dúvida, e o fórum serve para ser usado).

 

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INFIGHT: 

 

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SOUL:

 

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