Postado Agosto 29, 2016 8 anos Autor 12 hours ago, MaTTch said: Reveal hidden contents local c = { skulls = {SKULL_NONE, SKULL_GREEN}, -- tipos de skull em que o modo seguro funcionara ignorePVPE = true, -- modo seguro funcionara mesmo em PVP-Enforced? (true / false) ignoreArena = false -- modo seguro funcionara mesmo em arenas? (true / false) } function onCombat(cid, target) if(c.ignorePVPE or getWorldType() ~= WORLDTYPE_HARDCORE) then if(isPlayer(target) and getPlayerModes(cid).secure == SECUREMODE_ON) then if(c.ignoreArena or not getTileInfo(getThingPos(target)).hardcore) then if(isInArray(c.skulls, getCreatureSkullType(cid))) then return false end end end end return true end Muito obrigado, está funcionando perfeitamente. Parabéns.
Postado Agosto 30, 2016 8 anos Autor On 8/29/2016 at 1:34 AM, MaTTch said: Reveal hidden contents local c = { skulls = {SKULL_NONE, SKULL_GREEN}, -- tipos de skull em que o modo seguro funcionara ignorePVPE = true, -- modo seguro funcionara mesmo em PVP-Enforced? (true / false) ignoreArena = false -- modo seguro funcionara mesmo em arenas? (true / false) } function onCombat(cid, target) if(c.ignorePVPE or getWorldType() ~= WORLDTYPE_HARDCORE) then if(isPlayer(target) and getPlayerModes(cid).secure == SECUREMODE_ON) then if(c.ignoreArena or not getTileInfo(getThingPos(target)).hardcore) then if(isInArray(c.skulls, getCreatureSkullType(cid))) then return false end end end end return true end Desculpe-me, mas descobri um outro bug... Quando o jogador está com alguma skull (white, red ou black), ele ataca os outros, mesmo estando no modo seguro.
Postado Agosto 31, 2016 8 anos skulls = {SKULL_NONE, SKULL_GREEN}, -- tipos de skull em que o modo seguro funcionara só botar as skullTypes ali...
Postado Setembro 2, 2016 8 anos Autor On 8/31/2016 at 6:39 PM, MaTTch said: skulls = {SKULL_NONE, SKULL_GREEN}, -- tipos de skull em que o modo seguro funcionara só botar as skullTypes ali... Então, se eu colocar essas skulls aí, quando o player é atacado, ele tem que tirar do modo seguro para se defender...
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