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Boa noite Galera, tudo bem? Estou fazendo umas magias diferenciadas para meu servidor, e estou precisando de uma em particular - a Meteor Storm. 

Como funcionaria?

 A magia é bem simples, precisaria que ela funcionasse de maneira parecida com o comando /x 3, porém ao contrário, ao invés de começar do personagem, começar dos cantos da tela, até chegar no inicio da área da magia (representado pelo número 2 na matriz abaixo) 
 

{0, 0, 0, 0, 2, 2, 2, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 2, 1, 1, 1, 2, 0, 0, 0},
{0, 0, 2, 1, 1, 1, 1, 1, 2, 0, 0},
{0, 2, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 2, 0},
{2, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 2},
{2, 1, 1, 1, 1, 3, 1, 1, 1, 1, 2},
{2, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 2},
{0, 2, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 2, 0},
{0, 0, 2, 1, 1, 1, 1, 1, 2, 0, 0},
{0, 0, 0, 2, 1, 1, 1, 2, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 2, 2, 2, 0, 0, 0, 0},
}

 

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Postado
local distEff = createCombatObject()
setCombatArea(distEff, createCombatArea({
	{0,0,0,0,1,1,1,0,0,0,0},
	{0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0},
	{0,0,1,0,0,0,0,0,1,0,0},
	{0,1,0,0,0,0,0,0,0,1,0},
	{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
	{1,0,0,0,0,3,0,0,0,0,1},
	{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
	{0,1,0,0,0,0,0,0,0,1,0},
	{0,0,1,0,0,0,0,0,1,0,0},
	{0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0},
	{0,0,0,0,1,1,1,0,0,0,0}
}))

function onTargetTile(cid, pos)
	doSendDistanceShoot(pos, getThingPos(cid), 3) -- mude X eff
end
setCombatCallback(distEff, CALLBACK_PARAM_TARGETTILE, "onTargetTile")

 

Postado
17 minutos atrás, MaTTch disse:

local distEff = createCombatObject()
setCombatArea(distEff, createCombatArea({
	{0,0,0,0,1,1,1,0,0,0,0},
	{0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0},
	{0,0,1,0,0,0,0,0,1,0,0},
	{0,1,0,0,0,0,0,0,0,1,0},
	{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
	{1,0,0,0,0,3,0,0,0,0,1},
	{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
	{0,1,0,0,0,0,0,0,0,1,0},
	{0,0,1,0,0,0,0,0,1,0,0},
	{0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0},
	{0,0,0,0,1,1,1,0,0,0,0}
}))

function onTargetTile(cid, pos)
	doSendDistanceShoot(pos, getThingPos(cid), 3) -- mude X eff
end
setCombatCallback(distEff, CALLBACK_PARAM_TARGETTILE, "onTargetTile")

 

assim vai acontecer apenas 1x  ele quer que ande em outra direção
no caso teria que ter varias areas e não apenas 1
exemplo
area1 (1, 0, 0, 0, 2 , 0, 0, 0 )
area2 (1, 1, 0, 0, 2 , 0, 0, 0 )

area3 (0, 1, 1, 0, 2 , 0, 0, 0 )

area4 (0, 0, 1, 1, 2 , 0, 0, 0 )

area5 (0, 0, 0, 1, 2 , 0, 0, 0 )

area6 (0, 0, 0, 0, 2 , 1, 0, 0 )

area7 (0, 0, 0, 0, 2 , 1, 1, 0 )

area8 (0, 0, 0, 0, 2 , 0, 1, 1 )

area9 (0, 0, 0, 0, 2 , 0, 0, 1 )
desta forma o efeito vai andando pro lado que ele quer

bom eu n sei fazer spell então não posso ajudar mas sei que a area não sera apenas 1

Editado por wevertonvrb (veja o histórico de edições)

Postado
  • Autor
3 horas atrás, MaTTch disse:

local distEff = createCombatObject()
setCombatArea(distEff, createCombatArea({
	{0,0,0,0,1,1,1,0,0,0,0},
	{0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0},
	{0,0,1,0,0,0,0,0,1,0,0},
	{0,1,0,0,0,0,0,0,0,1,0},
	{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
	{1,0,0,0,0,3,0,0,0,0,1},
	{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
	{0,1,0,0,0,0,0,0,0,1,0},
	{0,0,1,0,0,0,0,0,1,0,0},
	{0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0},
	{0,0,0,0,1,1,1,0,0,0,0}
}))

function onTargetTile(cid, pos)
	doSendDistanceShoot(pos, getThingPos(cid), 3) -- mude X eff
end
setCombatCallback(distEff, CALLBACK_PARAM_TARGETTILE, "onTargetTile")

 

Nem funfo em mano :( 

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