Postado Agosto 15, 2016 8 anos Boa noite Galera, tudo bem? Estou fazendo umas magias diferenciadas para meu servidor, e estou precisando de uma em particular - a Meteor Storm. Como funcionaria? A magia é bem simples, precisaria que ela funcionasse de maneira parecida com o comando /x 3, porém ao contrário, ao invés de começar do personagem, começar dos cantos da tela, até chegar no inicio da área da magia (representado pelo número 2 na matriz abaixo) {0, 0, 0, 0, 2, 2, 2, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 2, 1, 1, 1, 2, 0, 0, 0}, {0, 0, 2, 1, 1, 1, 1, 1, 2, 0, 0}, {0, 2, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 2, 0}, {2, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 2}, {2, 1, 1, 1, 1, 3, 1, 1, 1, 1, 2}, {2, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 2}, {0, 2, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 2, 0}, {0, 0, 2, 1, 1, 1, 1, 1, 2, 0, 0}, {0, 0, 0, 2, 1, 1, 1, 2, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 2, 2, 2, 0, 0, 0, 0}, }
Postado Agosto 15, 2016 8 anos local distEff = createCombatObject() setCombatArea(distEff, createCombatArea({ {0,0,0,0,1,1,1,0,0,0,0}, {0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0}, {0,0,1,0,0,0,0,0,1,0,0}, {0,1,0,0,0,0,0,0,0,1,0}, {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1}, {1,0,0,0,0,3,0,0,0,0,1}, {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1}, {0,1,0,0,0,0,0,0,0,1,0}, {0,0,1,0,0,0,0,0,1,0,0}, {0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0}, {0,0,0,0,1,1,1,0,0,0,0} })) function onTargetTile(cid, pos) doSendDistanceShoot(pos, getThingPos(cid), 3) -- mude X eff end setCombatCallback(distEff, CALLBACK_PARAM_TARGETTILE, "onTargetTile")
Postado Agosto 15, 2016 8 anos 17 minutos atrás, MaTTch disse: local distEff = createCombatObject() setCombatArea(distEff, createCombatArea({ {0,0,0,0,1,1,1,0,0,0,0}, {0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0}, {0,0,1,0,0,0,0,0,1,0,0}, {0,1,0,0,0,0,0,0,0,1,0}, {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1}, {1,0,0,0,0,3,0,0,0,0,1}, {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1}, {0,1,0,0,0,0,0,0,0,1,0}, {0,0,1,0,0,0,0,0,1,0,0}, {0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0}, {0,0,0,0,1,1,1,0,0,0,0} })) function onTargetTile(cid, pos) doSendDistanceShoot(pos, getThingPos(cid), 3) -- mude X eff end setCombatCallback(distEff, CALLBACK_PARAM_TARGETTILE, "onTargetTile") assim vai acontecer apenas 1x ele quer que ande em outra direção no caso teria que ter varias areas e não apenas 1 exemplo area1 (1, 0, 0, 0, 2 , 0, 0, 0 ) area2 (1, 1, 0, 0, 2 , 0, 0, 0 ) area3 (0, 1, 1, 0, 2 , 0, 0, 0 ) area4 (0, 0, 1, 1, 2 , 0, 0, 0 ) area5 (0, 0, 0, 1, 2 , 0, 0, 0 ) area6 (0, 0, 0, 0, 2 , 1, 0, 0 ) area7 (0, 0, 0, 0, 2 , 1, 1, 0 ) area8 (0, 0, 0, 0, 2 , 0, 1, 1 ) area9 (0, 0, 0, 0, 2 , 0, 0, 1 ) desta forma o efeito vai andando pro lado que ele quer bom eu n sei fazer spell então não posso ajudar mas sei que a area não sera apenas 1 Editado Agosto 15, 2016 8 anos por wevertonvrb (veja o histórico de edições)
Postado Agosto 16, 2016 8 anos Autor 3 horas atrás, MaTTch disse: local distEff = createCombatObject() setCombatArea(distEff, createCombatArea({ {0,0,0,0,1,1,1,0,0,0,0}, {0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0}, {0,0,1,0,0,0,0,0,1,0,0}, {0,1,0,0,0,0,0,0,0,1,0}, {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1}, {1,0,0,0,0,3,0,0,0,0,1}, {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1}, {0,1,0,0,0,0,0,0,0,1,0}, {0,0,1,0,0,0,0,0,1,0,0}, {0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0}, {0,0,0,0,1,1,1,0,0,0,0} })) function onTargetTile(cid, pos) doSendDistanceShoot(pos, getThingPos(cid), 3) -- mude X eff end setCombatCallback(distEff, CALLBACK_PARAM_TARGETTILE, "onTargetTile") Nem funfo em mano
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